1995 war für alle Hobby-Strategen ein schicksalhaftes Jahr. Westwood präsentierte der Spielergemeinde ihre neuste Kreation: Command & Conquer, Teil eins: der Tiberiumkonflikt, ein Titel, der den Grundstein des sich heute großer Beliebtheit erfreuenden Echtzeitstrategiegenres legen sollte. Hm. Moment. Dune II, ebenfalls von den Westwood Studios, erschien aber lange VOR dem Tiberiumkonflikt! Ach, egal. Bei einem Ausnahmespiel wie C&C nimmt man's mit der Geschichte gerne nicht so genau.
Der Tiberiumkonflikt erzählt dem angehenden Kommandanten vom Krieg zwischen der Globalen Defensiv-Initiative, kurz GDI, einem Bündnis zahlreicher westlicher Staaten, und der Bruderschaft von Nod mit ihrem Anführer Kane, einer militanten Sekte. Gekämpft wird um den kristallinen Rohstoff Tiberium. Mystisch und wertvoll verleiht Tiberium demjenigen ein Maximum an Macht, der das meiste davon besitzt.
Also wählt man seine Seite, GDI oder Nod, und tritt als aufstrebender No-Name auf das Schlachtfeld, baut Basen, vernichtet Gegner, stellt Atomwaffen sicher, räumt mit einzelnen Commandos ganze Landstriche leer und erhält im Laufe des Spiels Zugriff auf immer tödlichere Technologien, die in Ionenwerfern und fertigen Atombomben ihre Perfektion finden.
Spieler müssen aus heutiger Sicht vor allem eines bedenken: als der Tiberiumkonflikt erschien, steckte die Echtzeitstrategie noch in den Babyschuhen. Dies schlägt sich auch im ersten C&C nieder. Es wurde versucht, Nod und GDI halbwegs auszubalancieren. Ich behaupte nicht, dass die Balance so furchtbar mies ist, aber das Kräftegleichgewicht liegt trotzdem eher auf Seiten der GDI. Nod hat, beispielsweise, nicht einmal eigene Flugeinheiten, obwohl es möglich ist, ein Flugfeld zu bauen. Dieses allerdings benötigt man, um gebaute Panzer einzufliegen. Keine Flugeinheiten. Auch verzögert das dauernde Einfliegen die Produktion etwas, ein Faktor, der dann negativ auffällt, wenn GDI-Mammutpanzer mit einer Stärke, von der Nods Panzer nur träumen können, vor der Türe stehen und 'anklopfen'.
Auch die KI ist ziemlich linear und reagiert kaum auf das Geschehen. Der Gegner benutzt endlos oft den gleichen Zug. Einheiten werden zum Angriff beordert, wenn diese besiegt werden baut er sie neu und wiederholt den Angriff. Zerstört man gegnerische Gebäude und stellt einen Soldaten an dessen Platz, rekonstruiert die KI das Gebäude nicht. Diese Art zu Handeln macht den Tiberiumkonflikt allerdings auch zum C&C mit dem höchsten Schwierigkeitsgrad. Denn wenn der Feind einen heftigen Angriff zu Stande bringt kann man sich darauf verlassen: in fünf Minuten folgt dieselbe Attacke erneut.
Die zweidimensionale Spielgrafik ist natürlich hoffnungslos veraltet. Auch einen zeitgemäßen Multiplayer-Modus darf man nicht erwarten. Die Weltkriegs-Atmosphäre des Tiberiumkonflikts wird leider durch Zensur in der deutschen Version ein bisschen getrübt. Soldaten werden zu Cyborgs, Zivilisten zu 'Farmbots'. Hier beginnt das Paradoxon: laut Kampagne ist Tiberium schädlich für Lebewesen, warum aber verlieren Cyborgs dann Gesundheit, wenn sie über ein Tiberiumfeld laufen? Verschmerzbar, aber nichts als Augenauswischerei....
Der Leser wird sich nun fragen: warum bekommt solch ein Spiel fünf Sterne? Die Antwort ist simpel: weil der Tiberiumkonflikt nicht nach heutigen Maßstäben zu bewerten ist. Der Titel war seinerzeit revolutionär und macht selbst nach 12 Jahren noch Lust zum Durchspielen. Alle Besitzer von Windows 2000 oder höher sollten allerdings von einem Kauf dieser Version absehen, da der Tiberiumkonflikt für Windows 95 entwickelt wurde und daher unter allen modernen Betriebssystemen nicht läuft.