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Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and (Englisch) Taschenbuch – 1. Januar 2011

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Produktinformation

  • Taschenbuch: 272 Seiten
  • Verlag: Simon & Schuster (1. Januar 2011)
  • Sprache: Englisch
  • ISBN-10: 1451631707
  • ISBN-13: 978-1451631708
  • Größe und/oder Gewicht: 15,2 x 1,8 x 22,9 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 5.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (2 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 467.459 in Fremdsprachige Bücher (Siehe Top 100 in Fremdsprachige Bücher)

Produktbeschreibungen

Über den Autor und weitere Mitwirkende

Lawrence Kutner is the author of five books about child psychology. He wrote the award-winning weekly New York Times "Parent & Child" column, was the "Ask the Expert" columnist for Parents magazine and has been a columnist and contributing editor at Parenting and Baby Talk magazines.

Cheryl Olson, a former teen issues columnist for Parents magazine, was the principal investigator of the first federally funded, large-scale research project to take an in-depth look at the effects of electronic games on preteens and teenagers. She has served as a health behavior consultant to a number of nonprofits and corporations, and is an award-winning video producer and writer.

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Die hilfreichsten Kundenrezensionen

Format: Taschenbuch
Violent, sexually explicit video games are corrupting today's youth! Our children are becoming desensitized, isolated, warmongering zombies and we need look no further than the game box for inciting influences behind such incidents as Columbine, Paducah, and Virginia Tech. Today's children are more aggressive, sexually active at younger ages, and even more foul-mouthed than ever before thanks to the rampant societal disintegration promoted in games like Grand Theft Auto, Vice City, and S.W.A.T.

Well...not exactly.

According to GRAND THEFT CHILDHOOD co-authors and social scientists, Lawrence Kutner and Cheryl K. Olson, there aren't enough up-to-date, clearly defined studies to make any determinations about the effects of graphic video games on children's behavior. Most data cited by public officials, watchdog organizations, and the media is at best inaccurate supposition which fans the flame of societal panic and ultimately diverts attention from the real issues.

Kutner and Olson give a thorough context to their study, laying out the details, methods of investigation, inherent shortcomings, and need for further research, all in an informative, straightforward manner. The information can be a little dense to slog through at times, with the authors packing quite a bit of information into one book. (Everything from a brief history regarding previous research studies -- or, rather, lack thereof; the attributes and flaws of the game industry's current rating system; to an in-depth recounting of their own study's results).

That being said, I am the first person to jump ship when it comes to dry recitations of scientific data, but not once did I consider abandoning GRAND THEFT CHILDHOOD. I found it an invaluable, thought-provoking treasure trove of information which any concerned parent or gaming teen would do well to read.

Reviewed by: Cat
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Von schuberta am 5. Januar 2011
Format: Taschenbuch
Grand Theft Childhood

Dieses Buch kann ich allen besorgten Eltern von Teenagern empfehlen, die wie ich beunruhigt sind, über die Zeit die ihre Kids vor dem Computer oder der Spielkonsole verbringen, die wie ich besorgt und gleichzeitig überfordert sind das Angebot an Spielen im Auge zu behalten und zu kontrollieren was denn jetzt wirklich gespielt wird, die Nachrichten über Amokläufer an Schulen in Aufruhr und Besorgnis stürzen, die es müde sind den täglichen Kampf mit ihren Kindern um einzuhaltende Regeln bezüglich Videospielzeiten etc. zu führen ...

Das Buch basiert auf einer Studie, die am allgemeinen Krankenhaus Massachusetts und an der medizinischen Schule in Harvard an 1254 12 bis 14 jährigen VideospielerInnen und deren Eltern durchgeführt wurde. Es sollte dabei erhoben werden welche Kinder, welche Videospiele, in welchen Situationen, mit welcher Motivation, für wie lange spielen und dadurch möglicherweise mehr Probleme krimineller oder sozialer Art bekommen.

Außerdem sollten auf der anderen Seite auch die Erfolge die diese Spiele im Bezug auf Lernerfolge dieser Kinder haben, aufgezeigt werden.

Untersucht wurde also die Frage:

Welche Arten von Videospielen werden wann, wie und warum von Teenagern gespielt?

Ergebnisse:

* Burschen spielen im Allgemeinen häufiger und länger als Mädchen. Auch öfter ein nicht altersentsprechendes Videospiel.
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Amazon.com: 6 Rezensionen
5 von 5 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
A Reasonable Perspective 2. Februar 2013
Von lijebeck - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format: Kindle Edition Verifizierter Kauf
The authors present a very sensible, well-researched argument for why violent video games might not be as evil as we are often led to believe by the media and politicians. I'd highly recommend this to any parent, teacher or counselor who has concerns about kids' obsession with these games, especially parents of pre-teen and teenage boys. I, for one, will be much less worried about why my son likes them so much and will allow him to use them. There were some especially helpful suggestions for talking with kids about the games and using the games as a way to prompt discussions about values rather than simply shutting them down.
2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Videogames and real world violent behavior 10. Dezember 2013
Von David L. Roberts - Servant of All - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format: Kindle Edition Verifizierter Kauf
VIDEOGAMES AND VIOLENCE - This book is unique, well researched and gives a rational alternative as to why violent videogames cause violent behavior in some children and teenagers and not in others. Violent behavior has more to do with children and teenager birth, hereditary factors, unstable families, depression, mental health problems, drugs, alcohol, teenage hormones, aggression, divorce, etc., than the violent content of the videogames themselves. Youth violence has been here forever, but our culture is different now with another 100 million people in the USA since the 50's, technology advances, globalization, the ERA, and a culture of violence. The Japanese play violent videogames, but their culture is not a culture of violence and guns. There are even many learning pluses to videogames. There is even a college chemistry course being researched as a game teaching tool for chemistry 101. Although not surprising, girls are much less attracted to mature violent videogames than boys. There are lot of poorly done research articles that try to connect teenager violent behavior to violent videogames as the primary source. As indicated, there is no clear connection to teenage violence related to interacting with a violent game, and addiction has yet to be proven as it has been for Heroin, Alcohol, etc. I have read a number of books on this subject and many have a clear agenda, Religious, former addicts, parents, etc. and few come to the same conclusions which I feel also makes the most sense in my experience.
1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Grand Theft Childhood 8. März 2014
Von Eng_Teach - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format: Kindle Edition Verifizierter Kauf
I agree with the authors that instead of pointing fingers at kids' entertainment, parents should watch their own behavior because kids will most likely mimic parents than follow in the footsteps of imaginary characters that help them relax and deter anger.
A great book on one of the most controversial topics 30. Juli 2015
Von sherman - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format: Taschenbuch
This book is very interesting. A great book on one of the most controversial topics.
1 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
for book report 25. März 2013
Von M. Geiger - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format: Taschenbuch Verifizierter Kauf
excellent info for book report my son needed to write. would highly recommend it to any one who needs info on this subject
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