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Hans im Glück 48213 - Dominion,Hinterland, Erweiterung 5
 
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Hans im Glück 48213 - Dominion,Hinterland, Erweiterung 5

von Schmidt Spiele
5.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (11 Kundenrezensionen)
Auf Lager.
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Lieferung bis Samstag, 2. Juni: Wählen Sie an der Kasse Morning-Express. Siehe Details.

Hinweise und Aktionen

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Details
LernzielLogisches Denken
Sprache(n)Deutsch published
Modell48213
Anzahl Spieler2 bis 6 Spieler
MaterialKarton

Produktinformation

  • Größe und/oder Gewicht: 30,1 x 7,6 x 30,7 cm ; 1,1 Kg
  • Produktgewicht inkl. Verpackung: 2,5 Kg
  • Vom Hersteller empfohlenes Alter: Ab 8 Jahren
  • Modellnummer: 48213
  • ASIN: B005JB8S2M
  • Im Angebot von Amazon.de seit: 26. August 2011
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 5.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (11 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 1.370 in Spielzeug (Siehe Top 100 in Spielzeug)

Produktsicherheit

Für dieses Produkt gibt es folgende Sicherheitshinweise
  • Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet

Produktbeschreibungen

Amazon.de Produktbeschreibung

5. Erweiterung zum Spiel des Jahres 2009. Neue Karten erweitern das geniale Spiel des Jahres 2009 erneut und bieten damit wieder vie le neue Kombinationsmöglichkeiten. Nur spielbar mit Artikel 610 15 477 E! Für 2-4 Spieler. Ab 8 Jahren.

Produktbeschreibungen

Ein wenig Geld, kleine Ländereien, mehr hat man zu Beginn des Spiels nicht. Die Spieler machen sich auf in abgelegene Gebiete, um ihren Einfluss durch den Kontakt mit den Bewohnern fremder Länder zu mehren und Handel mit exotischen Waren zu treiben. Jeder baut ein Kartendeck auf, um seine Mitregenten zu übertrumpfen und vor ihnen zum Ziel zu kommen.

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Hans im Glück 48213 - Dominion,Hinterland, Erweiterung 5 + Hans im Glück - Dominion, Reiche Ernte + Hans im Glück 48207 Dominion - Die Blütezeit (3. Erweiterung)
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Die hilfreichsten Kundenrezensionen
33 von 33 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Von Benjamin T. TOP 50 REZENSENT
Haltbarkeit:    Pädagogisch wertvoll:    Spaß:   
Hinterland ist der Name der fünften Erweiterung für Dominion. Da mag man sich fragen: braucht man alle Erweiterungen? Die Antwort darauf lautet: Es kommt drauf an. Eigentlich lautet sie ja. Denn jede Erweiterung macht das Spiel noch interessanter und vielseitiger. Da die Qualität der Karten nicht abnimmt besteht auch keine Gefahr Opfer des Erweiterungswahn der Verlage wird. Der Spieleautor Donald X. Vaccarino hatte schon bevor das allererste Dominion auf den Markt gekommen ist Karten für insgesamt acht Ausgaben von Dominion fertig, von denen jetzt zwei pro Jahr erscheinen. Ob nach diesen acht wirklich Schluss ist wird sich zeigen. Ich persönlich würde es eher schade finden, wenn es keine neuen Erweiterungen gibt. Das schöne an ihnen ist das man sie haben kann aber nicht haben muss.

Aber nun zu Hinterlande selbst. Ich werde nicht auf jede Karte einzeln eingehen, dafür gibt es andere Rezensionen. Hinterlande ist wieder eine "große" Erweiterung mit 26 neuen Königreichskarten. Das Thema der Erweiterung ist Exotik: Es gibt Oasen, Gewürzhändler, Orakel, Edle Räuber, Komplotte, Nomandecamps, usw. Aber da allen bekannt ist das Dominion nicht das thematischste Spiel ist, stellt sich die Frage was das wirkliche Thema dieser Erweiterung ist. Bei "Reiche Ernte" war es Vielfalt, bei "Blütezeit" war es Geld, bei "Alchemisten" war es die neue (und nur dort benutzte) Währung Trank, in "Die Intrige" wurden situative Karten eingeführt bzw. Karten die zwei Kartenarten auf sich vereinten, in "Seaside" waren es die Dauerkarten, nun als Hinterland. Das neue Element besteht darin das viele Karten den Spieler in dem Moment belohnen, in dem er sie erhält, egal ob er sie sich kauft oder durch andere Karteneffekte bekommt. Mein erster Gedanke war, dass das ja nicht so wirklich interessant ist, weil man eine Karte ja nur einmal bekommt, aber immer wieder spielt, der Nutzen dieser neuen Mechanik also begrenzt ist. In der Praxis zeigt sich aber das der Effekt ja nach Kartenpreis so stark ist, das diese Mechanik definitiv sehr interessant ist.

Zwölf der 26 Königsreichskarten verfügen über so einen "Wenn du diese karte erhälst"-Effekt. Diese Effekte sind ziemlich abwechslungsreich. Es geht los dabei das die andere Spieler einen Fluch oder Silber erhalten wenn man sich die entsprechende Karte nimmt, man selbst muss bei einer Karte die drei Geld wert ist zusätzlich noch zwei Kupfer nehmen. Das Nomandencamp darf man sofort auf den Nachziehstapel legen, beim Grenzdorf (Kosten 6) muss man sich sofort eine Karte nehmen, die weniger kostet als das Grenzdorf selbst. Das Katzengold kann man entsorgen wenn sich ein Mitspieler eine Provinz nimmt um dafür ein Gold zu erhalten, beim Mandarin werden alle derzeit verwendeten Geldkarten wieder auf den Nachziehstapel gelegt. Beim Fruchtbaren Land darf man sofort eine Karte von der Hand entsorgen und sich eine Karte nehmen die genau 2 Geld mehr kostet als die entsorgte Karte und beim Gasthaus darf man alle Aktionskarten aus seinem Ablagestapel in den Nachziehstapel mischen. - Wohlgemerkt, diese Effekte finden immer nur statt, wenn man eine Karte das erste Mal erhält.

Von den 26 Königsreichskarten sind 16 normale Aktionskarten. Drei sind Angriffskarten, eine Karte ist eine Reaktionskarte, zwei Karten sind Geldkarten, zwei sind Punktekarten. Es gibt dieses mal wieder zwei neue Hybridkarten, zum einen ist der Tunnel eine Punkte - Reaktionskarte und das Katzengold eine Geld - Reaktionskarte. Die Siegpunktkarte Fruchtbares Land habe ich oben schon erwähnt, neben seinem Effekt ist es zwei Siegpunkte wert. Die Seidenstraße ist sehr interessant sie ist ein Garten für Siegpunktkarten, sprich pro vier Siegpunktkarten im eigenen Deck ist sie einen Siegpunkt wert.
Beim Fahrenden Händler kann man wenn man eine Karte bekommen würde als Reaktion den Händler aufdecken und sich stattdessen ein Silber nehmen. Gut falls man einen Fluch bekommen würde.
Der Tunnel ist für mich eine der stärksten Karten im Spiel. Zum einen ist sie zwei Siegpunkte wert, zum anderen passiert es ja häufiger, sowohl durch Angriffe als auch durch zahlreiche neue Aktionskarten das man Karten von der Hand ablegen muss. Legt man den Tunnel ab, darf man ihn aufdecken und sich dann pro auf aufgedecktem Tunnel ein Gold nehmen. Und das ganze bei Kosten von gerade mal drei Geld.

Hinterland ist insgesamt eine relativ friedliche Erweiterung, es gibt gerade mal drei neue Agriffskarten. Beim Orakel müssen die Mitspieler einfach die obersten beiden Karten vom Nachziehstapel aufdecken und der Angreifer kann entscheiden ob sie abgelegt werden oder bleiben wo sie sind. Mit dem Edlen Räuber kann man Silber oder Gold klauen oder falls keins gefunden wird unter Umständen die Mitspieler mit Kupfer zumüllen. Der Markgraf lässt die Spieler auf drei Karten abwerfen, jedoch darf man vorher eine Karte ziehen, womit dieser Angriff weniger schlimm als vergleichbare Angriffe ist.

====

Die Karten sind wieder durchweg gut. Natürlich ist die Mischung wieder wie immer: Manche Karten sind in so gut wie allen Partien stark, andere brauchen bestimmte andere Karten im Königreich um zu glänzen. Alles in allem würde ich sagen das Hinterlande das Spiel auf jeden Fall deutlich komplexer macht. Die Auswirkungen vieler Karten auf den Spielablauf dürften für neue Spieler in der Regel nur schwer zu durchschauen. Für Dominionliebhaber bieten sich unzählige neue Möglichkeiten, Kombinationen und Strategien. Wer bisher schon alle Erweiterungen besitzt wird sich diese auch wieder zulegen. Und er begeht damit keinen Fehler. Wer sich nicht alle Erweiterungen kauft, dem würde ich Hinterland nicht zwingend empfehlen. Blütezeit, Intrige und Seaside haben definitiv Vorrang. Ich persönliche werde ab sofort nur noch mit dieser Erweiterung spielen, sprich einfach wie immer alle blauen Karten die man hat zusammenmischen (wobei ich dafür eine App benutze, das Mischen wird mittlerweile etwas kompliziert) und dann einfach einen bunten Mix aus allen Erweiterungen spielen.
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34 von 35 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Von san
Haltbarkeit:    Pädagogisch wertvoll:    Spaß:   
Auch diese Erweiterung ist sicherlich für jeden Dominion-Fan eine Anschaffung wert!! Auch wenn man langsam nicht mehr hinterherkommt alle Karten in der Gründlichkeit durchzutesten wie anfangs, bringen auch diese Karten eine Bereicherung, zumal es sich hier wieder um eine große Erweiterung mit 26 Karten handelt. Die Karten dieser Edition sind ehr im mittleren Preissegment angesiedelt (Kosten: 2-6, häufig: 5).

Es gibt einen "neuen" Kartentyp: Reaktion und Geld und Reaktion und Punkte auf einer Karte kombiniert.

Ich gebe dem Spiel 5 Punkte, da mal wieder 26 neue, gute Karten draußen sind!

Da die meisten Dominion-Fans vermutlich am besten beurteilen können, wie sie die Karten finden, hier was die Regeln zu den einzelnen Karten sagen (Die Texte hier sind recht lang, erklären die Karten jedoch recht ausführlich. Wobei die Texte auf den Karten auch wirklich immer länger werden, da oft Bedingungen an die ein oder andere Sache geknüpft ist):

Aufbau (Kosten: 3) -Zuerst musst du eine Karte aus deiner Hand entsorgen. Den gerade ausgespielten Ausbau kannst du nicht entsorgen, da du ihn nicht mehr auf der Hand hast. Hast du keine Karte mehr auf der Hand, kannst
du keine Karte entsorgen und darfst dir auch keine Karten nehmen. Wenn du eine Karte entsorgt hast nimmst du dir 2 Karten, eine Karte, die genau 1 mehr kostet, als die entsorgte Karte und eine Karte, die genau 1 weniger kostet, als die entsorgte Karte. Du nimmst beide Karten aus dem Vorrat. Kannst du eine der beiden Karten nicht nehmen, weil keine Karte mit genau den geforderten Kosten im Vorrat ist, nimmst du dir trotzdem die andere Karte (wenn eine im Vorrat ist). Du legst die beiden Karten sofort auf deinen Nachziehstapel, anstatt auf deinen Ablagestapel. Du darfst die Karten in bieliebiger Reihenfolge nehmen. Entsorgst du z.B. eine Herzogin 2 ), so nimmst du dir eine Karte, die genau 3 kostet(z.B. die Oase) und eine Karte, die genau 1 kostet. Da es (üblicherweise) keine Karte gibt, die 1 kostet, nimmst du dir keine weitere Karte. Entsorgst du z.B. ein Kupfer, so müsstest du dir eine Karte mit den Kosten 1 und eine Karte mit den Kosten -1 nehmen, da es (üblicherweise) beide Karten nicht gibt, nimmst du dir keine Karte.

Blutzoll (Kosten: 5) Diese Karte ist eine Geldkarte mit dem Wert 1 , wie ein Kupfer. Wenn du den Blutzoll ausspielst, darfst du dir ein Kupfer direkt auf die Hand nehmen. Du kannst dieses Kupfer also noch in diesem Zug ausspielen. Ist kein Kupfer mehr im Vorrat, so nimmst du dir kein Kupfer. Wenn du den Blutzoll nimmst oder kaufst, muss sich, beginnend mit dem Spieler links von dir, reihum jeder Mitspieler einen Fluch nehmen. Sind
nicht mehr genügend Flüche im Vorrat, werden nur so viele verteilt wie möglich. Blutzoll ist keine Angriffskarte und kann z.B. nicht dem Burggraben abgewehrt werden.

Botschaft (Kosten: 5) Wenn du die Botschaft ausspielst, ziehst du zunächst 5 Karten auf deine Hand nach. Wenn du, auch nach dem Mischen deines Ablagestapels, nur weniger als 5 Karten nachziehen kannst, ziehst du nur soviele Karten nach wie möglich. Dann legst du 3 Karten aus deiner Hand ab. Du kannst also auch Karten ablegen, die du gerade nachgezogen hast. Wenn du die Botschaft nimmst oder kaufst, muss sich, beginnend mit dem Spieler links von dir, reihum jeder Spieler ein Silber nehmen. Ist kein Silber mehr im Vorrat, nimmt der Spieler kein Silber.

Edler Räuber (Kosten: 4) Wenn du diese Karte ausspielst, erhältst du + 1. Wenn du diese Karte ausspielst und auch, wenn du diese Karte kaufst, muss beginnend bei dem Spieler links von dir, reihum jeder Mitspieler die obersten beiden Karten von seinem Nachziehstapel aufdecken. Hat der Spieler 1 Silber oder 1 Gold aufgedeckt, so muss er dieses entsorgen. Hat der Spieler ein Silber und ein Gold (oder auch 2 Silber bzw. 2 Gold) aufgedeckt, entscheidest du welches davon er entsorgen muss. Die andere aufgedeckte Karte legt er jeweils auf seinen Ablagestapel. Hat der Spieler weder Silber noch Gold aufgedeckt, so legt er beide Karten ab. Hat der Spieler überhaupt keine Geldkarte aufgedeckt, so legt er beide Karten ab und nimmt sich ein Kupfer. Du musst alle entsorgten Silber und Gold nehmen. Wenn du den Edlen Räuber ausspielst, können deine Mitspieler mit Reaktionskarten, wie z.B. Burggraben (Dominion - Basisspiel), auf den Angriff reagieren. Wenn du den Edlen Räuber jedoch kaufst, dürfen deine Mitspieler keine Reaktionskarten aufdecken, da du den Edlen Räuber nicht ausgespielt hast.

Fahrender Händler (Kosten: 4) Wenn du diese Karte ausspielst, musst du eine Karte aus deiner Hand entsorgen. Wenn du das machst, nimmst du dir so viele Silber vom Vorrat, wie die x -Kosten der entsorgten Karte. Entsorgst
du z.B. eine Karte, die 3 kostet, so nimmst du dir 3 Silber, entsorgst du z.B. ein Kupfer 0 nimmst du dir kein Silber. Sind im Vorrat nicht mehr genügend Silber, nimmst du dir nur so viele wie möglich. Kannst du keine Karte aus der Hand entsorgen, nimmst du dir auch kein Silber. Sind die Kosten der Karten verändert (z.B. durch die Fernstraße), nimmst du dir nur soviele Silber, wie die entsorgte Karte in diesem Moment kostet. Entsorgst du z.B. ein Anwesen, während die Fernstraße im Spiel ist, nimmst du dir nur 1 Silber. Andere Kosten außer x , z.B. Tränke aus Dominion - Die Alchemisten, haben keine Auswirkungen darauf, wieviele Silber du dir
nimmst.
Der Fahrende Händler ist auch eine Reaktionskarte. Immer wenn du eine Karte nimmst, kannst du die Karte aus deiner Hand aufdecken. Du kannst den Fahrenden Händler aufdecken, wenn du von einem Angriff betroffen bist oder auch, wenn du in deinem eigenen Zug freiwillig oder unfreiwillig eine Karte nimmst oder kaufst. Wenn du das machst, nimmst du dir anstatt der Karte, die du dir eigentlich nehmen müsstest, ein Silber. Die andere Karte nimmst du nicht. Spielt z.B. ein Mitspieler die Hexe aus, so kannst du den Fahrenden Händler aus deiner Hand aufdecken. Wenn du das machst, nimmst du dir keinen Fluch, sondern stattdessen ein Silber. Wenn du dir auf diese Art ein Silber nimmst, legst du es immer auf deinen Ablagestapel, auch wenn du die andere Karte z.B. auf die Hand genommen oder auf deinen Nachziehstapel gelegt hättest. Wenn du eine Karte kaufst, dir jedoch stattdessen ein Silber nimmst, musst du die ursprünglich gekaufte Karte trotzdem bezahlen. Wenn die Karte, die du ursprünglich nehmen müsstest, beim Nehmen eine Anweisung auslöst (Wenn du diese Karte nimmst ...), wird diese nicht ausgelöst, weil du die Karte nicht nimmst. Wenn du z.B. einen Blutzoll kaufst, kannst du den Fahrenden Händler aus deiner Hand aufdecken und statt dem Blutzoll ein Silber nehmen. Kein Mitspieler muss sich einen Fluch nehmen, weil du den Blutzoll nicht genommen hast. Wenn die Karte, die du ursprünglich nehmen müsstest, beim Kaufen eine
Anweisung auslöst (Wenn du diese Karte kaufst ...), wird diese ausgelöst, weil der Kauf durchgeführt ist, obwohl du die Karte nicht nimmst. Wenn du z.B. ein Fruchtbares Land kaufst, kannst du den Fahrenden Händler
aus deiner Hand aufdecken und statt dem Fruchtbaren Land ein Silber nehmen. Die zusätzliche Anweisung auf dem Fruchtbaren Land wird ausgelöst, weil du die Karte gekauft hast (selbst wenn du sie nicht wie üblich genommen hast). Du entsorgst also eine Karte aus deiner Hand und nimmst dir eine andere Karte, die 2 kostet, genauso als hättest du das Fruchtbare Land nach deinem Kauf auch wirklich genommen.

Feilscher (Kosten: 5) Wenn du diese Karte ausspielst erhältst du + 2 . Wenn diese Karte im Spiel ist und du eine Karte kaufst, musst du dir immer eine zusätzliche Karte nehmen, die billiger ist als die gerade gekaufte
und die keine Punktekarte ist. Die zusätzliche Karte nimmst du aus dem Vorrat und legst sie auf deinen Ablagestapel. Hast du einen Feilscher im Spiel und kaufst eine Provinz, so kannst du dir z.B. ein Gold nehmen. Du nimmst dir nur eine zusätzliche Karte, wenn du eine Karte kaufst. Wenn du eine Karte auf eine andere Art nimmst, nimmst du dir keine weitere Karte. Ist im Vorrat keine billigere Karte, als die gerade gekaufte, so nimmst du dir keine zusätzliche Karte. Diese Anweisung gilt nur solange der Feilscher im Spiel ist. Spielst du den Feilscher z.B. auf einen Thronsaal, spielst du die Karte zwar zweimal aus, die Karte ist jedoch nur einmal im Spiel. Du darfst dir in diesem Fall also nicht 2 zusätzliche Karten nehmen. Hast du 2 Feilscher im Spiel, so darfst (und musst) du dir auch 2 zusätzliche Karten nehmen. Kombinierte Punktekarten sind auch Punktekarten und dürfen nicht mit dem Feilscher genommen werden.

Fernstraße (Kosten: 5) Wenn du diese Karte ausspielst, ziehst du zuerst eine Karte nach und erhältst +1 Aktion.
Solange diese Karte im Spiel ist, kosten alle Karten 1 weniger (niemals jedoch weniger als 0 ). Das gilt für alle Karten im Vorrat, auf den Händen der Spieler und in deren Kartenstapeln. Spielst du z.B. die Fernstraße, danach den Aufbau und entsorgst ein Kupfer aus deiner Hand, so kannst du dir z.B. ein Anwesen nehmen. Das Anwesen kostet nur noch 1 , während das Kupfer immernoch 0 kostet. Diese Anweisung gilt nur, solange die Fernstraße im Spiel ist. Spielst du die Fernstraße z.B. auf einen Thronsaal, spielst du die Karte zwar zweimal aus, die Karte ist jedoch nur einmal im Spiel. In diesem Fall kosten also alle Karten immer noch nur 1 weniger. Hast du 2 Fernstraßen im Spiel, so kosten alle Karten 2 weniger (immer noch bis zu einem Minimum von 0). Lesen Sie weiter... ›
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4 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Von Manu
Haltbarkeit:    Pädagogisch wertvoll:    Spaß:   
Und weiter geht es mit der 5. Erweiterung, Hinterland! Es handelt sich dieses Mal wieder um eine große Erweiterung mit insgesamt 26 neuen Königreichkarten. Aufgeteilt werden diese in 16 Aktionskarten, 3 Angriffskarten, 2 Geldkarten, 2 Punktekarten, 1 Reaktion und die zwei neuen Kombinationskarten Punkte/Reaktion und Geld/Reaktion.
Insgesamt muss man sagen, dass den Herstellern wieder eine sehr gelungene und spielstarke Erweiterung gelungen ist. Dieses Mal gibt es Karten die Effekte aktivieren wenn man sie nimmt oder kauft, was wiederum neue Strategien möglich macht.

Hier noch die meiner Meinung nach interessantesten Karten (was diesemal echt nicht einfach war, bei so vielen guten Karten ;-)):

Katzengold: Wenn du Katzengold zum ersten Mal in diesem Zug ausspielst, ist es 1 wert, ansonsten ist es 4 wert.
Wenn ein Mitspieler eine Provinz nimmt, darfst du diese Karte aus deiner Hand entsorgen. Wenn du das machst: Nimm dir
ein Gold und lege es auf deinen Nachziehstapel.
(Geld/Reaktion)

Fahrender Händler: Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Nimm dir so viele Silber, wie die X-Kosten der entsorgten Karte.
(Reaktion) Wenn du eine Karte nehmen würdest, darfst du den Fahrenden Händler aus deiner Hand aufdecken. Wenn du das
machst: Nimm dir statt der anderen Karte ein Silber.

Botschaft: +5 Karten, lege 3 Karten aus deiner Hand ab. Wenn due die Botschaft nimmst, muss sich jeder Mitspieler ein Silber
(Aktion) nehmen.

Gasthaus: +2 Karten, +2 Aktionen Lege 2 Karten aus deiner Hand ab. Wenn du das Gasthaus nimmst, sieh dir deinen Ablagestapel
(Aktion) durch, decke beliebig viele Aktionskarten (auch diese Gasthaus) daraus auf und mische die aufgedeckten Karten in
deinen Nachziehstapel.

Fruchtbares Land: 2 Punkte. Wenn due das Fruchtbare Land kaufst, entsorge eine Karte aus deiner Hand. Nimm dir eine Karte, die
(Punkte) genau 2 mehr kostet als die entsorgte Karte.

Grenzdorf: +1karte, +2 Aktionen. Wenn du das Grenzdorf nimmst, nimm dir eine Karte, die weniger Kostet als das Grenzdorf.
(Aktion)
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Die neuesten Kundenrezensionen
Gute Ergänzung
Eine weitere Super gelungene Erweiterung zum basisspiel. Wie auch schon bei den Vorgängern sorgt "Hans im Glück " für immer neuen spielspaß
Vor 17 Stunden von Lehmi veröffentlicht
Tolles Erweiterung des Hauptspiels! :)
Die neue Erweiterung von Dominion bringt wieder eine Menge neuer Möglichkeiten die Spiele interessanter und aufwendiger zu gestalten. Lesen Sie weiter...
Vor 1 Monat von mueckchen21 veröffentlicht
Für Fans ein Muss
Ich kann mich den ausführlichen und gelungenen Rezensionen meiner Vorgänger nur anschließen, aber etwas muss man ja schreiben, um bewerten zu dürfen :-)... Lesen Sie weiter...
Vor 2 Monaten von Andre Nagerski veröffentlicht
Für Fans des Spiels
Hinterland ist die 5. Erweiterung des Spiels Dominion. Ich gehe hier nicht in die Tiefe, weil es hierzu bereits sehr ausführliche und gut erklärende Rezensionen... Lesen Sie weiter...
Vor 4 Monaten von Melantris veröffentlicht
Tolle neue Erweiterung!
Wieder eine schöne neue Erweiterung von Dominion. Tolle neue Karten dabei, die dem Spiel eine neue Richtung geben. Auf jeden Fall zu empfehlen.
Vor 5 Monaten von S.B. veröffentlicht
Immer wieder faszinierend !!!!!!!!!!!!!!!!!
Habe bislang die gesamte Edition und kann nur sagen: SEHR EMPFEHLENSWERT !
Hoher Spielwert, leicht verständlich --> für uns seit Jahren DAS Spiel zu zweit oder mit... Lesen Sie weiter...
Vor 6 Monaten von Frank Holtzhauer veröffentlicht
Hersteller haben sich mal wieder übertroffen
Ich habe diese Erweiterung gesehen und auch nicht sonderlich lange überlegen müssen, denn ein kurzer Blick auf Kartenmenge und Preis, sowie auch einen Blick auf die... Lesen Sie weiter...
Vor 6 Monaten von Tobias Kaep veröffentlicht
Es macht Dominion noch interessanter
Diese Erweiterung ist einfach ein muss für jeden Dominion-Fan. Die Karten sind etwas komplexer in den Anweisungen als von allen vorigen Spielen, aber gerade das macht den Reiz... Lesen Sie weiter...
Vor 7 Monaten von Gunter Fischer veröffentlicht
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