Diese Erweiterung ist sicherlich für jeden Dominion-Fan eine Investition wert, jedoch kann auch bei dieser kleinen Erweiterung wieder über den Preis, wie schon bei Alchemie, gestritten werten.
Diese Erweiterung ist darauf ausgelegt ein Deck mit vielen verschiedenen Karten aufzubauen.
Es gibt durchaus sehr gute Karten, wie den "Harlekin" oder die "Junge Hexe", mit denen man den Gegner wieder ordentlich ärgern kann. Zum anderen sind jedoch auch Karten dabei bei denen man sich fragt, warum sie so teuer angesetzt werden ("Ernte"). Wohl aber damit begründet, wenn man ein breit gefächertes Deck hat, diese Karten auch sehr stark sind.
Zum anderen wird ein neues Prinzip mit der Karte "Turnier" eingeführt (Karten unten beschreiben). Man erhält beim Ausspielen eines Turniers und dem Ablegen einer Provinz einen Preis. Dies ist eine sehr starke Karte, die auf den Nachziehstapel gelegt wird. Schon in der nächsten Runde oder auch in dieser kann der Preis also gespielt werden. Unter anderem ist eine der Preiskarten: Das Streitross (Wähle 2: +2 Karten oder +2 Aktionen oder +2 Geld oder nimm 4 Silber und lege deinen Nachziehstapel ab). Leider kann man diese Karte nicht sehr oft spielen, da man dazu schon mindestens eine Provinz haben muss und dann die anderen auch bald leer gekauft sein werden.
So stellt sich also die Frage: kaufen oder nicht? Meiner Meinung nach bringen diese Karten keine extreme Bereicherung, aber für Leute die dieses Spiel lieben und ständig zocken, mal eine gute Abwechslung. Alternativ kann man einfach warten bis das Set ein besseres Preis-Leistungsverhältnis für 13 neue Karten (+5 Preiskarten) erreicht.
Ich gebe diesem Spiel 4 Punkte. Ich ziehe einen ab, da keine wirkliche Neuheit wie in Seaside die Tableaus oder in Blütezeit die Siegpunktchips dabei sind (was natürlich Geschmackssache ist).
Man könnte hier eventuell noch einen für den derzeit zu hohen Preis abziehen...
Hier noch die Karten und was sie im Einzelnen können (viele Spieler werden damit vielleicht einschätzen können ob sie die Karten selbst gut oder eher schlecht finden):
Weiler:
(Aktion, Kosten: 2)
+ 1 Karte
+1 Aktion
Du darfst eine Karte aus deiner Hand ablegen, wenn du das machst:
+ 1 Aktion
Du darfst eine Karte aus deiner Hand ablegen, wenn du das machst:
+ 1 Kauf
Menagerie:
(Aktion - Kosten:3)
+1 Aktion
Decke deine Handkarten auf. Hast du keine Karte mit gleichem Namen auf der Hand:
+3 Karten
Ansonsten:
+1 Karte
Wahrsagerin:
(Aktion - Angriff, Kosten: 3)
Jeder Mitspieler muss solange Karten von seinem Nachziehstapel aufdecken, bis entweder eine Punktekarte oder eine Fluchkarte offen liegt. Diese aufgedeckte Karte muss er auf seinen Nachziehstapel legen. Die übrigen aufgedeckten Karten legt er ab.
Bauerndorf:
(Aktion - Kosten: 4)
+2 Aktionen
Decke solange Karten vom Nachziehstapel auf, bis entweder eine Aktionskarte oder eine Geldkarte offen liegt. Nimm diese Karte auf die Hand, lege die übrigen aufgedeckten Karten ab.
Junge Hexe:
(Aktion - Angriff, Kosten: 4)
+2 Karten
Lege zwei Karten aus deiner Hand ab. Jeder Mitspieler darf eine Bannkarte aus seiner Hand aufdecken. Wenn er das nicht macht, muss er sich einen Fluch nehmen.
Nachbau:
(Aktion - Kosten: 4)
Mache dies zweimal: Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Dann nimm eine Karte, die genau 1GE mehr kostet als die entsorgte Karte.
Turnier:
(Aktion - Kosten: 4)
+Aktion
Du darfst eine Provinz aus deiner Hand ablegen. Wenn du dass machst: Nimm dir einen Preis vom Preisstapel oder ein Herzogtum. Lege die neue Karte sofort auf deinen Nachziehstapel. Jeder Mitspieler darf eine Provinz aus seiner Hand aufdecken, wenn das keiner macht: +Karte +Geld
Pferdehändler:
(Aktion - Reaktion, Kosten: 4)
+Kauf
+3 GE
Lege 2 Karten aus deiner Hand ab.
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Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte ausspielt, darfst du diese Karte aus deiner Hand zur Seite legen. Wenn du das machst: Bei Beginn deines nächsten Zuges: + 1 Karte und nimm diese Karte wieder auf deine Hand.
Harlekin:
(Aktion - Angriff, Kosten: 5)
+ 2 Geld
Jeder Mitspieler muss die oberste Karte seines Nachziehstapels ablegen. Ist es eine Punktekarte muss er sich einen Fluch nehmen. Ansonsten muss sich entweder er oder du eine Karte mit gleichem Namen nehmen (Du entscheidest).
Treibjagt:
(Aktion - Kosten: 5)
+1 Karte
+1 Aktion
Decke deine Handkarten auf. Decke solange Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis eine
Karte mit anderem Namen als deine Handkarten offen liegt. Nimm diese aufgedeckte Karte und deine Handkarten zurück auf die Hand. Lege die übrigen aufgedeckten Karten ab.
Ernte:
(Aktion - Kosten: 5)
Decke die obersten 4 Karten von deinem Nachziehstapel auf. +1 GE pro aufgedeckter Karte mit
unterschiedlichem Namen. Lege die aufgedeckten Karten ab.
Füllhorn:
(Geldkarte, Kosten: 5)
0 GE
Nimm dir eine Karte, die bis zu 1 GE pro Karte mit unterschiedlichem Namen, die du im Spiel hast, kostet (diese eingeschlossen). Wenn du dir eine Punktekarte nimmst: Entsorge das Füllhorn.
Festplatz:
(Punkte, Kosten: 6)
Wert 2 SP
Für je 5 Karten mit unterschiedlichem Namen im eigenen Kartensatz (abgerundet).