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Game Programming Gems, w. CD-ROM (Englisch) Gebundene Ausgabe – 31. August 2000


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Produktinformation

  • Gebundene Ausgabe: 648 Seiten
  • Verlag: Charles River Media; Auflage: Har/Cdr (31. August 2000)
  • Sprache: Englisch
  • ISBN-10: 1584500492
  • ISBN-13: 978-1584500490
  • Größe und/oder Gewicht: 24 x 18,4 x 4,4 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 4.7 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (3 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 86.077 in Fremdsprachige Bücher (Siehe Top 100 in Fremdsprachige Bücher)

Produktbeschreibungen

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Aimed at the working (or aspiring) Visual C/C++ game programmer, Game Programming Gems contains over 60 programming tips that have been gathered from more than 40 working game gurus. It you want to build your own games or are interested simply in how games work, this text provides an intriguing glimpse into how the pros create state-of-the-art 3-D animation.

The guiding principle in this book is to publish the best available tips for game programming; most of these fit into 10 pages or fewer. But don't let the efficient presentation fool you; almost every one of these tips will be invaluable to any serious game developer.

Early sections concentrate on techniques for creating more maintainable, faster code. A guide to using scripts for data-driven game modules and techniques teaches you better resource management (like using handles). A quick-start tutorial to the Standard Template Library (STL) will help you learn how to use these fast collection classes in your code right away. Several contributors show off strategies for better game debugging and profiling--there's even a set of classes that can provide onscreen feedback during testing.

The mathematical underpinnings that are required to do leading-edge 3-D graphics processing--including the use of quaternions, instead of matrices, in certain calculations--also are discussed. (One section looks at simulating water surfaces.) And artificial intelligence (AI) techniques for games--like Finite State Machines (FSMs), fuzzy logic, and neural networks--are explained. (The extremely cool flocking algorithms, which will let you add the behavior of birds or fish to your next game level, are especially appealing.)

Over 20 techniques for doing work with polygons (a staple of representing 3-D virtual worlds) are laid out, too. You'll learn a variety of important concepts, such as collision detection, working with key frames, better skinning for character animation, and realistic terrain generation (including fractals). A discussion of pixel effects, with some cutting-edge ways to add more realistic lighting and shadows to your games, closes the discussion. (One of the more exciting sections shows you how to simulate glass objects within 3-D scenes.)

With its leading-edge material on the algorithms that are used by the competition, Game Programming Gems will be a virtual must-read for anyone who works in the game industry. With code samples that are geared to OpenGL and that should run on both Windows and Linux, this book will help developers hone their game-programming skills. --Richard Dragan

Topics covered:

  • Tips and strategies for game developers
  • Data-driven design and scripting languages
  • Object-oriented design primer
  • Using Visual C++ templates for faster math calculations
  • Resource-management techniques (Singleton patterns, resource handles, and tips for fast data loads)
  • The C++ Standard Template Library (STL) for games
  • Bit arrays
  • Network protocols for online games
  • Using asserts and profiling for games
  • Random numbers
  • Interpolation methods
  • Equations for rigid body motion
  • Using polynomial approximations for trig functions
  • Implicit Euler integration
  • Wavelets
  • Simulating water surfaces
  • Quaternion vs. matrix calculations
  • Artificial-intelligence (AI) techniques for gamers
  • Sending messages
  • Finite State Machines (FSMs)

  • Game trees
  • Pathing strategies (including A* and 3-D pathing solutions)
  • Flocking algorithms
  • Introduction to fuzzy logic and neural networks
  • Techniques for faster graphics with polygons (and 3-D fundamentals)
  • Loading vertices faster into OpenGL
  • The vector camera
  • Camera-control strategies
  • 3-D collision detection
  • Multiresolution maps
  • Distance calculation
  • Object occlusion
  • Working with octrees
  • Interpolating between 3-D keyframes
  • Skinning techniques
  • Terrain-generation algorithms (including fractals)
  • 2-D lens flare
  • 2-D sprite effects with 3-D hardware
  • Techniques for more realistic lighting
  • Shadows and texturing
  • Simulating glass and liquids in games
  • Synopsis

    For the countless tasks involved in creating a game engine there are an equal number of possible solutions. This text is a hands-on, comprehensive resource packed with a variety of game programming algorithms written by experts from the game industry. From animation and artificial intelligence to Z-buffering, lighting calculations, weather effects, curved surfaces and mutliple layer Internet gaming, to music and sound effects, all of the major techniques needed to develop a competitive game engine are covered. "Game Programming Gems" is written in a style which should be accessible to individuals with a range of expertise levels. All of the source code for each algorithm is included and can be used by advanced programmers immediately. For aspiring programmers, there is a detailed tutorial to work hrough before attempting the code, and suggestions for possible modifications and optimizations are included as well. The CD-ROM contains the source code in C and C++, completely portable to Windows and Linux, and all graphics displays which use the popular Open GL language.

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    8 von 8 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich Von Ein Kunde am 26. Oktober 2001
    Format: Gebundene Ausgabe
    Ich neige normalerweise nicht zu Jubel- Rezensionen, aber dieses Buch ist eines der besten zum Thema, die ich je gelesen habe, wenn nicht sogar das beste.
    Es zeigt nicht von Grund auf, wie man eine 3D- bzw. Game- Engine strickt, sondern enthält viele nützliche Lösungen für auftretende Probleme und viele gute Beschreibungen (incl. Code-Samples) von gängigen und auch hochaktuellen Verfahren.
    Man kann es am ehesten als Toolbox beschreiben.
    Für Anfänger taugt es allerdings nichts, ein solides Grundwissen ist erforderlich.
    Die meisten Artikel sind gut bis hervorragend, nur wenige fallen etwas ab.
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    5 von 6 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich Von Ein Kunde am 8. Oktober 2000
    Format: Gebundene Ausgabe
    Dieses Buch richtet sich ganz klar an den erfahrenen Programmierer, der schon mal das ein oder andere mit OpenGL oder D3D erstellt hat. Desweiteren werden solide Mathekenntnisse vorausgesetzt, da dieses Buch über und über mit Formeln versehen ist. Trotzdem ist dieses Buch die Anschaffung wert, da es viele gute Ideen und Anregungen enthält die man auf jeden Fall mal angeschaut haben sollte. Die beiligende CD ist eher nur Spielerei, zeigt aber dennoch schnell lauffähig die einzelenen Effekte, obwohl nicht alle im Buch besprochenen Artikel auf der CD als EXE oder Quelltext enthalten sind.
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    1 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich Von Smoke am 17. August 2006
    Format: Gebundene Ausgabe
    Ich habe die ersten 4 Teile der Game Gems Serie, und ich bin von allen begeistert. Ein MUSS für jeden, der irgendwas mit Spieleentwicklung zu tun hat, auch nur als Hobby oder Interesse. Ich bin selber auch nur Hobbyentwickler, und ich habe auch noch nichts grösseres als ein "Tetris" gemacht. Also ist es nicht nur etwas für totale Profis. Man muss halt Interesse in dem Gebiet haben. Es ist aber auch nichts für absolute Einsteiger, man sollte Programmieren können und auch ein bisschen was von Game Programming wissen.

    Die Game Gems beinhalten immer Artikel zu verschiedenen Themen wie Programmierung, Mathematik, KI, etc. Das ist ja prinzipiell ganz schön, aber auf der anderen Seite ist dies auch der einzige Punkt, der mir nicht gefällt. Viele Programmierer haben einen eigenen Schwerpunkt, bei mir ist das KI. Die meisten Artikel über Programmoptimierung, 3D oder Mathematik sind für mich uninteressant. Besonders auch, weil ich nicht in C irgendwas arbeite, und fast alle Programmoptimierungen zielen genau auf C und lassen sich eher selten auf andere Sprachen übertragen.

    Ich bin daher sehr glücklich mit AI Game Programming Wisdom, ein Buch das sich ausschliesslich (m)einem Bereich widmet. Entsprechend würde ich mir im Rahmen der Game Programming Bücher auch eher wünschen ein Buch für jeden Bereich zu haben, und nicht 5 Bücher mit ein paar Artikeln für verschiedene Bereiche.

    Und selbst wenn ich halt die Hälfte des Buches nur überblättere, so ist es trotzdem von Qualität und Inhalt alle Sterne wert, die man vergeben kann. Es ist immer noch ein absolutes Einzelstück, man wird keine vergleichbaren Bücher finden, die soviel Spezialwissen zusammentragen. Lediglich Online Manazine können da mithalten, weil dort halt auch die Spezialisten ihre Artikel schreiben.
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    Die hilfreichsten Kundenrezensionen auf Amazon.com (beta)

    Amazon.com: 42 Rezensionen
    59 von 61 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
    A First-Of-Its-Kind Introduction to Game Programming 17. September 2000
    Von Paul D. Tozour - Veröffentlicht auf Amazon.com
    Format: Gebundene Ausgabe Verifizierter Kauf
    This book is hands-down the best book yet published on game programming. I have yet to find any other book that begins to approach the excellence of Game Programming Gems in terms of the breadth and depth of the subjects covered.
    GPG will serve as an excellent introduction to a broad variety of game programming techniques for those new to the industry, and an invaluable desk reference and for more experienced game developers. As a 7-year industry veteran, I can't count the number of times the techniques in this book would have proven useful in the past.
    Of particular interest are Steve Rabin's excellent chapters on the A* algorithm, the cornerstone of (most) pathfinding in computer games. These chapters go far beyond the explanation of the algorithm itself and serve up a host of rare and valuable insights for getting the most out of your pathfinding in an actual game environment.
    I have no doubt that this book will have a significant impact on the state of the art in the game development community, and one can only hope that this book is only a hint of what's to come.
    33 von 34 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
    An instant classic! 2. Januar 2001
    Von Amazon Customer - Veröffentlicht auf Amazon.com
    Format: Gebundene Ausgabe
    This book is a must-have for all who are serious about game programming. The book is a collection of some choice articles concerning game programming. One warning, however, is that these articles were written by professionals to (for the most part) professionals. If you are just starting out in the game programming field, be warned that the purpose of this text is not to teach you how to program games, but rather techniques for producing effects, good AI, etc. A better book for the beginner would be Tricks of the Windows Game Programming Gurus by Andre LaMothe.
    15 von 15 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
    Uncovering a GEM..... 24. August 2000
    Von Ein Kunde - Veröffentlicht auf Amazon.com
    Format: Gebundene Ausgabe
    Wow...this book covers so many areas. In AI alone, it covers A*, an FSM machine class, Game Trees, 3D movement and pathfinding, flocking, fuzzy logic, and a neural-net primer. It contains other great algorithms on real-time shadows, real-time terrain generation, interactive simulation of water surfaces, wavelets, and many other topics. Definitely a good book to own if interested in game programming or 3D graphics in general.
    15 von 16 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
    Game Programming Gems, a Game Programmer�s Bible 29. März 2001
    Von Mark A. Drake - Veröffentlicht auf Amazon.com
    Format: Gebundene Ausgabe
    What a book! Whether you are just getting around to game programming, thinking about it, or already doing it, this is one book that needs to be on your library shelf. This is a one of it's kind book that deals with some of the most frustrating topics their can be in game programming.
    Simulating water and liquids, AI techniques, messages, lens flares, lighting and texturing, body motion equations and randoms and more are talked about in this book, and the best thing is that it is explained and exampled within a few pages (most of the time).
    This is like taking most of the articles out their on the net and sticking them inside of a book and selling it, except that everything is explained better, and nicer, for beginners to advanced programmers. If you even THINK about game programming, you'll want to pick this book up! Can't wait for Game Programming Gems II !
    10 von 10 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
    Good, but most 'gems' are just colored glass 28. Mai 2001
    Von Scott J Shumaker - Veröffentlicht auf Amazon.com
    Format: Gebundene Ausgabe
    Game Programming Gems aims to follow in the footsteps of the excellent Graphics Gems series, except with articles that apply specifically to game programming rather than focusing solely on graphics.
    There are some excellent articles in here, but unfortunately many are just very basic introductory material to their respective subjects. They do not have the depth and certainly are not sufficiently groundbreaking to be called 'gems', especially in comparison to the gems presented in Graphics Gems. Many are pretty obvious and can be readily found with even a minimal amount of internet research.
    That said, the book is still a worthwhile purchase because of convenience; it gathers all of the information on a subject in one place. Still, I'd like to see more real groundbreaking articles, and fewer overviews of technology. Hopefully Gems II (which should be released soon) will remedy this situation.
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