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Game Engine Architecture
 
 
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Game Engine Architecture [Englisch] [Gebundene Ausgabe]

Jason Gregory , Jeff Lander
4.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (4 Kundenrezensionen)
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Produktbeschreibungen

Pressestimmen

A 2010 CHOICE Outstanding Academic Title This course resource provides an excellent, comprehensive look at every major system and issue related to modern game development ! a must-have textbook for computer science, software engineering, or game programming majors, amateur hobbyists, game 'modders,' and game developers. --A. Chen, CHOICE, January 2010 ! it looks like most of the critical areas and concepts are touched on. ! it looks like you'll have some reasonably deep understanding of the elements that go into making a game engine. Quite an impressive work, and I know of nothing else in this area that is so detailed. --Eric Haines, www.realtimerendering.com/blog/, July 2009 Jason Gregory draws upon his many years of experience and expertise to create a complete and comprehensive textbook on the theory and practice of game engine software development. Informed and informative, replete with examples for every aspect of the game development process, and fully accessible to aspiring game engine developers as well as a very useful reference for even experienced technicians in the field, Game Engine Architecture is an invaluable, thoroughly 'user friendly', and highly recommended core addition to personal, professional, and academic Computer Science reference and resource collections in general, as well as gaming engine design instructional reading lists in particular. --The Midwest Book Review, September 2009 The book contains a huge amount of data on specifics to consider when developing a game engine. --Gamasutra.com, November 2009 Game Engine Architecture by Jason Gregory has been named a finalist for the Game Developer's 2009 Front Line Award. --PR Newswire, December 2009

Kurzbeschreibung

This book provides readers with an in-depth exploration of 3D game engine architecture. It covers state-of-the-art software architecture principles in the context of game engine design, investigates the subsystems typically found in a real production game engine, surveys engine architectures from actual shipping games, and explores how the differences between game genres can affect engine design. Topics covered include large-scale C++ software architecture in a games context; engine subsystems including rendering, audio, collision, physics and game world models; multi-player engines; tools pipelines for modern games.

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2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Gutes Buch aber... 3. Juli 2011
Format:Gebundene Ausgabe
Der Autor hat dieses Buch auf Basis einer Vorlesung, welche er an der Universität von Californien hält geschrieben. Das merkt man auch, wenn die Webseite zu dem Buch begutachtet. Fachlich ist das Buch in Ordnung. 800 + x Seiten mit viel Theorie, die aber nicht in allen Bereichen ins Detail geht. Wenn man sich den Stundenplan der Vorlesung (15 Wochen) ansieht, erkannt man, das die theoretischen Teile in sog. Labs (Übungen) vertieft werden.
Leider beinhaltet das Buch keine vollständigen Quellcodes obwohl C++ als Vorausetzung für das Buch angegeben wird. Einschränkend erwähnt der Autor, es würde reichen ein paar Kapitel aus Stroustrup C++ Buch zu lesen.

Die Seite mit C++ Code sind überschaubar, verwendbar eher kaum. Das Buch ist auch eher etwas Windows lastig, Einsatz von Visual Studio und die Beschreibung der Funktionen dieser Software im ersten Teil des Buches läßt eben auch hier erkennen, das sind die ersen Stunden der Vorlesung / Übungsstunde im Lab.

Vor Interessierte, die schnell zu einem Ergebnis kommen wollen, und vorhandene Codes für eigene Programme verwenden wollen, ist es definitiv das falsche Buch.

Der Autor erwähnt im Buch als auch auf seiner Webseite eine Vielzahl von Tools, Game Engines etc. ppp. Für Einsteiger gints da diese oder jene interessante Information, aber mehr nicht.

Weil der Autor in seinen Buch auch versucht "fast" jedes Thema abzuarbeiten, sind deswegen auch Lücken in vielen Bereichen zu finden. Indem dann auf kommerzielle oder Open Source Produkte verwiesen wird, kann der Leser dann zwar sich mit dem Einsatz dieser Tools / SDKs weiterhelfen, gibts dafür im Buch kaum Beispiele.

An vielen Stellen muß man dieses Buch einfach als Nachschlagewerk sehen.

Ob es sich lohnt, dieses Buch von Seite 1 - 8xx komplett durchzulesen, muß der Leser selbst entscheiden. Ich denke nicht.

Auch was die Theme wie 3 D Mathematik oder "Physik" - Engine angebelangt, sollte man sich für tieferes Verständnis weitere Sekundärliteratur besorgen.

Open GL, DirectX werden erwähnt, auch Produkte wie Blender oder Maya, auch eine Doom oder Ogre 3D Engine, ABER mehr auch nicht.

Die Punkte kann ich nur vergeben weil es ein fachlich korrektes und ordentliches Buch ist. Würde nur der praktische Nutzen bewertet, 1 - 2 Punkte.

Wenn jemand also ein Spiel entwickeln möchte, und neben der Theorie auch Praxis in einem Buch sucht, dann würde ich dieses Buch nicht nehmen. Da gibts bessere.

Spieleprogrammierung lernt man nicht durch lesen, das wird vom Autoren auch erwähnt. Deswegen halt auch das Buch zur Vorlesung!
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7 von 11 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Format:Gebundene Ausgabe
Ich habe dieses Buch in 5 Tagen durchgelesen, und erwäge es noch ein weiteres Mal zu tun. Aus lauter Angst ich könnte eine wichtige Passage vergessen haben. Der Autor lässt in einer angenehmen, unarroganten Art keinen Zweifel daran, dass er genau weiß wovon er schreibt und sein Wissen - soweit ich dies beurteilen kann - uneingeschränkt teilt.
Die knapp 820 Seiten sind prall gefüllt mit Informationen technischer Art, praktischer Vorgehensweisen, theoretischer Natur und nicht zuletzt mit Einblicken in prof. Gameengines. Möglicherweise kein Buch für Einsteiger, obgleich auch diese wichtiges mit auf den Weg bekommen.
Dieses Buch hat mich einige Stunden Schlaf gekostet, und war es definitiv wert. Volle Punktzahl!
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1 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Guter Einstieg 27. Januar 2010
Format:Gebundene Ausgabe
Das Buch bietet einen fundierten Überblick über alles was eine Game Engine beinhaltet. Alle Teile wie Grafik, Animation etc. werden einzeln und relativ detailliert vorgestellt. Darin liegt für mich aber auch schon der Knackpunkt, praktisch verwendbare Detaillösungen fehlen mir zu oft. Wer schon weiß was die einzelnen Teile eines Games ausmachen, der wird wenig neues finden in diesem Buch. Trotz allem ist es sehr umfangreich und angenehm geschrieben. Leider nicht was ich suchte aber alles in allem ein sehr gutes Buch um sich mit dem Thema anzufreunden.
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