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Gamestorming: Ein Praxisbuch für Querdenker, Moderatoren und Innovatoren Taschenbuch – 2. August 2011


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Gamestorming: Ein Praxisbuch für Querdenker, Moderatoren und Innovatoren + Visuelle Meetings: Meetings und Teamarbeit durch Zeichnungen, Collagen und Ideen-Mapping produktiver gestalten (mitp Business) + Business Model Generation: Ein Handbuch für Visionäre, Spielveränderer und Herausforderer
Preis für alle drei: EUR 94,84

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Produktinformation

  • Taschenbuch: 304 Seiten
  • Verlag: O'Reilly Verlag GmbH & Co. KG; Auflage: 1 (2. August 2011)
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN-10: 3897213265
  • ISBN-13: 978-3897213265
  • Größe und/oder Gewicht: 17,7 x 2,4 x 22,8 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 3.7 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (3 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 116.457 in Bücher (Siehe Top 100 in Bücher)

Produktbeschreibungen

textico.de

Zwei Fragen: Wie kommt man auf neue Ideen (Stichwort "Innovation") und wie unterdrückt man die genetisch bedingte Aversion gegen Gemeinschaftsspiele? Zwei Fragen, eine Lösung: Gamestorming: Ein Praxisbuch für Querdenker, Moderatoren und Innovatoren .

Spielen ist die elementarste Art, die Welt zu erkunden und Neues zu entdecken - im Unternehmenszusammenhang noch weitgehend unbeachtet, bietet das Spiel eine Kommunikationsform, die Hierarchien, Zu- und Abneigungen und vorgefertigte Denkweisen schlichtweg ignoriert. Ergo: Platz für Neues!

Dave Gray, Sunni Brown und James Macanufo sind dabei weit vom "Mach Dich frei, der Rest kommt von allein" einer Schreitherapie entfernt - stattdessen liefern sie Handwerkszeug mit Methode und dabei ist ihre Zielsetzung immer das Ergebnis besserer Kommunikation oder eine Idee, nicht der Spaß um des Spaßes Willen.

Sie beginnen mit einer Ortsbestimmung und klären dabei die Frage: "Was ist ein Spiel?". Darauf folgen die zehn wichtigsten Dinge, die beim Gamestorming (schöne Wortkreation in Anlehnung an das bekannte "Brainstorming") beachtet werden müssen: klare Techniken und Regeln. Über die Beachtung der Grundregeln ist der Spielleiter jedoch auch selbst gefragt: welche Fertigkeiten muss er besitzen? Nach den Grundlagen die einfachsten Spiele, Eröffnungsspiele, Erkundungsspiele und Abschlusspiele.

Bei aller Skepsis vor Spielen, ein Versuch ist Gamestorming immer wert und die Überraschung am Ende ist groß: es funktioniert problemlos. --Wolfgang Treß/textico.de

Über den Autor und weitere Mitwirkende

Dave Gray ist Gründer von XPLANE, einem auf visuelle Kommunikation spezialisierten Unternehmen, sowie Partner bei der Dachis Group, einem Beratungsunternehmen mit dem Schwerpunkt kollaboratives Arbeiten. Er leitet Workshops zu den Themen Kreativität, Innovation und Business Transformation.

Sunni Brown ist Inhaberin von BrightSpot I.D., einem Unternehmen für visuelles Denken und visuelle Kommunikation.

James Macanufo ist Berater bei XPLANE und unterstützt große Kunden aus den Bereichen Technologie und Verwaltung dabei, ihre Visionen, Strategien und Kommunikationspläne zu entwickeln.

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Die hilfreichsten Kundenrezensionen

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich Von blog.coachingzonen.de am 17. Oktober 2014
Format: Taschenbuch
Der Einsatz von “Spielen“ in Seminaren z.B. in Schule und Hochschule sowie Trainings z.B. in der Wirtschaft oder in Instituten ist immer so eine Sache. Die Teilnehmer_innen sollen und wollen etwas lernen und sind nicht sicher, ob das mit dem Einsatz von Spielen möglich ist. Andererseits wollen sie aber auch Spaß haben, sich nicht langweilen, trotzdem wollen oder sollen sie den Stoff verstehen, Prüfungen bestehen und die gelernten Inhalte von Seminaren und Trainings in der Praxis anwenden können. Also sind Methoden vonnöten, die sowohl Spaß bringen als auch Inhalte derart vermitteln, so dass diese auf einer tieferen Ebene des Lernens verstanden werden.Die Antwort heißt: Gamestorming!
Das Buch stellt über 85 „Spiele“ bereit, die die Erarbeitung und Speicherung von Seminar- oder Trainingsinhalten erleichtern. Das sind Grundspiele, Eröffnungsspiele, Erkundungsspiele und Abschlussspiele. Sie haben den Zweck, Teilnehmer_innen zu verbinden, Inhalte zu erarbeiten, den Tansfer in die Praxis zu sichern und Seminare und Trainings abzuschließen.
In dem Buch wird erklärt, was bei einem Spiel bedacht werden sollte, z.B. Spiel-Raum, Zeitbegrenzung, Interaktionsregeln, Spieleffekte und Spielziele (s.1f) und wie Spiele entwickelt werden.
Zehn elementare „Dinge beim Gamestorming“ (S. 17ff) werden vorgestellt. Dazu gehören Eröffnung und Abschluss, genauso wie die sinnvolle Raumaufteilung und die Bereitschaft von Trainer_innen wie Teilnehmer_innen, neue Dinge auszuprobieren.
Alles in allem ist „Gamestorming“ ein wunderbares Buch, das 2011 auch auf Deutsch erschienen ist.
Dieses Buch ist als Ideengeber sowohl für die Hochschuldidaktik, den Einsatz in Berater_innen bzw. Coachingsausbildungen, als auch für Trainings in Wirtschaft und Wissenschaft geeignet.
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3 von 8 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich Von Jörg Hoewner am 10. Dezember 2012
Format: Taschenbuch
Im Gegensatz zu meinem Vorrezensenten hat dieses Buch einen Stammplatz auf meinem Schreibtisch. Wann immer ich nach neuen Workshop-Methoden suche, die jenseits der abgenutzten Brainstorming-Pfade liegen, greife ich zum Buch und lasse mich inspirieren und bin dann auch in der Lage, die vorgeschlagenen Methoden auf die jeweilige Fragestellung zu übertragen.

Auch Kollegen, denen ich das Buch geliehen habe, sind voll des Lobes.

Klar, könnten die einzelnen Beschreibungen noch etwas ausführlicher sein, aber dafür deckt das Buch eine große Bandbreite von Fragestellungen ab.
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14 von 32 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich Von Peter Rieger am 8. Februar 2012
Format: Taschenbuch
Das Buch ist wahrscheinlich der falscheste Fehlkauf den ich je getätigt habe und ist die Ausnahme, die die Regel "Amazon Empfehlungen sind meist ziemlich gut" auf trefflichste bestätigt. Zum Inhalt lässt sich mangels Vorhandensein kaum was sagen: eine belanglose Aneinandereihung sogenannter "Management und Kommunikationsspiele", die man (wie Brain Storming) sowieso schon kennt, oder anderer die man gar nicht kennen möchte. Den größten Teil der Spielbeschreibung nimmt jeweils eine lieblose Skizze und der Hinweis, dass 8-15 Teilnehmer 1-2 Stunden Zeit dafür brauchen.

Ich rate stark ab!
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