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Götter und Dämonen: DSA Rollenspiel-Erweiterung [Taschenbuch]

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Kurzbeschreibung

Oktober 2003
Enhält umfangreiches Hintergundmaterial und detaillierte Regeln zur Erschaffung und zum Spiel aventurischer Götterdiener, eine Präsentation ihrer Weltanschauungen und Organisationen, dazu mehr als 250 Rituale und Liturgien, mit denen überirdische Macht und Geisterwirken ins Spiel eingebracht werden können. Ebenfalls detailliert beschrieben sind die Beschwörung von Dämonen, Untoten, Chimären und ähnliche Wesenheiten, ein umfangreiches "Pandämonium" sowie Möglichkeitenzur Bannung solcher Schrecken, verbunden mit Hinweisen zu den zugrunde liegenden Denkvorstellungen der Beschwörer und Paktierer. Letzlich finden Sie Hinweise zum Umgang mit den Besonderheiten der aventurischen Kosmologie, dem Limbus, dem Zeitfluss und mythologischen Zeitaltern, aufbereitet in vielerlei aventurischen Quellen und irdischen Meisterhinweisen."Götter und Dämonen" ist die unabdingbare Spielhilfe für alle Meister und Spieler, die ihrem Spiel eine zusätzliche, wahrhaft kosmische Dimension geben wollen. -Text von der Boxrückseite-

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Produktinformation

  • Taschenbuch: 470 Seiten
  • Verlag: Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH (Oktober 2003)
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN-10: 389064287X
  • ISBN-13: 978-3890642871
  • Vom Hersteller empfohlenes Alter: 14 - 17 Jahre
  • Größe und/oder Gewicht: 32 x 22,8 x 4 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 5.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (4 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 233.199 in Bücher (Siehe Top 100 in Bücher)

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5.0 von 5 Sternen Da bleiben kaum Fragen offen! 28. November 2003
Von Stevo
Diese vollgepackte Box rundet die 4. Edition des DSA-Regelwerkes perfekt ab. Optik und Inhalt überzeugen dabei auf ganzer Linie. Was "Götter und Dämonen" genau zu bieten hat, soll nun in drei Schritten näher ausgeführt werden.
1. "Götter, Kulte, Mythen": Das ist das erste Buch, das sich in dieser Box finden lässt. 144 engbedruckte Seiten widmen sich den großen Zwölf und den diversen Halbgöttern. Der Inhalt dieses Buches lehnt sich eng an die DSA-Spielhilfe "Kirchen, Kulte, Ordenskrieger" an, geht aber weit über diese Publikation hinaus. Insbesondere den Halbgöttern und den Göttern der anderen Völker wird hier mehr Raum gewidmet. Besonders interessant sind die Passagen, die sich dem Volksglauben und der Verehrung und der Furcht vor den Göttern widmen. Wie etwa verhält sich ein einfacher Bauer oder Handwerker, wenn er ein göttliches Wunder miterlebt? Auch der Beantwortung solcher Fragen wird hier Raum gegeben.
2. "Aventurische Götterdiener": Dieses 168(!) Seiten umfassende Buch befasst sich mit der Erschaffung eines Götterdieners, bzw. eines Schamanen. Umfangreiche Varianten von geweihten Charakteren werden hier vorgestellt, so erhalten auch die verschiedenen Orden und Laienbruderschaften ihren (auch regeltechnischen) Raum. Hinzu kommen umfangreiche Regeln zu Mirakeln und Liturgien (die Liturgien der Geweihten nehmen mehr als 30 Seiten, die Rituale der Schamanen immerhin noch 8 Seiten ein), die von neuen Vor- und Nachteilen, sowie Sonderfertigkeiten abgerundet werden.
3. "Mit Geistermacht und Sphärenkraft": Na, wieviele Seiten sind es dieses Mal? 154 plus einem umfangreichen Index - auch nich schlecht, oder?! In diesem Buch geht jedem Dämonologen das tiefschwarze Herz über.
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14 von 14 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Dämonisch? Nein, (fast schon) göttlich! 13. März 2004
Von Avariel
Götter und Dämonen vervollstädnigt das DSA4 - Grundregelwerk. Wurden in Schwerter und Helden die säkularen und in Zauberei und Hexenwerk die arkanen Helden und Regeln behandelt, sind nun die sakralen an der Reihe. Die Box beinahltet 3 Bücher, die nuin nacheinander abgehandelt werden.
- Aventurische Götterdiener
Dies stellt die sakrale Version zu Schwerter und Helden dar, sprich, es enthält die kirchlichen Heldentypen, neue Sonderfertigkeiten, die Liturgien (am ehesten mit Zaubern vergleichbare Fähigkeiten der neuen Heldentypen) und alle Regeln, die man braucht, um einen Geweihten einer aventurischen Gottheit ins Spiel einzubinden.
- Götter, Kulte, Mythen
Hier werden Meister und Spieler mit Hintergrundinformationen zu den aventurischen Göttern und ihren Kirchen ausgestattet. Die einzelenen Götter und Kirchen werden umfassend, leicht verstädlich und in ansprechender Form präsentiert. Man erfährt hier u. a. etwas über die Geschcihte der Kirchen, die Weltanschauung ihrer Priester, einige Heilige und Reliquien sowie über die Meinung des Volkes über die Kirche (und umgekehrt). Lobenswert ist, dass die absolute Zwölgötterpantheon-Fixierung aufgegeben wurde und die anderen Götter und religionen nun gleichberechtigt sind
- Geistermacht und Sphärenkraft
Hier werden jene Heldentypen beschrieben, die sich einem Dämonen verschreiben haben oder einem Geisterglauben anhängen. Auch hier finden sich Regeln, um solche Heldne im Spiel darzustellen.
Wer einen aventurischen Götter- oder Dämonendiener spielen will, braucht diese Box und erhält mit ihr ein erstklassiges Werk. Der Rest der Spieler kommt auch ohne sie aus.
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23 von 25 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Die wichtigste Box seit langem 31. Oktober 2003
Nach solch lustigen Scherzen wie den Dschinnenlampen, und Beutelschneidereien wie der Geographica kommt mit der "Götter und Dämonen"-Box endlich wieder ein Produkt aus dem Hause FANPRO das es sich zu kaufen lohnt. Und Wie!
Schon das in den Händen gehaltene Gewicht der verpackten Box lässt aus Gutes hoffen. Und beim ersten Blick in die drei enthaltenen Hefte springt das Herz höher. Die Informationsdichte ist im Vergleich zur Geographica ungefähr 5x höher, die Illustrationen auf dem Poster sind wie bei den vorhergehenden DSA-IV-Boxen wunderschön (mein Favorit ist die Brabaker Nekromantin) und die neuen Heldentypen gut durchdacht.
Bei der Lektüre der einzelnen Hefte stellt man dann fest, dass bis auf die Beschreibung der zwölfgötterlichen Kirchen alles von Grund auf überarbeitet wurde. Und selbst bei den zwölfgötterlichen Kirchen wurde im Vergleich zu KKO einiges umgeschrieben. 70% stellen jedoch neuen Stoff dar.
Zu den Inhalten der einzelnen Hefte möchte ich hier nur soviel sagen:
Götter, Kulte, Mythen hat leider einen holprigen Titel und ist ansonsten ("nur") eine Über- und Ausarbeitung von "Kirche, Kulte Ordenskrieger". Die es jedoch durchaus in sich hat, da die Beschribung der in KKO nur angerissenen "Nebenkulte" ausgeweitet wurde. Sehr interessant. Besonders nett hierzu finde ich die neuen Bilder der Halb- und Nicht-Standard-Götter (selbst die sterbenden Echsengötter wurden bedacht) - hier ist mein Favorit das Bild von Rur und Gror.
Aventurische Götterdiener ist -wie der Name vermuten lässt- das klerische Gegenstück zu AH und AZ.
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