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Game Engine Architecture [Englisch] [Gebundene Ausgabe]

Jeff Lander , Jason Gregory
4.2 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (5 Kundenrezensionen)
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Dieses Buch gibt es in einer neuen Auflage:
Game Engine Architecture, Second Edition Game Engine Architecture, Second Edition
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Kurzbeschreibung

15. April 2009
This book covers both the theory and practice of game engine software development, bringing together complete coverage of a wide range of topics. The concepts and techniques described are the actual ones used by real game studios like Electronic Arts and Naughty Dog. The examples are often grounded in specific technologies, but the discussion extends way beyond any particular engine or API. The references and citations make it a great jumping off point for those who wish to dig deeper into any particular aspect of the game development process. Intended as the text for a college level series in game programming, this book can also be used by amateur software engineers, hobbyists, self-taught game programmers, and existing members of the game industry. Junior game engineers can use it to solidify their understanding of game technology and engine architecture. Even senior engineers who specialize in one particular field of game development can benefit from the bigger picture presented in these pages.

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Produktinformation

  • Gebundene Ausgabe: 860 Seiten
  • Verlag: Taylor & Francis Ltd. (15. April 2009)
  • Sprache: Englisch
  • ISBN-10: 1568814135
  • ISBN-13: 978-1568814131
  • Größe und/oder Gewicht: 19,1 x 4,3 x 23,5 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 4.2 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (5 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 29.868 in Englische Bücher (Siehe Top 100 in Englische Bücher)
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Produktbeschreibungen

Pressestimmen

A 2010 CHOICE Outstanding Academic Title This course resource provides an excellent, comprehensive look at every major system and issue related to modern game development ... a must-have textbook for computer science, software engineering, or game programming majors, amateur hobbyists, game 'modders,' and game developers. -A. Chen, CHOICE, January 2010 ... it looks like most of the critical areas and concepts are touched on. ... it looks like you'll have some reasonably deep understanding of the elements that go into making a game engine. Quite an impressive work, and I know of nothing else in this area that is so detailed. -Eric Haines, www.realtimerendering.com/blog/, July 2009 Jason Gregory draws upon his many years of experience and expertise to create a complete and comprehensive textbook on the theory and practice of game engine software development. Informed and informative, replete with examples for every aspect of the game development process, and fully accessible to aspiring game engine developers as well as a very useful reference for even experienced technicians in the field, Game Engine Architecture is an invaluable, thoroughly 'user friendly', and highly recommended core addition to personal, professional, and academic Computer Science reference and resource collections in general, as well as gaming engine design instructional reading lists in particular. -The Midwest Book Review, September 2009 The book contains a huge amount of data on specifics to consider when developing a game engine. -Gamasutra.com, November 2009 Game Engine Architecture by Jason Gregory has been named a finalist for the Game Developer's 2009 Front Line Award. -PR Newswire, December 2009

Über den Autor

Jason Gregory has worked as a software engineer in the games industry since March 1999, and as a professional software engineer since 1994. He got his start in game programming at Midway Home Entertainment, where he worked on tools, engine technology and game play code for Hydro Thunder 2 (arcade). He also wrote the Playstation 2/Xbox animation system for Freaky Flyers and Crank the Weasel. In 2003, Jason moved to Electronic Arts Los Angeles, where he worked on engine and game play technology for Medal of Honor: Pacific Assault. Jason is currently a Generalist Programmer at Naughty Dog Inc., working on Uncharted: Drake's Fortune. Jason also teaches courses in game technology at the University of Southern California.

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Kundenrezensionen

4.2 von 5 Sternen
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Die hilfreichsten Kundenrezensionen
4 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Gutes Buch aber... 3. Juli 2011
Format:Gebundene Ausgabe|Von Amazon bestätigter Kauf
Der Autor hat dieses Buch auf Basis einer Vorlesung, welche er an der Universität von Californien hält geschrieben. Das merkt man auch, wenn die Webseite zu dem Buch begutachtet. Fachlich ist das Buch in Ordnung. 800 + x Seiten mit viel Theorie, die aber nicht in allen Bereichen ins Detail geht. Wenn man sich den Stundenplan der Vorlesung (15 Wochen) ansieht, erkannt man, das die theoretischen Teile in sog. Labs (Übungen) vertieft werden.
Leider beinhaltet das Buch keine vollständigen Quellcodes obwohl C++ als Vorausetzung für das Buch angegeben wird. Einschränkend erwähnt der Autor, es würde reichen ein paar Kapitel aus Stroustrup C++ Buch zu lesen.

Die Seite mit C++ Code sind überschaubar, verwendbar eher kaum. Das Buch ist auch eher etwas Windows lastig, Einsatz von Visual Studio und die Beschreibung der Funktionen dieser Software im ersten Teil des Buches läßt eben auch hier erkennen, das sind die ersen Stunden der Vorlesung / Übungsstunde im Lab.

Vor Interessierte, die schnell zu einem Ergebnis kommen wollen, und vorhandene Codes für eigene Programme verwenden wollen, ist es definitiv das falsche Buch.

Der Autor erwähnt im Buch als auch auf seiner Webseite eine Vielzahl von Tools, Game Engines etc. ppp. Für Einsteiger gints da diese oder jene interessante Information, aber mehr nicht.

Weil der Autor in seinen Buch auch versucht "fast" jedes Thema abzuarbeiten, sind deswegen auch Lücken in vielen Bereichen zu finden. Indem dann auf kommerzielle oder Open Source Produkte verwiesen wird, kann der Leser dann zwar sich mit dem Einsatz dieser Tools / SDKs weiterhelfen, gibts dafür im Buch kaum Beispiele.

An vielen Stellen muß man dieses Buch einfach als Nachschlagewerk sehen.

Ob es sich lohnt, dieses Buch von Seite 1 - 8xx komplett durchzulesen, muß der Leser selbst entscheiden. Ich denke nicht.

Auch was die Theme wie 3 D Mathematik oder "Physik" - Engine angebelangt, sollte man sich für tieferes Verständnis weitere Sekundärliteratur besorgen.

Open GL, DirectX werden erwähnt, auch Produkte wie Blender oder Maya, auch eine Doom oder Ogre 3D Engine, ABER mehr auch nicht.

Die Punkte kann ich nur vergeben weil es ein fachlich korrektes und ordentliches Buch ist. Würde nur der praktische Nutzen bewertet, 1 - 2 Punkte.

Wenn jemand also ein Spiel entwickeln möchte, und neben der Theorie auch Praxis in einem Buch sucht, dann würde ich dieses Buch nicht nehmen. Da gibts bessere.

Spieleprogrammierung lernt man nicht durch lesen, das wird vom Autoren auch erwähnt. Deswegen halt auch das Buch zur Vorlesung!
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5.0 von 5 Sternen Cover ist Inhalt 8. Mai 2013
Format:Gebundene Ausgabe|Von Amazon bestätigter Kauf
Das Cover beschreibt das Buch extrem gut. Es zeigt Bauteile die zusammengesetzt eine Game Engine ergeben. Aber etwas anderes ist auch offensichtlich: Wer nicht weiß wie eine Zündkerze gebaut wird muss sich eine kaufen oder lernen wie man eine baut. Das Buch zeigt die Bestandteile einer Engine und deren Zusammenspiel. Wer diese Bestandteile nicht programmieren kann, wird nicht viel von diesem Buch haben. Die Zielgruppe ist schwer zu verorten, erfahrene Programmierer denken sich oft "so würde ich es auch machen", aber Einsteiger "das ist interessant, aber wie soll ich das nun genau machen?". Ich würde das Buch trotzdem eher weniger für Einsteiger empfehlen, obwohl es sich gut liest und auch Einsteiger etwas mitnehmen können.

Dieses Buch ist bisschen wie der Dialog mit einem Kollegen oder Programmierpartner mit Nachschlagecharakter: Auf Augenhöhe, paar neue interessante Ideen, paar Kontroversen und viele Dinge die man auch so umsetzen würde und sich so bestätigen lässt, dass die nicht doch vollkommen idiotisch sind. Jeder erfahrene Programmierer mit guten Architekturfähigkeiten wird sicherlich eine Game Engine entwerfen können, die nicht vollkommen gegen die Wand fährt. Deswegen wird das Buch keine großen neuen Erkenntnisse liefern können, aber es lohnt sich trotzdem spezifische Kapitel zum momentanen Betätigungsfeld einmal durchzulesen.

Persönlich war für mich das Kapitel über Scripting und VM Integration interessant, auch wenn es nur umrissen wurde. Man könnte sicherlich nochmal rund 800 Seiten über VM Programmierung schreiben.

Fazit: Für viele mag das Buch zu oberflächlich sein, Code hat oft nur Pseudocode Charakter. Für eine Roadmap und Basis einer Engine-Entwicklung ist das Buch aber perfekt. Und mehr kann ein (!) kompaktes Buch über Engine Programmierung nicht leisten.
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7 von 11 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Eines der besten Bücher zum Thema. 28. Juli 2009
Format:Gebundene Ausgabe
Ich habe dieses Buch in 5 Tagen durchgelesen, und erwäge es noch ein weiteres Mal zu tun. Aus lauter Angst ich könnte eine wichtige Passage vergessen haben. Der Autor lässt in einer angenehmen, unarroganten Art keinen Zweifel daran, dass er genau weiß wovon er schreibt und sein Wissen - soweit ich dies beurteilen kann - uneingeschränkt teilt.
Die knapp 820 Seiten sind prall gefüllt mit Informationen technischer Art, praktischer Vorgehensweisen, theoretischer Natur und nicht zuletzt mit Einblicken in prof. Gameengines. Möglicherweise kein Buch für Einsteiger, obgleich auch diese wichtiges mit auf den Weg bekommen.
Dieses Buch hat mich einige Stunden Schlaf gekostet, und war es definitiv wert. Volle Punktzahl!
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