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HABA 4236 - Geisterjäger
 
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HABA 4236 - Geisterjäger

von HABA
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Produktmerkmale

  • Auszeichnungen Spiele: Nominierungsliste "Kinderspiel des Jahres"
  • Sprache Spielanleitung: DE
  • Warnhinweis: Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet

  • Details
    Lernziel:Raten, Kombinieren
    Sprache(n):Deutsch published
    Modell:4236
    Anzahl Spieler:3 bis 5
    Material:Karton/Papier (Hauptsächlich)

    Produktinformation

    • Größe und/oder Gewicht: 27,6 x 5,7 x 37,6 cm
    • Produktgewicht inkl. Verpackung: 1,4 Kg
    • Vom Hersteller empfohlenes Alter: Ab 5 Jahren
    • Modellnummer: 4236
    • ASIN: B000OY2U5K
    • Im Angebot von Amazon.de seit: 18. Januar 2007
    • Durchschnittliche Kundenbewertung: 5.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (1 Kundenrezension)
    • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 57.349 in Spielzeug (Siehe Top 100 in Spielzeug)

    Auszeichnungen

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    Auszeichnung

    Produktsicherheit

    Für dieses Produkt gibt es folgende Sicherheitshinweise
    • Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet

    Produktbeschreibungen

    Amazon.de Rezension

    Gruselspaß für kleine Geisterjäger

    Es ist kurz vor Mitternacht. Leise schleichen sich die Geisterjäger an das alte Spukschloss heran. Aus der Ferne hören sie geheimnisvolle Geräusche. Plötzlich schlägt die Kirchturmglocke Zwölf und ein Gespenst huscht im Schloss von einem Fenster zum nächsten: Die Geisterstunde bricht an! Welcher Geisterjäger entdeckt heute Nacht wohl die meisten Geister? Denn nur wer möglichst schnell erkennt, welcher Geist im Schloss herumspukt, wird am Ende Meistergeisterjäger. Ein magnetischer Gruselspaß für drei bis fünf hellwache Geisterjäger ab fünf Jahren.

    Magnetische Geisterjagd

    GeisterjägerSchon auf den ersten Blick überzeugt die magnetische Geisterjagd aus dem Hause Haba wie gewohnt durch das qualitativ hochwertige Spielmaterial und die liebevolle Gestaltung von Figuren und Spielplan. Als selbiger dient der Schachtelboden, der - mit Spielplan versehen - den Schlosspark darstellt. Dazu wird das Schloss in den Schlitz des Schachtelbodens hinein gesteckt, so dass die Fensteröffnungen zum Spielplan zeigen. Jeder Spieler erhält eine Figur sowie die farblich dazu passende Ratescheibe. Einer der Spieler - es kann auch ein erwachsener Spielleiter sein - ist der erste Geistermeister, der die Macht über alle Geister hat. Zu Beginn des Spiels steckt der Meister den ersten Geist in die Öffnung auf der Rückseite des Schlosses. Nun kann er das Gespenst mit Hilfe des Magneten, den auf der Rückwand hin und her bewegt, durch das ganze Schloss führen. Aber Achtung: Damit der Zauber wirkt, muss die Rückseite der runden Geisterkarte in Richtung des Geistermeisters zeigen.

    Jetzt gilt es auf der Hut zu sein: Die Geisterjäger, die dem Geistermeister gegenüber sitzen, müssen aufpassen wie ein Luchs und sollten das Schloss keine Sekunde lang aus den Augen lassen. Schon zeigt sich eine geisterhafte Erscheinung auf den Turmzinnen, dann wieder lugt ein Gespenst hinter den Fensterläden hervor und im nächsten Augenblick steht es gar am Schloßtor an der Eingangstreppe. Beliebig schnell bewegt der Geistermeister die Spukerscheinungen im Schloss umher. Immer wenn er den Magneten dabei über eine hell markierte Fläche zieht, wird der Geist durch die Fensteröffnungen im Schloss sichtbar. Ziel ist es nun, möglichst schnell zu erraten, welcher Geist sich im Schloss gezeigt hat. Doch das ist gar nicht so leicht, denn die Gespenster lassen sich immer nur kurz in den Fenstern des Schlosses sehen - und sie unterscheiden sich nur durch Kleinigkeiten wie z.B. die Farbe der Kerze oder des Geistergetränkes. Bei anderen wiederum zeigt der Schlüsselbart entweder nach links oder rechts. Die Geisterjäger müssen haarscharf kombinieren, um den richtigen Geist zu entdecken. Eine große Hilfe sind ihnen dabei dei Geistersteckbriefe, die sie zum Vergleich heranziehen dürfen.

    Der Spuk ist aus

    GeisterjägerGlaubt ein Geisterjäger, den richtigen Geist erkannt zu haben, ruft er schnell „Spuk vorbei!“ Der Geistermeister nimmt den Geist daraufhin aus dem Spiel, muss aber darauf achten, dass ihn die eifrigen Geisterjäger dabei noch nicht zu Gesicht bekommen. Bevor die Identität des Spukgespenstes aufgedeckt wird, müssen die Gruselexperten nämlich erst noch im Geheimen auf ihren Ratescheiben einstellen, welchen Geist sie gesehen zu haben glauben. Dabei helfen ihnen erneut die Geistersteckbriefe, denen jeweils eine Zahl zwischen eins und acht zugeordnet ist. Die entsprechende Zahl - oder wahlweise der Geisterschatten, wenn der gesuchte Geist auf keinem der Steckbriefe zu sehen ist - werden auf der Ratescheibe eingestellt.

    Haben alle Geisterjäger ihren Tipp abgegeben, werden die Ratescheiben von allen gleichzeitig aufgedeckt. Der Geistermeister präsentiert jetzt den gesuchten Geist und stellt fest, wieviele Geisterjäger dem richtigen Gespenst auf der Spur waren. Lag nur ein Spieler richtig mit seiner Vermutung, darf er seine Spielfigur auf dem Plan zwei Felder in Richtung Schloss vorziehen. Haben mehrere den richtigen Tipp abgegeben, darf jeder Spieler seine Figur ein Feld weiter vorrücken. Hat tatsächlich niemand den Geist richtig erkannt, darf der Geistermeister seine Figur ein Feld weiter nach vorn ziehen. Anschließend rücken alle Spieler einen Platz weiter, so dass ein neuer Geistermeister an die Reihe kommt: Die nächste Runde kann beginnen. Es wird so lange Jagd auf Geister gemacht, bis der erste Spieler mit seiner Figur das letzte Feld des Schlossgartens erreicht hat bzw. jeder - abhängig von der Anzahl der Mitspieler - drei bzw. zwei Mal selber Geistermeister war. Gewonnen hat, wer mit seiner Spielfigur das Schloss erreicht bzw. ihm am nähesten gekommen ist. Zur Belohnung erhält der Gewinner den Titel des Meistergeisterjägers.

    Profi-Variante für geübte Geisterjäger

    GeisterjägerDas kniffelige Magnetspiel ist ein gruseliger Ratespaß für kleine und große Geisterjäger ab fünf Jahren. Für jüngere Kinder dürfte es noch ein bisschen zu schwierig sein, die einzelnen Geister, die sich nur minimal voneinander unterscheiden und sich zudem nur kurz in den Fensteröffnungen zeigen, auseinander zu halten. Für geübte Geisterjäger gibt es jedoch eine Profi-Variante, die den Schwierigkeitsgrad des Spiels noch einmal steigert: Anstelle der roten Geister wird mit den blauen und ihren jeweiligen Geistersteckbriefen gespielt. Die blauen Geister sind noch schwieriger zu unterscheiden, da sie nun auch noch eine andere Blickrichtung haben. Mindestens drei Geisterjäger müssen, maximal fünf können mitspielen. Die Spieldauer beträgt etwa 15 bis 20 Minuten.

    Zubehör und Ausstattung

    Der Schachtelboden dient als Spielplan, in den zusätzlich das beiliegende 3-D-Schloss hinein gesteckt wird - fertig ist der Spielaufbau. Desweiteren enthält die Packung neben der leicht verständlichen Spielanleitung fünf verschieden farbige Figuren und Ratescheiben, 12 Geister (= weiße runde Karten), 12 Geistersteckbriefe (= 12 weiße quadratische Karten), einen Geistermeister-Magneten, ein Säckchen sowie für die Profi-Variante noch einmal 12 blaue Geisterkarten mit den entsprechenden Geistersteckbriefen.

    Produktbeschreibungen

    GeisterjÃger PÃnktlich um Mitternacht schleichen sich die GeisterjÃger ans Schloss heran. Da! Schon huscht der erste Geist von Fenster zu Fenster. Aber welcher Geist ist es? Wer die Geister aus dem Schloss schnell auf den Steckbriefen findet, gewinnt das gespenstische Magnetspiel fÃr 3 - 5 GeisterjÃger. Mit Variante fÃr Profi-GeisterjÃger. Hinweis: Der Geist wird mit einem Magneten durch das 3-D-Schloss gefÃhrt.

    Wird oft zusammen gekauft

    Kunden kaufen diesen Artikel zusammen mit Drei Magier Spiele 40848 - Das magische Labyrinth, Kinderspiel des Jahres 2009 EUR 24,99

    HABA 4236 - Geisterjäger + Drei Magier Spiele 40848 - Das magische Labyrinth, Kinderspiel des Jahres 2009
    Preis für beide: EUR 43,94

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    Die hilfreichsten Kundenrezensionen
    1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
    Von C. Möhle
    Haltbarkeit:    Pädagogisch wertvoll:    Spaß:   
    Ein durchaus nettes Spiel. Pädagogisch hab ich einen Abzug gegeben, da man das ja auch andere Figuren hätte nehmen können, als Geister und ich davon eigentlich nicht so angetan bin.
    Für ein Spiel aus überwiegend Pappe ist die Haltbarkeit schon gegeben, da es gewohnte Haba Qualität ist, aber es ist eben Pappe.
    Wie das Spiel funktioniert ist oben bereits beschrieben.
    Unser Sohn (6) spielt es sehr gerne, allerdings sollten die Kinder die Zahlen richtig lesen können (zumindestens 1-8).
    Ein Spiel, was auch den Erwachsenen Spaß macht! V.a. dann, wenn nur die Eltern "gegeneinander" Geisterjäger sind und das Kind der Geistermeister ist.
    In der schwierigen Variante wird es dann auch für die Erwachsenen schwer und somit ein Spiel, was durchaus länger spielbar und interessant ist, wie manch anderes Spiel, was irgendwann langweilig wird.
    Schade, dass es keine Variante für nur 2 Spieler gibt.
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