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Handbuch der Technologie: Fortschritt im Finsterland [Gebundene Ausgabe]

Georg Pils , Gregor Eisenwort , Michael Prammer , Eleonore Eder , Lukas Hofreiter , Chris Gmeiner
4.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (1 Kundenrezension)

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Produktinformation

  • Gebundene Ausgabe: 164 Seiten
  • Verlag: Pils, Georg (1. August 2012)
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN-10: 3950327010
  • ISBN-13: 978-3950327014
  • Größe und/oder Gewicht: 29,8 x 21,2 x 1,2 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 4.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (1 Kundenrezension)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 796.112 in Bücher (Siehe Top 100 in Bücher)

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4.0 von 5 Sternen Ein äusserst gelungenes Addendum 21. Dezember 2012
Bereits kurz nach der RPC 2012 hatte ich die Freude, das Grundregelwerk von Finsterland, einem
österreichischem Steam Punk/Steam Fantasy Rollenspiel, zu rezensieren. Heute liegt das Handbuch
der Technologie vor mir. Wer sich vom Titel verleiten lässt und nur annimmt, es handele sich um
seitenweise Listen von neuer Technologie, der irrt gewaltig.

Erscheinungsbild

Bereits beim Grundregelwerk hatte mich beeindruckt, wie es möglich ist, dass ein Herausgeber
ohne großen Verlag im Rücken, ohne weiteres Hardcoverbände herausbringen kann, die mit anderen
weit größeren Produkten durchaus konkurrieren können. Auch hier ist es nicht anders.

Das Quellenbuch wirkt mit einem stabilen Hardcovereinband und Papier im Innenleben mit
durchaus angenehmer Haptik. Das Cover wird geziert von einer Faustkampfszene auf der oberen
Tragfläche eines Doppeldeckers, im Hintergrund erkennt man einen Zeppelin und mehrere andere
Flugzeuge.

Eines können die Nachbarn aus dem Süden – Texte interessant aufarbeiten, ohne dass erdrückende
Textwände entstehen. Immer wieder lockern gekonnte Illustrationen oder auch andere optische
Elemente auf, so dass die Informationen gut an den Leser vermittelt werden können. Besonders der
Stil von Eleonore Eder gefällt mir gut, ist er doch irgendwo zwischen Photoart, Impressionismus
und Comic gelagert.

Mit 164 Seiten ist das Buch nur gering unter dem Umfang des Grundregelwerks und bereits das ist
ein Indiz, dass deutlich mehr als nur Technologie beinhaltet ist. Mit sind nur äußerst wenige
Tippfehler aufgefallen, so dass auch das Lektorat hier gut gearbeitet hat. Satz, Zeilenabstand und
gewählte Schriftart unterstützen die Leserlichkeit und Index wie auch Inhaltsangabe sind
vorhanden.

Inhalt

Die Menschheit ist auch in der Welt von Finsterland der echten Gattung nicht unähnlich.
Technologie entwickelt sich dann sprunghaft, wenn die Bestie Krieg vor der Tür steht. So ist es
nicht weiter verwunderlich, dass das Militär auch seinen Platz in diesem Quellenbuch findet. Nach
einer Kurzgeschichte eines Invaliden, der nach Tarimgrad fährt, um dort Ersatz für ein verlorenes
Glied zu finden, geht es direkt ans Eingemachte.

Um zu verstehen, das nach etlichen Verwicklungen zum großen Krieg führte, wird die Geshcichte
des Finsterlandes unter militärischen Gesichtspunkten neu aufgerollt. Natürlich höre ich hier
Unkenrufe - „Wieso'n das? Steht doch im GRW“. Nun, liebe Unken. So wie es hier beschrieben ist,
stehen die Informationen nicht im Regelwerk. Die Aufbereitung ist anders und der Gehalt, wie auch
die Verwertbarkeit der Informationen ist deutlich detailreicher und auch höher, ich würde fast sagen
spielfreundlicher. Soll heißen, man kann die Informationen deutlich besser für mögliche
Handlungsfäden verweben.

Danach geht es weiter mit einem Exkurs über das Militär des Finsterlandes und dessen benutzte
Waffensysteme. Es sei angemerkt, dass Kampfläufer, also übergroße, entfernt humanoid-ähnliche
Maschinen, nicht das Ende der Fahnenspitze sind. Ich würde mir gerne vorstellen, wie ein
Trägerschiff, wie es in Avengers genutzt wird, in einem Steampunk Universum aussehen würde.
Und ja, diese Ungetüme existieren. Luftwaffe, Marine, Magie, berühmte Einheiten und vieles mehr
– all das wird nicht nur angeschnitten, sondern auch in genügender Tiefe dargeboten, um es als SL
in die Handlung oder als Spieler in den Hintergrund zu verweben.

Besonders bei den berühmten Einheiten beginnt Politik eine Rolle zu spielen und so vergessen die
Autoren auch nicht, diesen Bereich erklärend abzudecken. Endlich wird klar, wie Kurfürsten,
Kaiser, niedrige Adlige und Geldadel zueinander stehen und wie die Regierung des Finsterlandes
funktioniert.

Missfallen hatte mir im Regelwerk, dass das technologische Level der Spielwelt nur schwer greifbar
war, wenn es um Details ging. Im Kapitel „Technologie“ wird dieser Missstand behoben. Endlich
erfahren die Spieler, was möglich ist in vielen Bereichen des realen Lebens, angefangen von
Kommunikationstechnologien wie das Telephon oder auch der topmodernen Differenzmaschine,
über die industriellen Methoden der Produktion und darüber hinaus neue Materialien, die teils
künstlich gefertigt wurden, teils sehr selten sind, bis hin zu Medizin, Gesundheit und Machinae.
Ein Merkmal, das ich an Finsterland sehr schätze, ist dass zu jedem Abschnitt immer mögliche
Handlungsfäden oder auch nur im Fall der Produktion bekanntere Firmen genannt werden. Das
ermöglicht einen guten Griff der Spielwelt.

Weiter zieht sich dieses Merkmal, wenn es darum geht, verschiedene technische Universitäten mit
ihren Burschenschaften, Fachbereichen und Lektoren genauestens zu beschreiben und so weiteren
Stoff für Geschichten zu erschaffen. Das ist kein Quellenbuch für SLs alleine und dafür mag ich es
sehr!

Wo wir gerade von Universitäten sprechen – Absolventen wollen natürlich eine gute Stelle haben
und so finden sich auch Beschreibungen von wichtigen Unternehmen (nebst allem Dreck, den sie
am Stecken haben) in dieser Spielhilfe. Geheimdienste und Geheimorganisationen vervollständigen
das Bild.

Wie ich vorhin schrieb, das Buch ist nicht für Spielleiter alleine, sondern auch maßgeblich für
Spieler. Um also einen guten Griff für die mitgelieferten üppigen Informationen zu bekommen,
finden wir zum einen Beispielcharaktere, die uns verdeutlichen können, was möglich ist, aber zum
anderen die sicherlich stark erwarteten neuen Spezialmanöver als auch Organisationen, die beide
während der Charaktererschaffung gewählt werden können. Und – natürlich – auch neue Machinae
zum Verbauen in den eigenen Körper, sei es aus militärischen Gründen oder (üblicherweise)
medizinischen. Fahr- und Flugzeuge gesellen sich dazu.

Auch Waffen erhalten einen eigenen Abschnitt, hier stolperte ich jedoch über das eine oder andere
System, welches einen in meinen Augen zu stark erhöhten Schaden erzeugt. Vielleicht realistisch,
aber dem Bauchgefühl nach die übliche Ausprägung von Waffenschaden, wie im Grundregelwerk,
übersteigt und daher nicht in Balance mit dem Rest der Spielwelt.

Den nächsten Abschnitt empfinde ich als besonders wertvoll, stellt er doch dar, wie man als
Spielleitung die Technologie am Besten in das Spiel einbringt. Wie gehe ich auf Charaktere mit
hoher Technikaffinität ein? Wie bringe ich den Krieg als Treiber der technologischen Entwicklung
ein, so dass er den Spielern/innen Spaß machen kann? All das sind komplexe Zusammenhänge, bei
denen das Buch hilft, sie in die eigene Spielrunde einzubringen. Ebenso geht das Kapitel auf Orte
des Fortschritts ein, also Lokalitäten, die ich im Lauf einer Kampagne einbringen kann, um das
Flair des Voranschreitens zu Erhöhen. Als langjähriger Spielleiter, der eigentlich nur noch leitet,
habe ich sehr viel wertvolles hier mitgenommen.

Gegner sind immer ein Thema in Rollenspielen. Hier geht das Quellenbuch nicht nur sehr detailliert
auf den alten Feind, die Eisenmeister, ein, sondern auch auf eíne Vielzahl von Gruppierungen, wie
die Geheimorganisation der Aethir und andere, durchaus auch gefährliche Verbindungen. Was ich
persönlich sehr an Finsterland liebe, ist dass immer wieder Wertebeschreibungen mit
Hintergrundinformationen verbunden werden. Jedes Kapitel bleibt spannend! Autonome Minen, ein
Erbe des Krieges, habe ich bereits in meine eigene Kampagne verwoben.

Abschließend gibt es wieder ein Abenteuer: Die Charaktere begleiten einen Zug, der ein neuartiges
Waffensystem transportiert. Erwartungsgemäß gibt es einen unerwarteten Twist und was ich sehr
begrüße, Handlungslinien, die sich, abhängig von den Entscheidungen der Charaktere, entwickeln.
Ich nehme nicht zu große Worte in den Mund, wenn ich schreibe, dass ich von der schieren Masse
der Informationen, wie auch deren Präsentationen einfach baff bin. Baff und hin und weg.

Preis-/Leistungsverhältnis

25 EUR für ein Quellenbuch, welches vieles klarifiziert, weiterführende Informationen liefert, Ideen
für Handlungsfäden und noch darüber hinaus, echte mathematisch belastbare Entwicklungs- und
Ausrüstungungsmöglichkeiten liefert? Na, worauf warte ich noch? Eigentlich kann man nur noch
zuschlagen. Wieso eigentlich? Weil man Finsterland dafür generell mögen sollte. Das Geld ist
absolut nicht falsch angelegt.

Fazit

Das Handbuch der Technologie versteht es wunderbar, den Anspruch von Finsterland, ein
anfängergeeignetes Rollenspiel in einer Steampunkwelt zu liefern und durch weitergehende
Informationen zu unterstützen, umzusetzen. Der schiere Gehalt an Informationen, direkt verwertbar
oder auch nur zur persönlichen Freude zum Lesen, ist unglaublich und auch die Darbietung ist
großartig. Lesen Sie weiter... ›
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