Wenn man ArmA, so der inoffizielle Name von "Armed Assault", dem designierten Nachfolger von Operation Flashpoint, betrachtet, so fällt einem zuerst einmal die verbesserte Grafik auf. Diese konnte man ja schon im Voraus in vielen Screenshots und Previews betrachten. ArmA versprach, der große Wurf zu werden, ein würdiger Nachfolger für OFP. So war die Vorfreude auf das Spiel denn auch bei mir als langjähriger OFP-Spieler sehr groß
GRAFIK
Wie sieht ArmA nun aus? Es fällt schon auf, dass Operation Flashpoint (OFP) der "Pate" des Spiels ist: ingesamt sieht es wie eine grafisch stark aufgebohrte Version von Flashpoint aus. Einheiten und Landschaftsdetails kennt man im großen Ganzen schon aus OFP, allerdings ist einiges an Effekten und Detailreichtum hinzugekommen. Beispiele? Einheiten und Objekte haben Shader-Effekte und Bumpmapping verpasst bekommen, bei jedem Fahrzeug kann man bis auf die Niete genau alles erkennen, alles wird in schönen und, je nach Lichteinfall glänzenden Texturen geboten. Auch die die Bodentexturen und Gesichter der Soldaten sind wesentlich detaillierter. Größte Neuerung allerdings: Die Welt von ArmA strotzt nur so vor Vegetation! Es gibt Gras mit Blumenwiesen, Büsche, Bäume, Wälder. Alles sehr detailliert, sogar mit Schattenwurf. Sachen, die es ansatzweise ja schon durch Community-Mods bei OFP gab. Aber nicht in dieser Qualität! Wenn man sich in ArmA allerdings auf dem Boden legt, um gemütlich auf feindliche Ziele anzulegen, verdeckt das Gras die Sicht auf die Gegner, und auch bedingt die der Gegner auf einen selbst. Schatten der Büsche und Bäume fällt auch auf das Waffenmodell. Sieht sehr nett aus. Außerdem sind Bäume, Büsche und Gras beweglich, das heißt, man kann sie nicht nur umfahren wie in OFP, sondern sie wiegen sich je nach Wetter im Wind, bzw. werden auch von dem Luftsog eines Helikopter-Rotors zur Seite gedrückt. Helis wirbeln in ArmA bei einschalteten Rotorblättern nun standardmäßig Staub auf. Die Landschaft sieht insgesamt grandios aus. Die Sichtweite ist größer und wirkt dank nahtloser Tiefenbläue zum Himmel hin sehr realistisch. Städte in nie da gewesener Größe, mit Industrie- und Hafenanlagen, Wohngebieten mit mehrstöckigen Häusern, Leitplanken und Seitenbegrenzungen an der Fahrbahn, Strommasten mit Leitungen und Trafo-Stationen, umfangreiche Militärcamps, um nur einiges zu nennen. Auch das die Insel umgebende Wasser hat einen "Neuanstrich" bekommen. So branden Wellen an die Küste, die Wasser-Oberfläche glänzt im einfallenden Sonnenlicht entsprechend, und sieht je nach Beleuchtungssituation sehr "karibisch"-türkisblau aus. Außerdem ist das Wasser nun leicht transparent. Etwas, dass man schon aus OFP kennt, nämlich das Wettersystem, ist noch einmal erheblich verschönert worden. Der Himmel mit seinen ziehenden Wolken, Sonnenauf- und untergängen sieht an sich nicht nur klasse aus, auch die Beleuchtung der Landschaft ändert sich entsprechend. So schaut man in einem Moment noch auf eine helle, sonnengeflutete Ebene, verdunkelt sich die Landschaft plötzlich immer mehr, so als ob Wolken vor die Sonne gezogen wären, nur um wieder Minuten später aufzuhellen. Ein sehr realistischer Effekt. Andere neue Licht- und Grafikeffekte in ArmA, unter anderem durch HDR-Effekte ergänzt: Schaut man beispielsweise in Sonnenrichtung, wird man erheblich geblendet, bzw. auch die Umgebung erscheint dunkler. Tiefen-Unschärfe, z.B. wenn man mit dem Fernrohr bestimmte Bereiche der Landschaft anvisiert, Explosionen wirbeln eindrucksvolle Staubfontänen auf, überarbeitete Flammen- und Raucheffekte, zerstörte Fahrzeuge haben eine neue, "verbrannte Textur" anstelle eines veränderten Models etc..
Einige Käufer kritisieren zwar, dass die Grafik von ArmA der jahrelangen Entwicklungszeit nicht gerecht wird, ich finde aber, die Spielgrafik ist auf einem sehr anspruchsvollen Niveau angekommen.
GAMEPLAY
So wenig, wie sich das grobe Erscheinungsbild in Bezug auf OFP geändert hat, so wenig hat sich auch am Gameplay und Spielinterface geändert. Dies ist nicht unbedingt ein Nachteil. War es doch gerade auch der intuitive Aufbau von OFP, der den Einstieg in die Spielwelt erleichterte. Vom Startmenü über das Aktionsmenü bis hin zur Struktur des Kommandomenüs ist vieles beim Alten geblieben, vieles findet sich so an der gleichen Stelle wieder. Einige überflüssige Befehle aus OFP wurden ausgelassen, um das gesamte Interface etwas zu entschlacken, so scheint es. Für den Neueinsteiger heißt das: Alles insgesamt gelungen und durch jahrelange Erfahrungen in OFP bewährt. Auch das Ausrüstungsmenü und die Karte wurden detailmäßig überarbeitet, und sehen nun schicker aus bei gleicher Zweckmäßigkeit, ArmA bietet bei Auslieferung zwei Inseln als Spielwelt an: Sahrani und das wesentlich kleinere Rahmadi. Die sehr groß geratene Hauptinsel (größer als jede der Inseln bei OFP) ist Austragungsort der Singleplayer-Kampagne und der Einzelmissionen, die kleinere Insel ist wohl eher für Multiplayer (Deathmatch etc.) interessant. Die Anzahl der zur Verfügung stehenden Militäreinheiten ist bei beiden Seiten um einiges beschränkt worden. Es gibt weniger Helis und Panzer, außerdem verfügt keine der Seiten über ein wirkungsvolles Angriffsflugzeug wie noch bei OFP. Die Fülle der Fahrzeuge und Einheitstypen wird für Neueinsteiger aber sicherlich erst einmal reichen. Die Kampagne fasst mehr als 20 Missionen, inklusive einiger "Nebenmissionen", die man im Verlauf des fiktiven Konflikts durchspielen kann, um die Hauptmissionen zu erleichtern. Insgesamt ist sie aber auch ohne die Erfüllung der Nebenmissionen dennoch sehr leicht und damit schnell durchgespielt. Da helfen auch die wenigen Singleplayer-Missionen nicht, welche der Reihe nach freigespielt werden müssen. Da dem Spiel, wie auch bei OFP, aber außerdem ein Missionseditor beiliegt, und für die OFP-erfahrene Community bereits Tools zur Bearbeitung und Erstellung von Einheiten und Anderem veröffentlicht wurden, wird es wohl nicht allzu lange dauern, bis neue Missionen für Single- und Multiplayer gebastelt, und neue Inseln und Fahrzeuge erstellt werden. Zum Multiplayer-Bereich und der LAN/Internet Performance kann ich, nicht viel sagen, da ich bisher keine Map online spielen konnte. Lediglich eins: es gibt einige neue Spielvarianten (Sector Control, Survivor etc.), und insbesondere eine eigene CTI-Multiplayer-Map, bei welcher es darum geht, die Insel Stadt für Stadt einzunehmen und á la C&C eine Basis aufzubauen. Eine sehr interessante Spielvariante, die es zuletzt auch für OFP gab. In der Community ist man laut hörensagen bereits an der Arbeit, die CTI-Varianten aus OFP auch auf ArmA zu übertragen. Man wird sehen...
Das Spielprinzip von ArmA ist wie in OFP: Man erledigt grob gesagt entweder allein, oder in einer Gruppe, oder als Anführer einer Gruppe Einsätze gegen gegnerische Einheiten, wobei man auf eine Vielzahl von Fahrzeugen und auf unterschiedliche Bewaffnung zurückgreifen kann. Der Einsatz kann dabei zum Beispiel vom verdeckten Ausschalten feindlicher Fuhrparks durch Sprengkommandos über groß angelegte Kampfeinsätze verschiedenster Einheiten zur Eroberung von Gebiet bis hin zu Helikopter-Attacken auf Konvois einiges umfassen. Entweder ist man den Kommandos eines KI-gesteuerten Kommandeurs "unterworfen" oder befehligt mehr (!) als 12 Einheiten (bei OFP bis 12; über die F-Tasten) selber in einer Kampfgruppe mit einem differenzierten Menü unterschiedlichster Kommandos. Dabei kann man je nach Einsatz auch auf Unterstützung anderer Einheiten via Funkradio zurückgreifen. Der Spielstand kann jederzeit über eine Menü gespeichert und geladen werden (auch eine Neuerung zu OFP, denn jetzt gibt es beliebig viele Speicherpunkte, ohne auf Tricks zurückgreifen zu müssen). Fahrzeuge können in unterschiedlichen Positionen genutzt werden. So kann man (wie in OFP auch) zum Beispiel einen Panzer als Kommandanten (er legt Ziele fest und bestimmt die Fahrtrichtung), als Fahrer und als Schützen nutzen. Die Möglichkeit des Positionswechsels ist oft auch bitter nötig, denn die Gegner können einem teils ganz schön zusetzen! Die Steuerung der Helis ist allerdings massiv geändert worden, der Heli neigt sich nun nach allen Seiten, und muss dementsprechend auch anders und mit mehr Tastenaufwand gelenkt werden. Die Steuerung ist nun um einiges realistischer (so jedenfalls wohl die Absicht der Entwickler...), aber auch um einiges schwerer und ungenauer. Der Heli schmierte mir bei den ersten Übungsflügen regelmäßig ab, Zielen mit Raketen und Bordkanonen auf feindliche Bodenziele ist wegen des zittrigen Flugverhaltens der Helis und der schwammigen Steuerung zur Frust-erzeugenden Qual geworden. Hat man gerade ein Ziel anvisiert und will feuern, ist der Heli trotz krampfhaften Einlenkens nach links plötzlich nach rechts abgezuckelt. Keine Chance auf saubere Treffer! Hoffentlich ist dies unbeabsichtigt und wird durch zukünftige Patches behoben. Die Physics-Engine ist zwar "wohl" besser als in OFP (ich hab noch keinen Panzer "hüpfen" sehen), aber auch hier nicht besonders ausgereift. So verhalten sich Fahrzeuge und Objekte abhängig von ihrer (Hang-)Lage teils sehr unrealistisch. Auch das Schadensmodell der Fahrzeuge wurde angepasst (bzw. die Schadenswirkung der Waffen).
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