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Game Engine Architecture (Englisch) Gebundene Ausgabe – 15. April 2009


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Produktinformation

  • Gebundene Ausgabe: 860 Seiten
  • Verlag: Taylor & Francis Ltd.; Auflage: 1 (15. April 2009)
  • Sprache: Englisch
  • ISBN-10: 1568814135
  • ISBN-13: 978-1568814131
  • Größe und/oder Gewicht: 23,6 x 19,6 x 4,3 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 4.2 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (5 Kundenrezensionen)
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Produktbeschreibungen

Pressestimmen

A 2010 CHOICE Outstanding Academic Title This course resource provides an excellent, comprehensive look at every major system and issue related to modern game development ... a must-have textbook for computer science, software engineering, or game programming majors, amateur hobbyists, game 'modders,' and game developers. -A. Chen, CHOICE, January 2010 ... it looks like most of the critical areas and concepts are touched on. ... it looks like you'll have some reasonably deep understanding of the elements that go into making a game engine. Quite an impressive work, and I know of nothing else in this area that is so detailed. -Eric Haines, www.realtimerendering.com/blog/, July 2009 Jason Gregory draws upon his many years of experience and expertise to create a complete and comprehensive textbook on the theory and practice of game engine software development. Informed and informative, replete with examples for every aspect of the game development process, and fully accessible to aspiring game engine developers as well as a very useful reference for even experienced technicians in the field, Game Engine Architecture is an invaluable, thoroughly 'user friendly', and highly recommended core addition to personal, professional, and academic Computer Science reference and resource collections in general, as well as gaming engine design instructional reading lists in particular. -The Midwest Book Review, September 2009 The book contains a huge amount of data on specifics to consider when developing a game engine. -Gamasutra.com, November 2009 Game Engine Architecture by Jason Gregory has been named a finalist for the Game Developer's 2009 Front Line Award. -PR Newswire, December 2009

Über den Autor und weitere Mitwirkende

Jason Gregory has worked as a software engineer in the games industry since March 1999, and as a professional software engineer since 1994. He got his start in game programming at Midway Home Entertainment, where he worked on tools, engine technology and game play code for Hydro Thunder 2 (arcade). He also wrote the Playstation 2/Xbox animation system for Freaky Flyers and Crank the Weasel. In 2003, Jason moved to Electronic Arts Los Angeles, where he worked on engine and game play technology for Medal of Honor: Pacific Assault. Jason is currently a Generalist Programmer at Naughty Dog Inc., working on Uncharted: Drake's Fortune. Jason also teaches courses in game technology at the University of Southern California.

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Die hilfreichsten Kundenrezensionen

5 von 5 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich Von Karl-heinz Reng am 3. Juli 2011
Format: Gebundene Ausgabe Verifizierter Kauf
Der Autor hat dieses Buch auf Basis einer Vorlesung, welche er an der Universität von Californien hält geschrieben. Das merkt man auch, wenn die Webseite zu dem Buch begutachtet. Fachlich ist das Buch in Ordnung. 800 + x Seiten mit viel Theorie, die aber nicht in allen Bereichen ins Detail geht. Wenn man sich den Stundenplan der Vorlesung (15 Wochen) ansieht, erkannt man, das die theoretischen Teile in sog. Labs (Übungen) vertieft werden.
Leider beinhaltet das Buch keine vollständigen Quellcodes obwohl C++ als Vorausetzung für das Buch angegeben wird. Einschränkend erwähnt der Autor, es würde reichen ein paar Kapitel aus Stroustrup C++ Buch zu lesen.

Die Seite mit C++ Code sind überschaubar, verwendbar eher kaum. Das Buch ist auch eher etwas Windows lastig, Einsatz von Visual Studio und die Beschreibung der Funktionen dieser Software im ersten Teil des Buches läßt eben auch hier erkennen, das sind die ersen Stunden der Vorlesung / Übungsstunde im Lab.

Vor Interessierte, die schnell zu einem Ergebnis kommen wollen, und vorhandene Codes für eigene Programme verwenden wollen, ist es definitiv das falsche Buch.

Der Autor erwähnt im Buch als auch auf seiner Webseite eine Vielzahl von Tools, Game Engines etc. ppp. Für Einsteiger gints da diese oder jene interessante Information, aber mehr nicht.

Weil der Autor in seinen Buch auch versucht "fast" jedes Thema abzuarbeiten, sind deswegen auch Lücken in vielen Bereichen zu finden. Indem dann auf kommerzielle oder Open Source Produkte verwiesen wird, kann der Leser dann zwar sich mit dem Einsatz dieser Tools / SDKs weiterhelfen, gibts dafür im Buch kaum Beispiele.
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2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich Von Jan-Philip Loos am 8. Mai 2013
Format: Gebundene Ausgabe Verifizierter Kauf
Das Cover beschreibt das Buch extrem gut. Es zeigt Bauteile die zusammengesetzt eine Game Engine ergeben. Aber etwas anderes ist auch offensichtlich: Wer nicht weiß wie eine Zündkerze gebaut wird muss sich eine kaufen oder lernen wie man eine baut. Das Buch zeigt die Bestandteile einer Engine und deren Zusammenspiel. Wer diese Bestandteile nicht programmieren kann, wird nicht viel von diesem Buch haben. Die Zielgruppe ist schwer zu verorten, erfahrene Programmierer denken sich oft "so würde ich es auch machen", aber Einsteiger "das ist interessant, aber wie soll ich das nun genau machen?". Ich würde das Buch trotzdem eher weniger für Einsteiger empfehlen, obwohl es sich gut liest und auch Einsteiger etwas mitnehmen können.

Dieses Buch ist bisschen wie der Dialog mit einem Kollegen oder Programmierpartner mit Nachschlagecharakter: Auf Augenhöhe, paar neue interessante Ideen, paar Kontroversen und viele Dinge die man auch so umsetzen würde und sich so bestätigen lässt, dass die nicht doch vollkommen idiotisch sind. Jeder erfahrene Programmierer mit guten Architekturfähigkeiten wird sicherlich eine Game Engine entwerfen können, die nicht vollkommen gegen die Wand fährt. Deswegen wird das Buch keine großen neuen Erkenntnisse liefern können, aber es lohnt sich trotzdem spezifische Kapitel zum momentanen Betätigungsfeld einmal durchzulesen.

Persönlich war für mich das Kapitel über Scripting und VM Integration interessant, auch wenn es nur umrissen wurde. Man könnte sicherlich nochmal rund 800 Seiten über VM Programmierung schreiben.

Fazit: Für viele mag das Buch zu oberflächlich sein, Code hat oft nur Pseudocode Charakter. Für eine Roadmap und Basis einer Engine-Entwicklung ist das Buch aber perfekt. Und mehr kann ein (!) kompaktes Buch über Engine Programmierung nicht leisten.
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7 von 11 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich Von Andreas Heilemann am 28. Juli 2009
Format: Gebundene Ausgabe
Ich habe dieses Buch in 5 Tagen durchgelesen, und erwäge es noch ein weiteres Mal zu tun. Aus lauter Angst ich könnte eine wichtige Passage vergessen haben. Der Autor lässt in einer angenehmen, unarroganten Art keinen Zweifel daran, dass er genau weiß wovon er schreibt und sein Wissen - soweit ich dies beurteilen kann - uneingeschränkt teilt.
Die knapp 820 Seiten sind prall gefüllt mit Informationen technischer Art, praktischer Vorgehensweisen, theoretischer Natur und nicht zuletzt mit Einblicken in prof. Gameengines. Möglicherweise kein Buch für Einsteiger, obgleich auch diese wichtiges mit auf den Weg bekommen.
Dieses Buch hat mich einige Stunden Schlaf gekostet, und war es definitiv wert. Volle Punktzahl!
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1 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich Von Amazon Customer am 27. Januar 2010
Format: Gebundene Ausgabe
Das Buch bietet einen fundierten Überblick über alles was eine Game Engine beinhaltet. Alle Teile wie Grafik, Animation etc. werden einzeln und relativ detailliert vorgestellt. Darin liegt für mich aber auch schon der Knackpunkt, praktisch verwendbare Detaillösungen fehlen mir zu oft. Wer schon weiß was die einzelnen Teile eines Games ausmachen, der wird wenig neues finden in diesem Buch. Trotz allem ist es sehr umfangreich und angenehm geschrieben. Leider nicht was ich suchte aber alles in allem ein sehr gutes Buch um sich mit dem Thema anzufreunden.
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2 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich Von Claus Herrmann am 20. April 2011
Format: Gebundene Ausgabe
Das Buch ist ganz "nett", aber man merkt dem Autor an, das er Dozent an einer Universität ist. Das Buch liest sich wie das Skript einer Vorlesung. Er zeigt anhand aktueller Beispiele seiner Jobs (Uncharted 1, Uncharted 2, Unreal Engine 3) wie sie gewisse "Sachen" machen (Profiling, Debuging, etc.). Aber wie schon eine hier geschrieben hat, ist ziemlich viel Theoretischer "Kram" dabei, wenig Fleisch. Am Ende kennt man ein paar grosse Diagramme, ein paar std. Mathematische Formeln und das wars. Eben wie ein Skript einer Vorlesung. Solltet Ihr Informatik studieren, spart euch das Buch, denn im Prinzip handelt der Autor folgende Themen ab:
- Lineare Algebra
- Betriebssysteme 1
- Theoretische Informatik 3
- Programmieren 3

Somit kann ich nur demjenigen das Buch vorschlagen, der einmal wissen will, wie man "theoretisch" eine 3D Game Engine baut (um mitreden zu können), oder jemanden, der schon eine gebaut hat und wissen möchte, wie er diese verbessert. Alle anderen Rate ich zu anderen Büchern. Ein Buch was mich unheimlich gefesselt hat, ist das "Game Coding Complete" Buch. Das ist genial und auch die Geschichten des Autors (er nennt sie: Tales from the Pixel Mine) sind einfach phänomenal, man merkt ihm einfach die lange Zeit in der Industrie an und das er "Spass" hat. Bei diesem Buch: Game Engine Architect merkt man wieder, das der Autor, total wissenschatlich rangeht und das alles bis aufs kleinste "berechnet" hat, eben wissenschaftlich.
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