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Game Coding Complete
 
 
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Game Coding Complete [Englisch] [Taschenbuch]

Mike McShaffry
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Produktinformation

  • Taschenbuch: 580 Seiten
  • Verlag: Paraglyph Inc. (Juni 2003)
  • Sprache: Englisch
  • ISBN-10: 1932111751
  • ISBN-13: 978-1932111750
  • Größe und/oder Gewicht: 23,2 x 18,3 x 3,3 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 5.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (4 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 533.333 in Englische Bücher (Siehe Top 100 in Englische Bücher)
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Most people that want jobs in the computer game industry have some interesting and completely wrong opinions about what it's like working on games. Lesen Sie die erste Seite
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Die hilfreichsten Kundenrezensionen
12 von 14 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Von Jester
Format:Taschenbuch
Das Buch ist eine gelungene Einführung in die Spieleprogrammierung. Es ist recht praktisch ausgerichtet, alle Techniken sind mit Codebeispielen illustriert. Dabei handelt es sich nicht nur um unzusammenhängende Code-Schnipsel sondern tatsächlich um voll implementierte Teilstücke einer echten Spiele-Engine. Gute C++-Kenntnisse und Kenntnisse der STL werden vorausgesetzt, es handelt sich *nicht* um eine Programmiereinführung. Der Schreibstil ist sachlich, manchal durchaus humorvoll, aber nie trocken. Zur Auflockerung tragen vor allem die Anekdoten des Autors aus diversen Spieleprojekten bei. Es handelt sich auch nicht um ein reines 3D-Grafik-Buch, es werden tatsächlich alle wesentlichen Teile einer Spiele-Engine abgedeckt: Projektaufbau, Spiellogik, Eingabe, Grafik, Netzwerk, KI, Scripting.

Die größte Stärke des Buchs liegt allerdings in der Architektur der Engine. Anders als in vielen anderen Büchern zum Thema, bekommt der Leser nicht nur viele kleine Bausteine vorgesetzt. Allen im Buch beschriebenen Komponenten liegt eine klare aber sehr flexible Architektur zugrunde, die die beschriebenen Komponenten zu einem großen Ganzen verbindet. Dabei wird zunächst die grobe Architektur beschrieben, die weiteren Kapitel füllen dann Stück für die Stück die Komponenten aus. Eines der letzten Kapitel widmet sich schließlich der Entwicklung eines vollständigen 3D-Spiels inklusive Netzwerk-Fähigkeit und KI.

Naturgemäß können natürlich nicht alle Bereiche vollständig in einem Buch abgedeckt werden. Daher fällt zum Beispiel der 3D-Grafik-Teil was Spezialeffekte angeht eher flach aus. Die im Vordergrund stehende Architektur ist aber so flexibel, dass fortgeschrittene Effekte leicht eingebaut werden können.
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4 von 6 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Super 8. November 2010
Format:Taschenbuch
Obwohl das Buch auf Englisch geschrieben wurde, ist es sehr hilfreich. Vor allem, wenn man nicht nur "geile DirectX-3D-Grafik" lernen will, wie in den meisten Büchern zum Thema. In diesem Buch geht es um Programmtechniken wie z.B. Events (Nachrichten innerhalb eines Programms), Zeitgesteuerte Prozesse, Scripte mit LUA, Netzwerk, usw...

Das Buch hat ein paar Stellen, an denen auch ich ein Englisch-Wörterbuch gebraucht hab, aber die hielten sich in Grenzen.

Wenn man programmiert, muss man eh irgendwann Englisch lernen.

Ein weiteres Plus: Direkte Anlehnung an Programmiertechniken, die exakt genauso in bekannten Spielen, wie z.B. Thief: Deadly Shadows oder Ultima eingesetzt wurden.
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3 von 5 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Format:Taschenbuch
McShaffry hat in seiner langen Programmiererfahrung (u.A. Ultima VII oder GTA) viele Informationen über den Entwicklungsprozess bei Computerspielen gesammelt und vermittelt diese geordnet und vollständig. Gewürzt mit einer Prise Humor, vermittelt dieses Buch alle nötigen Kenntnisse die zum Entwickeln eines Spiels vom Main-Loop an über 2D- und 3D-Grafik, Physik (inkl. Kollisions-Erkennung), Ein-/Ausgabe, Speicherverwaltung, etc. Am Ende steht ein komplettes Spiel.

Ein absolutes Muss für jeden Spieleentwickler!

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