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Grundlagen der 3D-Programmierung: Mathematik und Praxis mit OpenGL [Broschiert]

Gerhard Virag
4.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (1 Kundenrezension)
Preis: EUR 59,90 kostenlose Lieferung. Siehe Details.
  Alle Preisangaben inkl. MwSt.
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Kurzbeschreibung

24. August 2012
Die 3D-Computergrafik stellt vielfältige, zum Teil sehr hohe Anforderungen: Fundierte mathematische Kenntnisse sind hier ebenso gefordert wie Programmiererfahrung und nicht zuletzt ein Gefühl für gute Bilder. Dieses Buch vermittelt Einsteigern und fortgeschrittenen Anfängern ausführlich das notwendige Basiswissen: Neben den mathematischen Grundlagen lernen Sie die Praxis anhand der plattformunabhängigen OpenGL-Spezifikation kennen. Die Beispiele, hier in Java implementiert, sind leicht auf andere Sprachen wie C++, aber auch Runtime-Umgebungen wie Android übertragbar. Nach der Lektüre sind Sie in der Lage, eigene Projekte mit OpenGL zu realisieren, basierend auf VBOs für die Datenübergabe und der Shader-Programmierung. Eine umfassend kommentierte Referenz der im Buch verwendeten OpenGL-Funktionen rundet die Darstellung ab und empfiehlt das Buch für die Praxis wie auch für das Studium.

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Produktinformation

  • Broschiert: 743 Seiten
  • Verlag: Open Source Press (24. August 2012)
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN-10: 3941841750
  • ISBN-13: 978-3941841758
  • Größe und/oder Gewicht: 24 x 17,6 x 3,6 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 4.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (1 Kundenrezension)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 96.777 in Bücher (Siehe Top 100 in Bücher)
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Produktbeschreibungen

Über den Autor und weitere Mitwirkende

Gerhard Virag ist ein erfahrener Softwareingenieur, der in diesem Buch seiner Passion für die Computergrafik Gestalt gegeben hat. Er lebt und arbeitet als freiberuflicher IT-Consultant in München.

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4.0 von 5 Sternen Viel mathematisches Hintergrundwissen zu Thema 3D 10. April 2013
Verifizierter Kauf
Eine Frage die ich vor dem Kauf hatte. Wird nun das veraltetet OpenGL oder das aktuelle OpenGL ab 3.x verwendet? Es wird beides angesprochen und auch immer auf die Unterschiede eingegangen. Zudem werden auch Unterschiede zu OpenGL ES angesprochen. Das Buch ist weniger ein Tutorial, was man von vorne bis hinten durchgeht, sondern mehr ein Aneinanderreihen von Kernpunkten der 3D-Programmierung am Beispiel vom OpenGL. Es werden sowohl allgemein mathematischen Grundlagen, wie auch die Grundlagen der einzelnen essentiellen 3D-Themen sehr ausführlich behandelt. Hier wird sehr tief ins Thema rein gegangen und mit vielen Abbildungen unterstützt.

Vom Bau eines Loaders für 3D-Modelle bis zur Erklärung von Transformationen, Projektionen, Kamera, Graphen, Meshes, Objektübergabe an OpenGL, Kollisionen, Picking, Licht, Materialien, Texturen etc. ist wirklich alles vorhanden, was man sich so vorstellen kann zum Thema 3D. Wenn man zu einem 3D-Thema die mathematischen Hintergründe verstehen will, ist man mit dem Buch gut beraten.

Der Praxisteil baut auf Java mit JOGL auf. Es gibt eine Anleitung zur Einrichtung der IDE und auch viele Beispielprogramme auf der Downloadseite von OpenSourcePress. Im Buch selbst werden immer kleine Fragmente an Javacode aufgeführt, die die Implementierung des jeweiligen Themas mit OpenGL-Befehlen unterstützen.

Für mich geht das Buch zu tief in die Theorie, um es einfach so durch zuarbeiten. Den einen Punkt Abzug gibt es daher für den Praxisteil, der von zu viel Mathematik umgeben ist. Es ist bestimmt auch schwer Theorie und Praxis unter einen Hut zu bekommen. Nicht desto trotz ist es derzeit das beste deutsche Buch über 3D-Mathematik und die Anwendung dessen mit dem aktuellen OpenGL. Ich bereue den Kauf nicht.

Wer ganz viel 3D-Hintergrundwissen haben möchte und dies mit OpenGL ausprobieren möchte, ist mit dem Buch gut beraten.
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