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Gaming 2.0 - Computerspiele und Kulturproduktion: Analyse der Partizipation von Computerspielern an einer konvergenten Medienkultur und Taxonomie von ludischen Artefakten [Gebundene Ausgabe]

Aldo Tolino
4.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (1 Kundenrezension)

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Kurzbeschreibung

31. März 2010
Diese Arbeit untersucht im Rahmen eines interdisziplinären Forschungsansatzes mediale Artikulationen von Computerspielern. Ziel dieser Arbeit ist die Untersuchung der Motivation von Spielern, sich Computerspielen auf nicht-triviale Weise zu nähern und in kooperations- und kommunikationsintensiven Projektgesellschaften ludische Artefakte zu entwerfen und zu realisieren. Als ludic artefacts werden hier Medienprodukte bezeichnet, die aus Spielen heraus und durch das Spielen entstehen. Von einem allgemeinen Begriff des Spiels ausgehend, nähert sich der Text über die Diskussion der Begriffe Computerspiel, Web, Partizipation und konvergente Medienkultur einer Reihe von Fallstudien, die im Rahmen dieser Arbeit analysiert und beschrieben werden. Das Ergebnis der Untersuchung stellt eine Taxonomie von ludischen Artefakten dar, in der die medialen Artikulationen in sechs Hauptkategorien verortet werden. Jedes dieser Felder beinhaltet sechs Unterkategorien, welche sowohl die jeweils unterschiedlichen Motivationen für den Entwurf von ludischen Artefakten als auch die multiplen Praxen mit dem Umgang des Mediums Computerspiel beschreiben. Dieses Modell soll helfen zu verstehen, was Spieler dazu veranlasst, multimediale Beiträge zu erstellen, welche Emotionen und Befindlichkeiten ihrer Community transportieren und thematisieren. Eine konvergente Medienkultur, die sich durch Partizipation und Nutzung kollektiver Intelligenz auszeichnet, ermöglicht Computerspielern dieses kulturelle Programm von Kreativität, das Spieler als Team-Player und Prosumer beschreibt. Computerspiele und die aus ihnen entstehenden ludischen Artefakte ermöglichen den individuellen Selbstentwurf von Subjekten sowie die Realisierung unterschiedlichster kollektiver Projekte zwischen den Polen Popkultur und Kunst. Dabei benutzt der soziale Typus des Gamers als Vertreter einer avantgardistischen Spiel-, Entwurfs- und Nutzungsgemeinschaft die Plattform des Computerspiels als Entwurfsprogramm und kann folglich als Co-Creative beschrieben werden.

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Produktinformation

  • Gebundene Ausgabe: 464 Seiten
  • Verlag: Hülsbusch, W; Auflage: 1 (31. März 2010)
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN-10: 3940317667
  • ISBN-13: 978-3940317667
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 4.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (1 Kundenrezension)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 2.138.251 in Bücher (Siehe Top 100 in Bücher)

Produktbeschreibungen

Über den Autor und weitere Mitwirkende

Über den Autor: Dr. Aldo Tolino, geb. 1979 in Lilienfeld, Niederösterreich, lebt und arbeitet in Wien. Studium der Digitalen Kunst und Doktoratsstudium der Philosophie an der Universität für Angewandte Kunst Wien. Aldo Tolino ist als Kontingenzforscher, Lektor und freischaffender Künstler tätig. Seine künstlerischen und theoretischen Arbeiten bewegen sich im Spannungsfeld zwischen Medientheorie und -philosophie, Kunst, Spiel, User Generated Content und Social Networks.

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Tolino analysiert die Entstehung und Bedeutung ludischer Artefakte in seiner voluminösen Doktorarbeit, die - natürlich - im Verlag Werner Hülsbusch erschienen ist und auf 460 Seiten das Thema umfassend behandelt. Zentraler Bestandteil des Werks ist dabei die Sammlung ludischer Artefakte in Form von 160 Fallbeispielen, jeweils mit farbigen Abbildungen und Kurzbeschreibung. Voran geht ein allgemein gehaltener Teil über das neue Forschungsfeld der Game Studies, das allerdings Kennern der Materie wenig Neues bietet. Nach wie vor scheint es das Pflichtprogramm jeder Untersuchung im Bereich der Game Studies zu sein, die eigene Forschungsarbeit auf diese Weise zu rechtfertigen. Interessanter ist da schon die Auswertung ludischer Artefakte im dritten Kapitel, das die Produktion dieser Artefakte durch Spieler kategorisiert und eine eigene Systematik, eine Taxonomie skizziert. Hier wird der eigentliche Verdienst Tolinos deutlich, der auch für weitergehende Forschungen von Bedeutung ist.

Nicht ganz so schön sind die oft verkürzten Literaturangaben, die es erschweren, Zitate in den jeweiligen Quellen aufzuspüren; vermutlich eine Entscheidung für diese gedruckte Version der Doktorarbeit. Abgesehen davon ist Tolinos Arbeit eine wertvolle Spezialuntersuchung zu einem faszinierenden Thema, das uns in Zukunft immer häufiger begegnen wird, da das Computerspiel als kulturelles Medium immer bedeutsamer wird.
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