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Flow in Azeroth: Eine Analyse von Spielerfahrungen in MMO(RP)Gs am Beispiel von World of Warcraft
 
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Flow in Azeroth: Eine Analyse von Spielerfahrungen in MMO(RP)Gs am Beispiel von World of Warcraft [Broschiert]

Robert Seifert
3.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (1 Kundenrezension)
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  Alle Preisangaben inkl. MwSt.
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Produktinformation

  • Broschiert: 94 Seiten
  • Verlag: Vdm Verlag Dr. Müller; Auflage: 1 (Juni 2007)
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN-10: 3836413299
  • ISBN-13: 978-3836413299
  • Größe und/oder Gewicht: 23,6 x 16,6 x 1 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 3.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (1 Kundenrezension)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 1.396.386 in Bücher (Siehe Top 100 in Bücher)

Produktbeschreibungen

Kurzbeschreibung

MMO(RP)Gs [Massive Multiplayer Online (Role Playing) Games] verkörpern eine relativ neue Form digitaler Spiele. In diesen Onlinewelten treffen sich inzwischen regelmäßig mehrere Millionen Nutzer weltweit, um gemeinsam ihre Freizeit bei virtuellen Abenteuern zu verbringen. Die vorliegende Arbeit untersucht die Nutzung von World of Warcraft, dem erfolgreichsten MMO(RP)G. Zunächst wird das Spiel selbst kurz umrissen sowie ökonomisch und historisch innerhalb des umfangreichen Feldes der digitalen Spiele verortet. Dabei gibt es explizite Verweise auf entscheidende Unterschiede anderer Onlinespielformen im Vergleich zu MMO(RP)Gs. Zudem werden potentielle gesellschaftliche und kulturelle Auswirkungen des Spiels angedeutet. Mittels einer Onlinebefragung werden anschließend Nutzungsgewohnheiten, Soziodemographie, Spielerlebnis und die Motivationen untersucht. Ziel der Studie war es, herauszufinden, ob und wie gesuchte Gratifikationen das Erleben des Spiels beeinflussen. Dazu wurde Csikszentmihalyis Flow-Theorie mit Uses-and-Gratifications Ansätzen theoretisch und methodisch verknüpft. Das Buch richtet sich an Spiele- und Medienforscher, sowie an alle die sich für digitale Spiele und Onlinewelten aus wissenschaftlicher Perspektive interessieren.

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Die hilfreichsten Kundenrezensionen
12 von 12 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Solide, aber überteuert 4. Januar 2009
Na schön, wie beschreibe ich "Flow in Azeroth" von Robert Seifert? Ich denke: "Gute studentische Arbeit" trifft es am besten. Das Buch scheint die Diplomarbeit des Autors für den Fachbereich "Angewandte Medienwissenschaften" an der TU Ilmenau zu sein. Ok, na schön.

Dazu kommt leider, dass die Arbeit an sich bereits von Anfang 2006 ist. Digitale Spiele und deren Umfeld bewegen sich so verdammt schnell, dass seit dem sehr viel relevantes passiert ist. Von Mitte 2007 scheint nur die Auflage in Buchform zu sein. Ok, auch gut.

Die erste Hälfte des Buchs ist eine Einführung in die Thematik (digitale) Spiele, MMOGs und ein Überblick über den Markt. Sie versucht viel zu stemmen, ist aber hier und da unvollständig (selbst für 2006). Allein die Existenz von EVE Online entkräftet einige der Aussagen des Autors.

Auch einiges bezüglich World of Warcraft wurde anscheinend etwas falsch interpretiert oder zumindest unglücklich formuliert. "Die zentralen Bestandteile von WoW sind Gegner zu töten und zu handeln"? Ok, wenn man das so sehen will.

Der zweite Teil des Buchs beschreibt die Studie, mit der Nutzungsgewohnheiten, Soziodemographie, Spielerlebnis und die Motivationen von WoW-Spielern untersucht werden sollen. Auch wenn mit N=10.457 Teilnehmern die Umfrage erfreulich hoch ausfiel, so hege ich Zweifel an der generellen Verwertbarkeit. 94.4% männliche Teilnehmer, im Durchschnitt 18-24 Jahre alt? Klingt irgendwie nicht nach einem gesunden Durchschnitt durch die Gesamtpopulation von World of Warcraft. Aber ok, nicht jeder hat das Glück Dmitri Williams zu sein.

Dann kommen wir zu den Auswertungen an sich: "Das Erleben des Spiels hängt, .. , essentiell von der Erlebniswelt selbst, also dem Spiel an sich sowie von der Freude an der Aktivität in dieser Welt ab. Weniger wichtig sind eher extrinsische Gründe wie 'Prestige, Achtung, Ruhm' oder die 'Entwicklung persönlicher Fähigkeiten und Fertigkeiten'." Aha. Nun mag ich falsch liegen, aber bei WoW geht es um die Entwicklung von Fähigkeiten und Fertigkeiten, symbolisiert durch Statussymbole. Entsprechend wurden bei den Motiven von den Spielern auch "Leistung/Spielerfolg" als maßgeblicher Treiber angegeben. Wieso das, wenn "Prestige, Achtung, Ruhm" und die "Entwicklung persönlicher Fähigkeiten und Fertigkeiten" angeblich nicht so wichtig sind? Hier lohnt es sich tiefer zu bohren und einmal die Selbstwahrnehmung der Spieler (bzw. Spielertypen) abzuklopfen, da die Antworten der Befragung offenbar nicht so einfach zusammen passen.

Na schön, jetzt mal Klartext. Im direkten Vergleich zu der bereits erwähnten Studie von Dmitri Williams zum Verhalten von Spielern in MMOGs wirkt diese Arbeit natürlich unfertig und unausgereift. Wahrscheinlich weil der Autor weder mehrere Terabyte an Benutzerdaten direkt von SOE bekommen, noch ein Team von Statistikern um sich hat, welches sich monatelang diesem Datenbestand widmen. Er hat auch nicht jahr(zehnt)elange praktische Erfahrung mit dem Thema wie Richard Bartle, Raph Koster oder Robin Hunicke, die sich auch dem Thema "Was und wie erlebt ein Spieler beim Spielen?" annehmen. Wir reden hier (vermutlich) von einer Diplomarbeit eines Studenten. Als Solche geht sie in Ordnung.

Die Frage lautet: Ist das 42 Euro wert? Nun, die Referenzliste hat viele interessante Links und Artikel. Die Daten und Auswertungen gehen in Ordnung - schließlich fallen solche Zahlen auch nicht vom Himmel. Die Auswertungen sind interpretations- und ausbaufähig. Aber hey: für 42 Euro bekommt man Richard Bartles "Designing Virtual Worlds" und noch "Flow: The Psychology of Optimal Experience" von Mihaly Csikszentmihalyi oben drauf. Und mit diesem Gegenwert kann Flow in Azeroth einfach nicht mithalten.

Fazit: wer billig herankommt, sollte es lesen. Kein Must-Have, aber es kann nicht schaden mal einen Blick darauf zu werfen.
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