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Game Engine Architecture
 
 

Game Engine Architecture (Gebundene Ausgabe)

von Jason Gregory (Autor), Jeff Lander (Herausgeber)
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Kurzbeschreibung

This book provides readers with an in-depth exploration of 3D game engine architecture. It covers state-of-the-art software architecture principles in the context of game engine design, investigates the subsystems typically found in a real production game engine, surveys engine architectures from actual shipping games, and explores how the differences between game genres can affect engine design. Topics covered include large-scale C++ software architecture in a games context; engine subsystems including rendering, audio, collision, physics and game world models; multi-player engines; tools pipelines for modern games.

Über den Autor

Jason Gregory has worked as a software engineer in the games industry since March 1999, and as a professional software engineer since 1994. He got his start in game programming at Midway Home Entertainment, where he worked on tools, engine technology and game play code for Hydro Thunder 2 (arcade). He also wrote the Playstation 2/Xbox animation system for Freaky Flyers and Crank the Weasel. In 2003, Jason moved to Electronic Arts Los Angeles, where he worked on engine and game play technology for Medal of Honor: Pacific Assault. Jason is currently a Generalist Programmer at Naughty Dog Inc., working on Uncharted: Drake's Fortune. Jason also teaches courses in game technology at the University of Southern California.

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5 von 8 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
5.0 von 5 Sternen Eines der besten Bücher zum Thema., 28. Juli 2009
Von Andreas Heilemann (Hannover) - Alle meine Rezensionen ansehen
(REAL NAME)   
Ich habe dieses Buch in 5 Tagen durchgelesen, und erwäge es noch ein weiteres Mal zu tun. Aus lauter Angst ich könnte eine wichtige Passage vergessen haben. Der Autor lässt in einer angenehmen, unarroganten Art keinen Zweifel daran, dass er genau weiß wovon er schreibt und sein Wissen - soweit ich dies beurteilen kann - uneingeschränkt teilt.
Die knapp 820 Seiten sind prall gefüllt mit Informationen technischer Art, praktischer Vorgehensweisen, theoretischer Natur und nicht zuletzt mit Einblicken in prof. Gameengines. Möglicherweise kein Buch für Einsteiger, obgleich auch diese wichtiges mit auf den Weg bekommen.
Dieses Buch hat mich einige Stunden Schlaf gekostet, und war es definitiv wert. Volle Punktzahl!
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4.0 von 5 Sternen Guter Einstieg, 27. Januar 2010
Das Buch bietet einen fundierten Überblick über alles was eine Game Engine beinhaltet. Alle Teile wie Grafik, Animation etc. werden einzeln und relativ detailliert vorgestellt. Darin liegt für mich aber auch schon der Knackpunkt, praktisch verwendbare Detaillösungen fehlen mir zu oft. Wer schon weiß was die einzelnen Teile eines Games ausmachen, der wird wenig neues finden in diesem Buch. Trotz allem ist es sehr umfangreich und angenehm geschrieben. Leider nicht was ich suchte aber alles in allem ein sehr gutes Buch um sich mit dem Thema anzufreunden.
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