Eines vorweg:
Bei diesem Spiel handelt es sich um keinen Teil der Hauptreihe der Final Fantasy Serie, sondern um einen weiteren Ableger der Serie (wie auch schon "Echoes of Time" (NDS/Wii), Crystal Bearers (Wii), Chocobo's Dungeon (Wii) und einige andere zuvor). Das Spiel wurde dabei auch nicht von Square-Enix selbst entwickelt, sondern ist in den "Matrix Studios" entstanden.
Zum Spiel selbst:
Im Gegensatz zu anderen FF Teilen sollte man bei diesem Spiel keinen allzugroßen Tiefgang erwarten, was die Charakterentwicklung betrifft. Alle Werte (6 Statuswerte) und Menüs wurden auf ein absolutes Minimum reduziert. Das Hauptmenü besteht dabei einzig und allein aus den 4 Charakteren mit jeweils drei Optionen ("Items" (Gegenstände), "Abilities" (Fähigkeiten) und "Crowns" (Kronen)), einer Truhe und der aktuellen Gil-Anzeige. Eine Spielzeitanzeige, Einstellungen für Sound oder Textgeschwindigkeit oder gar einen Pause-Bildschrim sucht man vergeblich. Aufgrund der vielen fehlenden Optionen sind die Menüs zwar sehr übersichtlich und lassen sich dank der großen Knöpfe hervorragend per Touchscreen bedienen, allerdings wirkt nach dieser Abgespeckt-Kur auch alles etwas "billig" (zumindest wenn man sich als langjähriger FF-Fan an die sonst so umfangreichen Optionen gewöhnt hat). Zudem beschränkt sich die Anzahl der erstellbaren Spielstände auf nur einen einzigen.
Charaktersystem:
Die Charakterenwicklung lehnt sich an das bekannte Jobsystem an, wobei jeder Job durch eine "Crown" (Krone) repräsentiert wird. Die Wahl des Kopfschmucks beeinflusst dabei, welche Klasse der jeweilige Charakter besitzt und welche Statusvorteile, Klassenboni und Fähigkeiten er nutzen darf. Im Gegensatz zu "Chocobo's Dungeon" und den "Tactics" Spielen bestimmt jedoch nicht das Level der Job-Korne die aktuelle Stufe des Charakters, sondern der Charakter levelt vollkommen unabhängig von der gerade getragenen Krone. Stattdessen wird hier ein neues "Juwelensystem" eingesetzt, welches erlaubt, die Stufe der Krone durch den Einsatz verschiedener Arten (insgesamt 8) von Edelsteinen zu verbessern. Wer sich jetzt jedoch auf ein komplexes System ähnlich den Substanzen aus FF7 freut, der wird schwer enttäuscht. Die Edelsteine besitzen keine besonderen Eigenschaften und unterscheiden sich außer durch ihre Seltenheit, Form und Farbe nicht voneinander. Zwar besitzen die Kronen entsprechende Sockel, die nur mit bestimmten Juwelen gefüllt werden können, allerdings werden diese Sockel nur dann genutzt, wenn man die Krone tatsächlich aufleveln möchte. Dieses Aufleveln geschieht dann nach folgendem sich wiederholendem Muster (mit unterschiedlicher Art und Anzahl von Juwelen):
Krone X benötigt Q Juwelen vom Typ A und R Juwelen vom Typ B um auf Stufe 2 zu kommen. Hat man diese beisammen, setzt man sie in die entsprechenden Sockel ein, die Krone steigt eine Stufe auf (die Stufe wird durch kleine Sternchen angezeigt), man lernt eine neue klassenspezifische Fähigkeit und ein neuer Satz von Juwelensockel für das nächste Level wird angezeigt. Alles in allem fällt dieses System also eher simpel aus und die größte Herausforderung besteht darin, die passenden Juwelen in ausreichender Menge zu finden. Schwierig und Zeitaufwendig wird dies vor allem durch den Umstand, dass jeder der 4 Charaktere seine Kronen selbst leveln muss. Bringt Charakter A seine Krone also auf Level 3, kann nur er selbst die Krone auf dieser Stufe nutzen, solange die anderen Charaktere ihre Kronen nicht auch durch die entsprechenden Juwelen aufwerten.
Inventar:
Wie das Charaktersystem ist auch das Inventar sehr einfach ausgefallen. Anstatt eines großen gemeinsamen Rucksacks besitzt jeder Charakter 15 Felder Stauraum, die er mit beliebigen Gegenständen belegen kann. Sind alle Felder aller Charaktere belegt und hinterlässt ein Gegner einen wertvollen Gegenstand, hat man leider Pech gehabt, da man im Siegesbildschirm sein Inventar nicht umsortieren darf. Dies war bei mir leider recht häufig der Fall, da jeder Charakter aufgrund der Teilung des Inventars auch nur die Gegenstände einsetzen kann, die er tatsächlich bei sich trägt. Stattet man sich also ausreichend mit Potions, Phönixfedern und anderen Hilfsgegenständen aus, ist bald alles belegt. Zudem kommt noch der Umstand hinzu, dass von den 15 Feldern zumeist nur 11 tatsächlich genutzt werden können, da sogar die 4 möglichen Ausrüstungsgegenstände den Inventarplatz belegen. Ein kleiner Lichtblick ist dabei jedoch das Lagerhaus, das es in jeder Stadt zu finden gibt. Hier lassen sich bis zu 99 Gegenstände kostenlos ablegen und wieder entnehmen, sodass man hier sein begrenztes Inventar etwas erleichtern kann.
Shopping:
Wie auch in FF XII hinterlassen besiegte Gegner kein Gil mehr, sondern beschränken sich rein auf Erfahrungspunkte und den ein oder anderen Gegenstand. Um an Geld zu kommen, bleibt dem Spieler also keine andere Wahl, als entweder vorhandene Gegenstände zu Spottpreisen zu verkaufen, oder den hartverdienten Juwelenvorrat zu opfern. Dies gestaltet sich jedoch als nicht allzu schlimm, da sich die häufigste Juwelenart bereits für 50 Gil (der zweitteuerste für stolze 2000) verkaufen lässt. Heilitems kosten im Vergleich hierzu zu Beginn des Spiels zwischen 10 und 20 Gil. Nach etwa 6h Spielzeit erhalte ich nach einem einzigen normalen Zufallskampf im Durchschnitt 2 dieser 50 Gil Juwelen.
Ausrüstung:
Die Ausrüstung der Charaktere beschränkt sich auf 4 Gegenstände:
Waffe (Schwert, Speer, Bogen, Ninja-Wurfstern/Chakram, Stab...)
Rüstung
Schild
Accessoir
Diese belegen im Inventar des Charakters jeweils einen Platz, geben ausgerüstet jedoch teilweise sehr interessante Boni wie "Stärke +10%", "10% Chance auf Schlaf" oder "Angriff mit Windelement". Sämtliche Gegenstände sind dabei im Kampf an den Charakteren zu sehen. Zudem lassen sich auch Waffen und Rüstungen per Juwelen aufrüsten und somit verstärken.
Kampf:
Auch das Kampfsystem wurde massiv vereinfacht. Während die Kämpfe rundenbasierend ablaufen, hat der Spieler selbst keinen Einfluss mehr darauf, welcher Charakter welchen Gegner angreift, oder welcher Charakter von einem Zauber geheilt wird. Die komplette Zielauswahl wird dabei vom Siel selbst übernommen, sodass der SPieler nur noch den Angriff selbst auswählen muss/darf. Als langjähriger FF-Fan traure ich zwar taktischen Kampfmanövern hinterher, allerdings hat auch dieses System seine Vorteile:
Heilitems/-zauber werden immer auf den Charakter mit den geringsten HP angewendet, ebenso wird immer der Gegner mit den geringsten HP angegriffen. Hat man also einen Heilzauber ausgewählt und wird ein Charakter in dieser Kampfrunde schwer verletzt, wird der Zauber automatisch auf diesen Charakter umgeleitet/angewendet, sodass die Überlebenschancen deutlich steigen.
Auch das Magiesystem wurde vollkommen umgestaltet und setzt anstatt auf "MP" auf sogennante "AP" (Aktions Punkte). Jeder Charakter besitzt einen Punktepool von bis zu 5 solcher Punkte, wobei sämtliche Aktionen entsprechend ihrer Stärke oder Wirksamkeit unterschiedliche viele Punkte verbrauchen. Jede Runde regeneriert ein Charakter dabei automatisch einen dieser Punkte. Zudem besteht die Möglichkeit, per "Konzentrieren" eine Runde auszusetzen, dadurch einen zusätzlichen Punkt zu regenerieren und somit in der nächsten Runde einen stärkeren Angriff auszuführen. Ein Standardangriff verbraucht beispielsweise 1 AP, die schwächsten Zaubersprüche (Schwarz- und Weißmagie) 2 AP. Wird jedoch die Schwarz-/Weißmagierkrone genutzt, werden die Kosten für diese Zaubersprüche um 1 AP reduziert.
Zwar wird mit einem "einfachen" Magiesystem geworben, ich für meinen Teil finde dieses System jedoch um einiges komplexer, da man seine Aktionen sehr viel besser planen muss und den Punkteverbrauch immer im Auge haben sollte, um die gewünschte Aktion überhaupt ausführen zu können...
Im Kampf selbst findet die Aktionsauswahl über ein Menü auf dem unteren Bildschirm statt, welches insgesamt bis zu 6 Aktionen anbieten kann. Diese 6 Aktionsfelder können zwischen den Kämpfen frei belegt werden, sodass hier Fertigkeiten, die man durch das Leveln der Kronen freigeschalten hat, eingesetzt werden können. Ebenso können hier Zaubersprüche hinzugefügt werden, die diesesmal nicht mehr erlernt werden, sondern in Form von magischen Büchern im sowieso schon kleinen Inventar getragen werden müssen.
Ein Kampf selbst kann dabei per manuelle Eingabe ausgetragen werden, oder per "Auto-Modus" vom System übernommen werden. Hierbei wählt man einfach für jeden Charakter eine bestimmte Angriffsoption aus, welche dann gandenlos so lange wiederholt wird, bis entweder die eigene oder die Monstergruppe besiegt wurde.
Story:
Die Story ist nach Art der alten RPG-Schule aufgezogen, wirkt jedoch nach meinen ersten Spielstunden eher unspektakulär. Die Gespräche sind extrem kurz und knapp, kommen dabei aber zumindest auf den Punkt, sodass man genau weiß, was zu tun ist. Erzählerische Verschnörkelungen wie in den normalen FF Teilen gibt es nicht, sodass die Mainstorygespräche oftmals sehr kurz ausfallen: Man betritt eine neue Stadt, geht zum Schloss und spricht den König an: "Meine Stadt leidet unter einem Fluch. Willst du uns helfen?" "Ja/Nein" "Gut, dann begib dich zum Turm im Osten"...
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