Das Buch ist eine gelungene Einführung in die Spieleprogrammierung. Es ist recht praktisch ausgerichtet, alle Techniken sind mit Codebeispielen illustriert. Dabei handelt es sich nicht nur um unzusammenhängende Code-Schnipsel sondern tatsächlich um voll implementierte Teilstücke einer echten Spiele-Engine. Gute C++-Kenntnisse und Kenntnisse der STL werden vorausgesetzt, es handelt sich *nicht* um eine Programmiereinführung. Der Schreibstil ist sachlich, manchal durchaus humorvoll, aber nie trocken. Zur Auflockerung tragen vor allem die Anekdoten des Autors aus diversen Spieleprojekten bei. Es handelt sich auch nicht um ein reines 3D-Grafik-Buch, es werden tatsächlich alle wesentlichen Teile einer Spiele-Engine abgedeckt: Projektaufbau, Spiellogik, Eingabe, Grafik, Netzwerk, KI, Scripting.
Die größte Stärke des Buchs liegt allerdings in der Architektur der Engine. Anders als in vielen anderen Büchern zum Thema, bekommt der Leser nicht nur viele kleine Bausteine vorgesetzt. Allen im Buch beschriebenen Komponenten liegt eine klare aber sehr flexible Architektur zugrunde, die die beschriebenen Komponenten zu einem großen Ganzen verbindet. Dabei wird zunächst die grobe Architektur beschrieben, die weiteren Kapitel füllen dann Stück für die Stück die Komponenten aus. Eines der letzten Kapitel widmet sich schließlich der Entwicklung eines vollständigen 3D-Spiels inklusive Netzwerk-Fähigkeit und KI.
Naturgemäß können natürlich nicht alle Bereiche vollständig in einem Buch abgedeckt werden. Daher fällt zum Beispiel der 3D-Grafik-Teil was Spezialeffekte angeht eher flach aus. Die im Vordergrund stehende Architektur ist aber so flexibel, dass fortgeschrittene Effekte leicht eingebaut werden können.