oder
Loggen Sie sich ein, um 1-Click® einzuschalten.
Alle Angebote
planetextra In den Einkaufswagen
EUR 24,49 + EUR 4,50 Versandkosten
Knubbelino - Spielwarenv... In den Einkaufswagen
EUR 29,95 + kostenlose Lieferung.
Magierspiele Hamburg In den Einkaufswagen
EUR 28,30 + EUR 2,80 Versandkosten
Möchten Sie verkaufen? Hier verkaufen

Hans im Glück 48213 - Dominion,Hinterland, Erweiterung 5, Strategiespiel

von Schmidt Spiele
4.9 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (19 Kundenrezensionen)
Auf Lager.
Verkauf und Versand durch Amazon.de. Geschenkverpackung verfügbar.
Lieferung bis Dienstag, 9. April: Wählen Sie an der Kasse Morning-Express. Siehe Details.

Produktmerkmale

  • Familienspiel
  • für 2 bis 4 Spieler
  • mit 266 Königreichkarten

Hinweise und Aktionen

  • Eine große Auswahl an Spielen und Puzzles für Kinder und Erwachsene finden Sie in unserem Schmidt-Spiele-Shop.

  • Herstellerinformationen Wir haben für Sie eine Liste mit Service-Informationen von Spielzeug-Herstellern zusammengestellt für den Fall, dass Probleme bei einem Produkt auftreten sollten oder Sie weitere technische Informationen benötigen.


Details
LernzielLogisches Denken
Modell48213
Anzahl Spieler2 bis 6 Spieler
MaterialKarton

Produktinformation

  • Größe und/oder Gewicht: 30,1 x 7,6 x 30,7 cm ; 1,1 Kg
  • Produktgewicht inkl. Verpackung: 1,1 Kg
  • Vom Hersteller empfohlenes Alter: Ab 8 Jahren
  • Modellnummer: 48213
  • ASIN: B005JB8S2M
  • Im Angebot von Amazon.de seit: 26. August 2011
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 4.9 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (19 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 2.003 in Spielzeug (Siehe Top 100 in Spielzeug)

Produktsicherheit

Für dieses Produkt gibt es folgende Sicherheitshinweise
  • Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet

Produktbeschreibungen

Produktbeschreibung

5. Erweiterung zum Spiel des Jahres 2009. Neue Karten erweitern das geniale Spiel des Jahres 2009 erneut und bieten damit wieder vie le neue Kombinationsmöglichkeiten. Nur spielbar mit Artikel 610 15 477 E! Für 2-4 Spieler. Ab 8 Jahren.

Produktbeschreibungen

S.S.F. Dominion, Hinterland - 5. Erweiterung zum Spiel des Jahres 2009. Neue Karten erweitern das geniale Spiel des Jahres 2009 erneut und bieten damit wieder viele neue Kombinationsmöglichkeiten. Für Kinder ab 8 Jahren.

Wird oft zusammen gekauft

Hans im Glück 48213 - Dominion,Hinterland, Erweiterung 5, Strategiespiel + Hans im Glück 48228 - Dominion, Dark Ages (Erweiterung), Strategiespiel + Hans im Glück - Dominion, Reiche Ernte
Preis für alle drei: EUR 76,94

Diese Artikel werden von verschiedenen Verkäufern verkauft und versendet.

Die ausgewählten Artikel zusammen kaufen


Welche anderen Artikel kaufen Kunden, nachdem sie diesen Artikel angesehen haben?


Kundenrezensionen

3 Sterne
0
2 Sterne
0
1 Sterne
0
4.9 von 5 Sternen
4.9 von 5 Sternen
Die hilfreichsten Kundenrezensionen
39 von 40 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Mal wieder eine große Erweiterung!! 23. Oktober 2011
Von san
Haltbarkeit: 3.0 von 5 Sternen    Pädagogisch wertvoll: 4.0 von 5 Sternen    Spaß: 5.0 von 5 Sternen   
Auch diese Erweiterung ist sicherlich für jeden Dominion-Fan eine Anschaffung wert!! Auch wenn man langsam nicht mehr hinterherkommt alle Karten in der Gründlichkeit durchzutesten wie anfangs, bringen auch diese Karten eine Bereicherung, zumal es sich hier wieder um eine große Erweiterung mit 26 Karten handelt. Die Karten dieser Edition sind ehr im mittleren Preissegment angesiedelt (Kosten: 2-6, häufig: 5).

Es gibt einen "neuen" Kartentyp: Reaktion und Geld und Reaktion und Punkte auf einer Karte kombiniert.

Ich gebe dem Spiel 5 Punkte, da mal wieder 26 neue, gute Karten draußen sind!

Da die meisten Dominion-Fans vermutlich am besten beurteilen können, wie sie die Karten finden, hier was die Regeln zu den einzelnen Karten sagen (Die Texte hier sind recht lang, erklären die Karten jedoch recht ausführlich. Wobei die Texte auf den Karten auch wirklich immer länger werden, da oft Bedingungen an die ein oder andere Sache geknüpft ist):

Aufbau (Kosten: 3) -Zuerst musst du eine Karte aus deiner Hand entsorgen. Den gerade ausgespielten Ausbau kannst du nicht entsorgen, da du ihn nicht mehr auf der Hand hast. Hast du keine Karte mehr auf der Hand, kannst
du keine Karte entsorgen und darfst dir auch keine Karten nehmen. Wenn du eine Karte entsorgt hast nimmst du dir 2 Karten, eine Karte, die genau 1 mehr kostet, als die entsorgte Karte und eine Karte, die genau 1 weniger kostet, als die entsorgte Karte. Du nimmst beide Karten aus dem Vorrat. Kannst du eine der beiden Karten nicht nehmen, weil keine Karte mit genau den geforderten Kosten im Vorrat ist, nimmst du dir trotzdem die andere Karte (wenn eine im Vorrat ist). Du legst die beiden Karten sofort auf deinen Nachziehstapel, anstatt auf deinen Ablagestapel. Du darfst die Karten in bieliebiger Reihenfolge nehmen. Entsorgst du z.B. eine Herzogin 2 ), so nimmst du dir eine Karte, die genau 3 kostet(z.B. die Oase) und eine Karte, die genau 1 kostet. Da es (üblicherweise) keine Karte gibt, die 1 kostet, nimmst du dir keine weitere Karte. Entsorgst du z.B. ein Kupfer, so müsstest du dir eine Karte mit den Kosten 1 und eine Karte mit den Kosten -1 nehmen, da es (üblicherweise) beide Karten nicht gibt, nimmst du dir keine Karte.

Blutzoll (Kosten: 5) Diese Karte ist eine Geldkarte mit dem Wert 1 , wie ein Kupfer. Wenn du den Blutzoll ausspielst, darfst du dir ein Kupfer direkt auf die Hand nehmen. Du kannst dieses Kupfer also noch in diesem Zug ausspielen. Ist kein Kupfer mehr im Vorrat, so nimmst du dir kein Kupfer. Wenn du den Blutzoll nimmst oder kaufst, muss sich, beginnend mit dem Spieler links von dir, reihum jeder Mitspieler einen Fluch nehmen. Sind
nicht mehr genügend Flüche im Vorrat, werden nur so viele verteilt wie möglich. Blutzoll ist keine Angriffskarte und kann z.B. nicht dem Burggraben abgewehrt werden.

Botschaft (Kosten: 5) Wenn du die Botschaft ausspielst, ziehst du zunächst 5 Karten auf deine Hand nach. Wenn du, auch nach dem Mischen deines Ablagestapels, nur weniger als 5 Karten nachziehen kannst, ziehst du nur soviele Karten nach wie möglich. Dann legst du 3 Karten aus deiner Hand ab. Du kannst also auch Karten ablegen, die du gerade nachgezogen hast. Wenn du die Botschaft nimmst oder kaufst, muss sich, beginnend mit dem Spieler links von dir, reihum jeder Spieler ein Silber nehmen. Ist kein Silber mehr im Vorrat, nimmt der Spieler kein Silber.

Edler Räuber (Kosten: 4) Wenn du diese Karte ausspielst, erhältst du + 1. Wenn du diese Karte ausspielst und auch, wenn du diese Karte kaufst, muss beginnend bei dem Spieler links von dir, reihum jeder Mitspieler die obersten beiden Karten von seinem Nachziehstapel aufdecken. Hat der Spieler 1 Silber oder 1 Gold aufgedeckt, so muss er dieses entsorgen. Hat der Spieler ein Silber und ein Gold (oder auch 2 Silber bzw. 2 Gold) aufgedeckt, entscheidest du welches davon er entsorgen muss. Die andere aufgedeckte Karte legt er jeweils auf seinen Ablagestapel. Hat der Spieler weder Silber noch Gold aufgedeckt, so legt er beide Karten ab. Hat der Spieler überhaupt keine Geldkarte aufgedeckt, so legt er beide Karten ab und nimmt sich ein Kupfer. Du musst alle entsorgten Silber und Gold nehmen. Wenn du den Edlen Räuber ausspielst, können deine Mitspieler mit Reaktionskarten, wie z.B. Burggraben (Dominion - Basisspiel), auf den Angriff reagieren. Wenn du den Edlen Räuber jedoch kaufst, dürfen deine Mitspieler keine Reaktionskarten aufdecken, da du den Edlen Räuber nicht ausgespielt hast.

Fahrender Händler (Kosten: 4) Wenn du diese Karte ausspielst, musst du eine Karte aus deiner Hand entsorgen. Wenn du das machst, nimmst du dir so viele Silber vom Vorrat, wie die x -Kosten der entsorgten Karte. Entsorgst
du z.B. eine Karte, die 3 kostet, so nimmst du dir 3 Silber, entsorgst du z.B. ein Kupfer 0 nimmst du dir kein Silber. Sind im Vorrat nicht mehr genügend Silber, nimmst du dir nur so viele wie möglich. Kannst du keine Karte aus der Hand entsorgen, nimmst du dir auch kein Silber. Sind die Kosten der Karten verändert (z.B. durch die Fernstraße), nimmst du dir nur soviele Silber, wie die entsorgte Karte in diesem Moment kostet. Entsorgst du z.B. ein Anwesen, während die Fernstraße im Spiel ist, nimmst du dir nur 1 Silber. Andere Kosten außer x , z.B. Tränke aus Dominion - Die Alchemisten, haben keine Auswirkungen darauf, wieviele Silber du dir
nimmst.
Der Fahrende Händler ist auch eine Reaktionskarte. Immer wenn du eine Karte nimmst, kannst du die Karte aus deiner Hand aufdecken. Du kannst den Fahrenden Händler aufdecken, wenn du von einem Angriff betroffen bist oder auch, wenn du in deinem eigenen Zug freiwillig oder unfreiwillig eine Karte nimmst oder kaufst. Wenn du das machst, nimmst du dir anstatt der Karte, die du dir eigentlich nehmen müsstest, ein Silber. Die andere Karte nimmst du nicht. Spielt z.B. ein Mitspieler die Hexe aus, so kannst du den Fahrenden Händler aus deiner Hand aufdecken. Wenn du das machst, nimmst du dir keinen Fluch, sondern stattdessen ein Silber. Wenn du dir auf diese Art ein Silber nimmst, legst du es immer auf deinen Ablagestapel, auch wenn du die andere Karte z.B. auf die Hand genommen oder auf deinen Nachziehstapel gelegt hättest. Wenn du eine Karte kaufst, dir jedoch stattdessen ein Silber nimmst, musst du die ursprünglich gekaufte Karte trotzdem bezahlen. Wenn die Karte, die du ursprünglich nehmen müsstest, beim Nehmen eine Anweisung auslöst (Wenn du diese Karte nimmst ...), wird diese nicht ausgelöst, weil du die Karte nicht nimmst. Wenn du z.B. einen Blutzoll kaufst, kannst du den Fahrenden Händler aus deiner Hand aufdecken und statt dem Blutzoll ein Silber nehmen. Kein Mitspieler muss sich einen Fluch nehmen, weil du den Blutzoll nicht genommen hast. Wenn die Karte, die du ursprünglich nehmen müsstest, beim Kaufen eine
Anweisung auslöst (Wenn du diese Karte kaufst ...), wird diese ausgelöst, weil der Kauf durchgeführt ist, obwohl du die Karte nicht nimmst. Wenn du z.B. ein Fruchtbares Land kaufst, kannst du den Fahrenden Händler
aus deiner Hand aufdecken und statt dem Fruchtbaren Land ein Silber nehmen. Die zusätzliche Anweisung auf dem Fruchtbaren Land wird ausgelöst, weil du die Karte gekauft hast (selbst wenn du sie nicht wie üblich genommen hast). Du entsorgst also eine Karte aus deiner Hand und nimmst dir eine andere Karte, die 2 kostet, genauso als hättest du das Fruchtbare Land nach deinem Kauf auch wirklich genommen.

Feilscher (Kosten: 5) Wenn du diese Karte ausspielst erhältst du + 2 . Wenn diese Karte im Spiel ist und du eine Karte kaufst, musst du dir immer eine zusätzliche Karte nehmen, die billiger ist als die gerade gekaufte
und die keine Punktekarte ist. Die zusätzliche Karte nimmst du aus dem Vorrat und legst sie auf deinen Ablagestapel. Hast du einen Feilscher im Spiel und kaufst eine Provinz, so kannst du dir z.B. ein Gold nehmen. Du nimmst dir nur eine zusätzliche Karte, wenn du eine Karte kaufst. Wenn du eine Karte auf eine andere Art nimmst, nimmst du dir keine weitere Karte. Ist im Vorrat keine billigere Karte, als die gerade gekaufte, so nimmst du dir keine zusätzliche Karte. Diese Anweisung gilt nur solange der Feilscher im Spiel ist. Spielst du den Feilscher z.B. auf einen Thronsaal, spielst du die Karte zwar zweimal aus, die Karte ist jedoch nur einmal im Spiel. Du darfst dir in diesem Fall also nicht 2 zusätzliche Karten nehmen. Hast du 2 Feilscher im Spiel, so darfst (und musst) du dir auch 2 zusätzliche Karten nehmen. Kombinierte Punktekarten sind auch Punktekarten und dürfen nicht mit dem Feilscher genommen werden.

Fernstraße (Kosten: 5) Wenn du diese Karte ausspielst, ziehst du zuerst eine Karte nach und erhältst +1 Aktion.
Solange diese Karte im Spiel ist, kosten alle Karten 1 weniger (niemals jedoch weniger als 0 ). Das gilt für alle Karten im Vorrat, auf den Händen der Spieler und in deren Kartenstapeln. Spielst du z.B. die Fernstraße, danach den Aufbau und entsorgst ein Kupfer aus deiner Hand, so kannst du dir z.B. ein Anwesen nehmen. Das Anwesen kostet nur noch 1 , während das Kupfer immernoch 0 kostet. Diese Anweisung gilt nur, solange die Fernstraße im Spiel ist. Spielst du die Fernstraße z.B. auf einen Thronsaal, spielst du die Karte zwar zweimal aus, die Karte ist jedoch nur einmal im Spiel. In diesem Fall kosten also alle Karten immer noch nur 1 weniger. Hast du 2 Fernstraßen im Spiel, so kosten alle Karten 2 weniger (immer noch bis zu einem Minimum von 0). Lesen Sie weiter... ›
War diese Rezension für Sie hilfreich?
49 von 51 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Von Benjamin T. #1 REZENSENT #1 HALL OF FAME REZENSENT
Haltbarkeit: 5.0 von 5 Sternen    Pädagogisch wertvoll: 5.0 von 5 Sternen    Spaß: 5.0 von 5 Sternen   
Hinterland ist der Name der fünften Erweiterung für Dominion. Da mag man sich fragen: braucht man alle Erweiterungen? Die Antwort darauf lautet: Es kommt drauf an. Eigentlich lautet sie ja. Denn jede Erweiterung macht das Spiel noch interessanter und vielseitiger. Da die Qualität der Karten nicht abnimmt besteht auch keine Gefahr Opfer des Erweiterungswahn der Verlage wird. Der Spieleautor Donald X. Vaccarino hatte schon bevor das allererste Dominion auf den Markt gekommen ist Karten für insgesamt acht Ausgaben von Dominion fertig, von denen jetzt zwei pro Jahr erscheinen. Ob nach diesen acht wirklich Schluss ist wird sich zeigen. Ich persönlich würde es eher schade finden, wenn es keine neuen Erweiterungen gibt. Das schöne an ihnen ist das man sie haben kann aber nicht haben muss.

Aber nun zu Hinterlande selbst. Ich werde nicht auf jede Karte einzeln eingehen, dafür gibt es andere Rezensionen. Hinterlande ist wieder eine "große" Erweiterung mit 26 neuen Königreichskarten. Das Thema der Erweiterung ist Exotik: Es gibt Oasen, Gewürzhändler, Orakel, Edle Räuber, Komplotte, Nomandecamps, usw. Aber da allen bekannt ist das Dominion nicht das thematischste Spiel ist, stellt sich die Frage was das wirkliche Thema dieser Erweiterung ist. Bei "Reiche Ernte" war es Vielfalt, bei "Blütezeit" war es Geld, bei "Alchemisten" war es die neue (und nur dort benutzte) Währung Trank, in "Die Intrige" wurden situative Karten eingeführt bzw. Karten die zwei Kartenarten auf sich vereinten, in "Seaside" waren es die Dauerkarten, nun als Hinterland. Das neue Element besteht darin das viele Karten den Spieler in dem Moment belohnen, in dem er sie erhält, egal ob er sie sich kauft oder durch andere Karteneffekte bekommt. Mein erster Gedanke war, dass das ja nicht so wirklich interessant ist, weil man eine Karte ja nur einmal bekommt, aber immer wieder spielt, der Nutzen dieser neuen Mechanik also begrenzt ist. In der Praxis zeigt sich aber das der Effekt ja nach Kartenpreis so stark ist, das diese Mechanik definitiv sehr interessant ist.

Zwölf der 26 Königsreichskarten verfügen über so einen "Wenn du diese karte erhälst"-Effekt. Diese Effekte sind ziemlich abwechslungsreich. Es geht los dabei das die andere Spieler einen Fluch oder Silber erhalten wenn man sich die entsprechende Karte nimmt, man selbst muss bei einer Karte die drei Geld wert ist zusätzlich noch zwei Kupfer nehmen. Das Nomandencamp darf man sofort auf den Nachziehstapel legen, beim Grenzdorf (Kosten 6) muss man sich sofort eine Karte nehmen, die weniger kostet als das Grenzdorf selbst. Das Katzengold kann man entsorgen wenn sich ein Mitspieler eine Provinz nimmt um dafür ein Gold zu erhalten, beim Mandarin werden alle derzeit verwendeten Geldkarten wieder auf den Nachziehstapel gelegt. Beim Fruchtbaren Land darf man sofort eine Karte von der Hand entsorgen und sich eine Karte nehmen die genau 2 Geld mehr kostet als die entsorgte Karte und beim Gasthaus darf man alle Aktionskarten aus seinem Ablagestapel in den Nachziehstapel mischen. - Wohlgemerkt, diese Effekte finden immer nur statt, wenn man eine Karte das erste Mal erhält.

Von den 26 Königsreichskarten sind 16 normale Aktionskarten. Drei sind Angriffskarten, eine Karte ist eine Reaktionskarte, zwei Karten sind Geldkarten, zwei sind Punktekarten. Es gibt dieses mal wieder zwei neue Hybridkarten, zum einen ist der Tunnel eine Punkte - Reaktionskarte und das Katzengold eine Geld - Reaktionskarte. Die Siegpunktkarte Fruchtbares Land habe ich oben schon erwähnt, neben seinem Effekt ist es zwei Siegpunkte wert. Die Seidenstraße ist sehr interessant sie ist ein Garten für Siegpunktkarten, sprich pro vier Siegpunktkarten im eigenen Deck ist sie einen Siegpunkt wert.
Beim Fahrenden Händler kann man wenn man eine Karte bekommen würde als Reaktion den Händler aufdecken und sich stattdessen ein Silber nehmen. Gut falls man einen Fluch bekommen würde.
Der Tunnel ist für mich eine der stärksten Karten im Spiel. Zum einen ist sie zwei Siegpunkte wert, zum anderen passiert es ja häufiger, sowohl durch Angriffe als auch durch zahlreiche neue Aktionskarten das man Karten von der Hand ablegen muss. Legt man den Tunnel ab, darf man ihn aufdecken und sich dann pro auf aufgedecktem Tunnel ein Gold nehmen. Und das ganze bei Kosten von gerade mal drei Geld.

Hinterland ist insgesamt eine relativ friedliche Erweiterung, es gibt gerade mal drei neue Agriffskarten. Beim Orakel müssen die Mitspieler einfach die obersten beiden Karten vom Nachziehstapel aufdecken und der Angreifer kann entscheiden ob sie abgelegt werden oder bleiben wo sie sind. Mit dem Edlen Räuber kann man Silber oder Gold klauen oder falls keins gefunden wird unter Umständen die Mitspieler mit Kupfer zumüllen. Der Markgraf lässt die Spieler auf drei Karten abwerfen, jedoch darf man vorher eine Karte ziehen, womit dieser Angriff weniger schlimm als vergleichbare Angriffe ist.

====

Die Karten sind wieder durchweg gut. Natürlich ist die Mischung wieder wie immer: Manche Karten sind in so gut wie allen Partien stark, andere brauchen bestimmte andere Karten im Königreich um zu glänzen. Alles in allem würde ich sagen das Hinterlande das Spiel auf jeden Fall deutlich komplexer macht. Die Auswirkungen vieler Karten auf den Spielablauf dürften für neue Spieler in der Regel nur schwer zu durchschauen. Für Dominionliebhaber bieten sich unzählige neue Möglichkeiten, Kombinationen und Strategien. Wer bisher schon alle Erweiterungen besitzt wird sich diese auch wieder zulegen. Und er begeht damit keinen Fehler. Wer sich nicht alle Erweiterungen kauft, dem würde ich Hinterland nicht zwingend empfehlen. Blütezeit, Intrige und Seaside haben definitiv Vorrang. Ich persönliche werde ab sofort nur noch mit dieser Erweiterung spielen, sprich einfach wie immer alle blauen Karten die man hat zusammenmischen (wobei ich dafür eine App benutze, das Mischen wird mittlerweile etwas kompliziert) und dann einfach einen bunten Mix aus allen Erweiterungen spielen.
War diese Rezension für Sie hilfreich?
5 von 6 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Für Fans des Spiels 15. Januar 2012
Von Melantris
Haltbarkeit: 3.0 von 5 Sternen    Pädagogisch wertvoll: 4.0 von 5 Sternen    Spaß: 5.0 von 5 Sternen   
Hinterland ist die 5. Erweiterung des Spiels Dominion. Ich gehe hier nicht in die Tiefe, weil es hierzu bereits sehr ausführliche und gut erklärende Rezensionen gibt.

Wer ein Dominion Neueinsteiger ist, sollte sich bewusst machen, dass er zusätzlich das Dominion Basisspiel oder Intrige benötigt. Diese beiden Kästen haben jeweils einen kompletten Satz der Grundkarten - normales Geld, Siegpunkte und Flüche.

Hier erhält man 26 weitere Aktionskarten, von denen pro Spiel immer 10 im Einsatz sind.

Jedes einzelne Set ermöglicht mit seinen Karten eine etwas andere Spielweise, die in der ersten Rezension gut beschrieben sind. Auch in meinem Fazit schließe ich mich fast vollständig Benjamin an.

Für Dominion Fans ist das Spiel ein 'Must have', dass sich wirklich lohnt, Für Dominion Neueinsteiger Sind das Grundspiel, Intrige und Blütezeit als erst Anschaffungen sinnvoller, u.a. auch deshalb, weil sie noch jeweils neue Karten für den Grundstock bieten - Intrige verdoppelt sie und Blütezeit bringt höher wertige Siegpunkte und Geld. Seaside sehe ich im Gegenzug fast gleich auf mit Hinterland. Da kommt es auf den persönlichen Geschmack an. Besitzt man Das Basisspiel und Intrige, kann man auch gut in größeren Runden als 4 Personen spielen, wenn man es denn möchte. Bis zu 6 Personen geht gut mit ein paar wenigen Regelmodifikationen.

Was die Haltbarkeit betrifft, ist Dominion schlicht weg kein Spiel für kleine Kinder. Hier wird mit Karten gespielt, die die Haltbarkeit von normalen Spielkarten haben. Natürlich nutzen sie bei häufigem Spiel ab und drohen bei rauherem Umgang zu zerknicken. Beim unteren Rand der Alterszielgruppe braucht man ganz sicher nicht alle Erweiterungen. Immerhin liegt man bei allen 5 Erweiterungen inzwischen auch schon in der Regel bei über 100 €.

Wer absolut neu anfängt, dem würde ich in jedem Fall die Dominion Big Box empfehlen. Sie enthält das Grundspiel und die Erweiterung 'Reiche Ernte' und vor allem alle 4 bisher erschienenen Promokarten. Hiervon sind für Otto Normalverbraucher nur noch 3 über den Verlag einzeln zu beziehen und dies ist somit die einzige derzeitige Chance sie alle zu bekommen. Wenn euch das Spiel gefällt und ihr zu Fans werdet, werdet ihr euch bei Einzelkauf der Spiele später ärgern sie nicht zu haben.
War diese Rezension für Sie hilfreich?
Die neuesten Kundenrezensionen
5.0 von 5 Sternen Schönes Spiel, immer neu (auch mit anderen Erweiterungen)...
Das Spiel habe ich über einen Freund kennen gelernt. Es macht sehr viel Spaß. Man muss nur das Grundprinzip des Spiels einmal verstanden haben. Lesen Sie weiter...
Vor 1 Monat von Maike veröffentlicht
5.0 von 5 Sternen Super, mein Lieblings-Dominion (kenne 4)
Schöne neue Karten, die unterschiedlichste Strategien ermöglichen! dfb dfb db bdf dfb dfb df dfb dfb dfb dfb dfb df
Vor 2 Monaten von Malte Bickel veröffentlicht
5.0 von 5 Sternen Spielgemeinschaft
Wir haben die letzten Wochen fast schon Dominionsucht entwickelt.... In meinem Freundeskreis, mit jedem mitdem ich das Basisspiel gespielt hab, der hatte es spätesten 3 Wochen... Lesen Sie weiter...
Vor 2 Monaten von Koch Daniela veröffentlicht
5.0 von 5 Sternen Unaufdringlicher Spielspaß
Ohne die eigentliche Spielidee total umzukrämpeln, werden hier neue Karten ins Spiel gebracht, die auch von älteren Senioren, welche das Basisspiel kennen, verwendet... Lesen Sie weiter...
Vor 3 Monaten von Rema Dan veröffentlicht
4.0 von 5 Sternen Tolles Spiel ...genauso toll wie die anderen Dominionspiele echt zu...
Super Spiel...hat nichts an Spannung oder Spielspass eingebüßt. Ist ja immer hin die 5. Auflage freuen uns auch schon auf das nächste.
Vor 3 Monaten von kermit veröffentlicht
4.0 von 5 Sternen insgesamt gute Erweiterung
Die 5 Erweiterung von Dominion ist insgesamt gut gelungen. Ich habe bis auf das Alchemistenset alle anderen Erweiterungen. Lesen Sie weiter...
Vor 7 Monaten von Andi K. veröffentlicht
5.0 von 5 Sternen Absolut empfehlenswert!
Vorab, ich besitze und spiele bereits alle weiteren Dominion Hauptspeiele und Erweiterungen und
auch diese ist wieder sehr gelungen! Lesen Sie weiter...
Vor 8 Monaten von Scotty veröffentlicht
5.0 von 5 Sternen Wie immer
Da ich bisher alle Erweiterungen interessant fand und jede Erweiterung Abwechslung gebracht hat, kann ich nichts Negatives schreiben. Lesen Sie weiter...
Vor 8 Monaten von JW veröffentlicht
5.0 von 5 Sternen Gute Ergänzung
Eine weitere Super gelungene Erweiterung zum basisspiel. Wie auch schon bei den Vorgängern sorgt "Hans im Glück " für immer neuen spielspaß
Vor 10 Monaten von Lehmi veröffentlicht
5.0 von 5 Sternen Tolles Erweiterung des Hauptspiels! :)
Die neue Erweiterung von Dominion bringt wieder eine Menge neuer Möglichkeiten die Spiele interessanter und aufwendiger zu gestalten. Lesen Sie weiter...
Vor 12 Monaten von mueckchen21 veröffentlicht
Kundenrezensionen suchen
Nur in den Rezensionen zu diesem Produkt suchen

Kunden diskutieren

Das Forum zu diesem Produkt
Alle 2 Diskussionen ansehen...  
Neue Diskussion starten
Thema:
Erster Beitrag:
Eingabe des Log-ins
 


Aktive Diskussionen in ähnlichen Foren
Kundendiskussionen durchsuchen
   
Ähnliche Foren


Lieblingslisten


Ähnliche Artikel finden


Datenschutzerklärung von Amazon.de Versandbedingungen von Amazon.de Umtausch- & Rücknahme bei Amazon.de