Als bekennender Arkham-Horror-Fan werfe ich nach Live-Test auch eine Rezi zur Kingsport-Erweiterung für das recht komplexe und bereits umfangreiche Basisspiel ins Rennen.
Mit Kingsport eröffnet sich den Ermittlern ein weiterer literarischer Schauplatz, den es im Kampf gegen den schlummernden Großen Alten zu erkunden gilt. Zahlreiche neue/zusätzliche Gegenstände und Ereigniskarten, die nach Gusto dem Grundstock beigemengt werden können, sowie neue Ermittler und vier neue Große Alte und einige neue Monster (z. T. dicke Brocken!) vervollständigen das umfangreiche Paket. Kingsport steht damit ähnlichen Erweiterungen wie Dunwich oder Innsmouth in nichts nach.
Der Ort Kingsport ist, mit seinem separatem Spielbrett, liebevoll gestaltet und zur Abwechslung einmal relativ harmlos - es gibt nur sichere Orte, an denen sich keine Tore auftun, und auch die Ereignisse und Begegnungen sind nicht so dramatisch wie etwa in Dunwich - der dort verfügbare Flammenwerfer ist Programm. Kingsport ist da viel dezenter, mystischer.
Mit dieser Erweiterung werden außerdem zusätzliche "Effekte" möglich, die das Ermittlerleben spannender machen können und die Spieler (einmal mehr) vor fitzelige Verwaltungsaufgaben stellen.
So gibt es in der Kingsport-Expansion:
- Richtig prickelnd sind die neuen Ermittlerfiguren. So gibt es einen professionellen Träumer (startet in den Traumlanden), ein Straßenkind (das sich nahezu unbemerkt durch die Straßen mogeln kann), einen Kopfgeldjäger (mit Elefantenbüchse, der seine Trophäen für zusätzliche Ausdauer nutzen kann), eine Martial-Arts-Kämpferin, die ihre Maxima für Ausdauer/Geistige Stabilität wie ein Fertigkeitspaar via Fokus manipulieren kann) oder den verfluchten Tropf, der schon mit Fluch beladen ins Spiel startet, dafür aber ausgleichende Vorteile bietet... sehr spannend und kreativ.
- Die Großen Alten sind eine weitere sportliche Herausforderung, ähnlich den Gegnern aus der Dunwich-Expansion: Atlach-Nacha, Y'golonac, Eihort und Yibb-Tstll gegen sich ein Stelldichein. Tough!
So verwandelt Atlach-Nacha, der große Spinnengott, der das Netz zwischen den Welten webt (und dessen Diener, die Spinnen von Leng, auch ins Spiel kommen), alle sich öffnenden Tore automatisch in Monsterfluten! Nebenbei ist Atlach-Nacha auch im Endkampf nur schwer zu besiegen - es erfordert schon frühzeitige Planung und Taktik, auf den Endkampf gut vorbereitet zu sein, sonst ist schnell (das absolute) Ende! Eihort impft alles und jeden mit seiner Brut (sehr spannend!), Yibb-Tstll ist umso stärker je mehr Hinweise die Ermittler beim Erwachen nicht aufgespürt haben, und Bücher jeder Art bekommen unter Y'golonacs Schlummer einen ganz neuen Reiz ;)
- Vier "Heralds", quasi Sendboten oder niedere Diener des Großen alten, die mit Zusatzeffekten auf das Spielgeschehen einwirken und die Aufgabe der Ermittler durchaus erschweren können. "Heralds" wurden schon zuvor in kleinen Expansions wie 'King in Yellow' oder 'Black Goat of the Woods' als Aufhänger eingeführt, hier tummeln sich generische Widersacher als grundsätzliche Spielergänzung. Empfehlenswert, wenn man das Basisspiel im Griff hat.
- Drei "Beschützer" (Bast, Nodens, Hypnos), die quasi als Gegenstück zu den Heralds die Ermittler mit Effekten wie Segnungen, Visionen oder Zusatzfertigkeiten positiv unterstützen - auch so etwas gibt es! Kann hilfreich sein, um einen Gegenpol zu den Heralds zu haben und ggf. auch sinnvoll, wenn man z. B. mit Dunwich oder die scharfe Variante der 'Black Goat of the Woods'-Expansion spielt.
- Drei Vortexe, die eine Art wandernde Tore darstellen. Mit sich zunehmend öffnenden Toren steigt die Chance, dass sich solch ein Dimensionen-Riss bildet, und wenn er einmal im Spiel ist, ist es sehr schwer, solch ein Teil wieder wegzubekommen. Es blockiert das Spielbrett, spuckt Monster aus, rüttelt den Großen Alten wach... Um dies zu verhindern, können (müssen!) die Ermittler Kingsport erforschen - was das Brett zwangsweise ins Spiel bringt und Ermittlerressourcen dort bindet. Hier ist Teamwork unter den Spielern gefragt!
- Das 'Epic Battle Card Deck'. M. E. eine feine Sache: der finale Kampf gegen den Großen Alten wird nicht mehr stur "Wir hauen/er haut" abgewickelt, sondern ein Kartendeck wirbelt diese Reihenfolge dezent durcheinander, bringt positive wie negative Nebeneffekte pro Kampfrunde ins Spiel oder sogar einen individuellen Angriff des Großen Alten (für jeden Großen Alten gibt es dazu drei Spezialkarten, die auch in späteren Expansions wie Innsmouth bereits in der Box enthalten sind; hier bekommt man je ein Set für die vier neuen Großen Alten sowie die acht aus der Basisbox). Der Spannungs- und Unterhaltungslevel steigt damit spürbar an!
Wie ist die Kingsport-Erweiterung damit insgesamt einzuordnen? Ich würde sie als "harmlos" bezeichnen, denn der Druck wächst nicht wirklich stark. Man muss sich allerdings um die Vortexe kümmern, bevor sie ins Spiel kommen, sonst wird es übel! Kingsport lässt sich gut nutzen, um die Ermittler zu verbessern - allerdings darf man darüber nicht vergessen, das "Daily Business" um das Erforschen Fremder Welten und das Schließen der immer wieder in Arkham aufpoppenden Tore zu kümmern. Kingsport fordert damit das Teamwork und auch eine vorausschauende Planung wer sich wann 'oben oder unten' befindet - auch, um sich in Kingsport Goodies wie das Amt des "Kapitän des Weißen Schiffes" abzuholen oder sich auf den Klippen vor Kingsport vom mythischen Kräften "verändern" zu lassen...
Insgesamt unterhaltsam und stimmungsvoll. Kein Must-have (wie m. E. alle Brett-Erweiterungen), aber einige nette Ideen und Effekte bereichern das Basis-Spiel spürbar. Drei Sterne, aber mit einem guten Gefühl.