Mit Blütezeit schneit nun die dritte Erweiterung und vierte Dominion-Schachtel ins Haus. Hier wird auch spielerisch zum Marsch gegen die Wirtschaftskrise geblasen, denn in dieser Erweiterung dreht sich alles .um Wirtschaft und Aufschwung. Neun neue Geldkarten kommen ins Spiel ohne dabei, wie Die Alchemisten, eine neue Währung einzuführen. Auch die Preise der Karten ziehen dem Aufschwung entsprechend an, es gibt keine Zweierkarte, die teuerste Aktionskarte kostet 8 Geld, die teuerste Geldkarte kostet 9 (Das Platin im Wert von 5) und die teuerste Punktekarte, die Kolonie kostet 11.
Was steckt außerdem noch in der Box? Zum einen findet man, wie schon in Seaside, hochwertige Metallmarker, Geldmarker und Siegpunktmarker. Außerdem ein paar kleine viereckige Spielertableaus aus Pappe und außerdem noch 18 neue Königsreichkarten. Nach der Enttäuschung bei den Alchemisten hat man also wieder eine volle Erweiterung in einer großen Schachtel mit 300 Karten.
Durch die Kolonie (10 Siegpunkte für 11 Geld) muss natürlich an den Endbedingungen etwas geändert werden. Das Spiel endet nun wenn entweder a) 3 Kartenstapel im Vorrat aufgebraucht sind b) der Provinzstapel leer ist und neu c) wenn der Koloniestapel leer ist. Siegpunkte sammelt man nun übrigens nicht mehr nur durch Karten, manche Aktionskarten geben einem beim Ausspielen einen Siegpunktmarker, den man sich dann nimmt und auf sein Spielertableau. Am Ende zählt man dann die Siegpunkte durch Karten plus Siegpunkte durch die Marker und kommt somit auf seine Gesamtpunktezahl
Was ändert die Erweiterung
Zum einen kann man sagen, sie ändert nichts, zum anderen wiederum sehr viel. Das Spiel bleibt relativ einfach, am Grundprinzip das man mit jedem Anfänger sofort losspielen kann, weil fast alle elementaren Regeln auf den Karten selbst stehen ändert sich nichts. Aber natürlich bringen die vielen Geldkarten und gerade das Platinum eine gewisse Inflation mit sich. Gold ist immer noch eine sehr gute Geldkarte, aber halt nicht mehr das Nonplusltra. Man ärgert sich nun auch nicht mehr zwingend über sieben Geld - früher nutzlos, heute kann man, falls man die Karten im Deck hat gleich vier verschiedene Karten kaufen (Bank, Königskhof, Kunstschmiede, Ausbau). 10 ist die neue 7 - ein Geld zu wenig für die Kolonie. Und man spart auch eher auf die Kolonie denn es sind immerhin vier Siegpunkte mehr als die Provinz.
Generell verändert Blütezeit weniger am Basisspiel als die letzten beiden Erweiterungen Die Alchemisten und Seaside - keine Dauerkarten, keine neue zusätzliche Währung (Trank), sondern einfach 25 neue blaue Karten, die man einmischen kann und somit mittlerweile aus über 100 Karten, seine persönliche Auswahl für eine Partie Dominion treffen kann. Man findet in dieser Erweiterung auch keine Kombinationskarten, also keine Karten die Geld- und Punktekarte, bzw. Punkte- und Aktionskarte in einem sind, wie man es in der Intrige häufig gefunden hat.
Und dennoch sind die Karten deutlich komplexer als die einfachen Karten des Basisspiels, ein paar Partien Dominion sollte man vor dieser Erweiterung auf jeden Fall schon gespielt haben - es ist aber nicht nötig, sämltiche Erweiterungen und Editionen zu kennen. Einfach Intrige oder Basisspiel haben und gleich Blütezeit dazu kaufen.
Zu den Karten selbst
Einiges kommt einem bekannt vor - Pimp my Dominion: Der Königshof ist ein besserer Thronsaal und erlaubt es die nächste Karte dreimal auszuspielen. Der Ausbau ist ein besserer Umbau, statt eine Karte zu entsorgen und sich eine zu nehmen die zwei mehr Wert, darf man eine entsorgen und sich eine nehmen die drei mehr Wert ist. Also eine Mine für jede Karte - kostet dementsprechend auch sieben, genau wie der Königshof. Der große Markt ist im Prinzip ein Markt, man bekommt +1 Karte +1 Aktion +1 Kauf und +2 Geld, statt nur ein Geld. Allerdings hat er die Einschränkung dass man kein einziges Kupfer in dieser Kaufphase ausspielen darf, wenn man ihn kaufen möchte.
Auch anderes kommt einem bekannt vor. Das Arbeiterdorf funktioniert wie das Dorf, nur dass es einem zusätzlich noch einen Kauf ermöglicht. Wenn man die Karte Stadt sieht denkt man auch zuerst, dass es sich um eine gepimpte Version des Dorfes handelt, die Stadt liefert einem +1 Karte +2 Aktionen - das kennt man doch vom Dorf. Ja aber die Stadt entwickelt sich mit dem Spielverlauf. Je mehr Kartenstapel leer gespielt sind, desto mehr Möglichkeiten liefert sie.
Dann gibt es noch die Karten die einem die Siegpunktmarker bringen. Spielt man das Denkmal als Aktionskarte aus, erhält man einfach +2 Geld und darf sich +1Siegpunktmarker (SPM) aufs Tableau legen. Beim Bischof bekommt man auch einen, muss dann aber eine Karte aus seiner Hand entsorgen und bekommt SPM entsprechen des halben Geldwerts der entsorgten Karte.
Es gibt noch viele andere coole Karten, z.b. der Hausierer. Bringt nur +1 Karte +1 Aktion +1 Geld. Aber er kostet ursprünglich 8 Geld, wird aber pro Aktionskarte die man in diesem Zug ausgespielt hat um 2 billiger. D.h. nach vier ausgespielten Aktionskarten kostet die Karte genau 0 und ist somit ideal um freie und sonst vlt. vergeudete Käufe zu nutzen denn einen Hausierer nimmt man auf jeden Fall eher als ein Kupfer.
Die Kunstschmiede erlaubt es einem beliebig viele Karten aus der Hand zu entsorgen und sich dann eine Karte zu nehmen, die genau so viel kostet wie es dem Wert der entsorgten Karten entspricht.
Die anderen Aktionskarten sind auch alle gut bis sehr gut. Die eigentlich in jeder Dominion-Ausgabe bisher vorkommenden nutzlosen bzw. selten gekauften Karten gibt es meines erachtens in Blütezeit nicht. Alle Karten sind gut und sind es wert gekauft zu werden. Natürlich je nach ausliegendem Spiel die eine mehr, die andere weniger, aber eine Karte die per se zum Ladenhüter verdammt ist gibt es nicht.
Die Geldkarten
Doch jetzt zum vermeintlich interessantesten, den neuen Geldkarten. Neun Stück sind es, am wertvollsten und eingänglichsten ist das Platinum. Kostet 9 und ist 5 wert. Doch die anderen Geldkarten sind auf jeden Fall viel interessanter. Die Bank kostet 7 und 1 Geld wert für jede Geldkarte, die im Spiel ist. Hat man z.b. in der Kaufphase 4 Kupfer, 2 Silber und eine Bank ausgepielt sind das 7 Geldkarten, damit ist eine Bank 7 wert. Würde man noch eine zweite Bank ausspielen wäre diese jetzt 8 wert, so dass man in diesem Beispielzug 23 Geld zur Verfügung hätte. Definitiv eine sehr mächtige Karte, die auch immerhin 7 Geld kostet und damit fast noch zu billig ist. Der Hort kostet 6 und ist 2 Geld wert - immer wenn man sich eine Punktekarte kauft bekommt man ein Gold.
Die Schmuggelware ist eine der lustigsten Karten. Kostet 5 und ist 3 wert, also eigentlich ein besseres Gold. Allerdings darf der benachbarte Spieler eine Karte benennen die man nicht kaufen kann, wenn man eine Schmuggelware im Spiel hat. Kauft man eine Karte oder nimmt sie sich während das Königliche Siegel (Kosten 5, Wert 2) im Spiel ist, darf man sie gleich auf den Nachziehstapel legen und hat sie somit im nächsten Zug gleich zu verfügen. Der Steinbruch ist nur ein 1 Geld wert , aber pro Steinbruch der im Spiel ist, ist jede Aktionskarte 2 Geld billiger (bis runter zu maximal 0).
Ich könnte noch viel mehr zu jeder einzelnen Karte schreiben (nicht das ich nicht schon viel geschrieben hätte), aber es bleibt letztlich einfach festzuhalten, das jede Karte in dieser Erweiterung wohldurchdacht ist, ihren Sinn und Platz hat und sehr interessante Möglichkeiten und Optionen bietet. Ich habe bisher nur Blütezeit selbst gespielt, ich habe bisher nicht Blütezeit mit den anderen Dominion-Ausgaben kombiniert, was aber beim nächsten Dominionspieleabend passieren wird.
Dieser Erweiterung kann ich problemlos jedem Dominionfan ans Herz legen, wer bisher eh schon alles hat, wird es sich eh holen (und definitiv nicht enttäuscht werden). Ein wenig Erfahrung sollte man auf jeden Fall mit Dominion haben, da man bei vielen Karten einiges beachten muss (z.B. das man bei manchen Karten einfach eine Karte entsorgen MUSS), ob man möchte oder nicht.
Der eh schon unglaublich hohe Widerspielreiz von Dominion wird mit dieser Erweiterung noch drastisch erhöht und ich werde es weiter spielen und spielen und spielen und spielen und spielen und ...