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Femme digitale. 3D-Charaktere modellieren und in Szene setzen
 
 
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Femme digitale. 3D-Charaktere modellieren und in Szene setzen [Broschiert]

Arndt von Koenigsmarck
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Produktinformation

  • Broschiert: 310 Seiten
  • Verlag: Addison-Wesley, München (2006)
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN-10: 3827323657
  • ISBN-13: 978-3827323651
  • Größe und/oder Gewicht: 23,8 x 19 x 2 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 3.6 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (5 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 645.068 in Bücher (Siehe Top 100 in Bücher)

Produktbeschreibungen

Aus der Amazon.de-Redaktion

Arndt von Koenigsmarck ist in der 3D-Szene mit seinen Cinema 4D-Büchern längst eine feststehende Größe -- mit seinem Femme digitale geht er nun einen Schritt weiter und liefert nicht nur Technik mit Beispielen, sondern ein optisch anspruchsvolles Bilder-Buch für 3D-Grafiker, Spielentwickler, Produktdesigner und Neugierige, bei dem einem fast die Spucke weg bleibt.

Gleich vorneweg: die Bilder der 3D-Modelle sind teilweise wirklich unglaublich. Unglaublich echt. Koenigsmarck beginnt mit einer "Modeschau" und lässt die zu 100% weiblichen 3D-Models verschiedener 3D-Künstler wie Steven Stahlberg, Sze Jones oder K.C. Lee auf den Laufsteg. Das ist beeindruckend. Das haut fast um. Nachdem er so also gezeigt hat, was geht, zeigt er im nächsten Schritt, wie es geht: Insgesamt 7 sehr liebevoll und detailreich aufgebaute Workshops führen den angehenden 3D-Menschenerschaffer durch die einzelnen Stufen der Menschwerdung. Augen, Kopf, Hände bis hin zu Kleidung und Haare. Sehr anspruchsvoll und gut hat Koenigsmarck die einzelnen Schritte dokumentiert -- dabei eignen sich die einzelnen Techniken Software-unabhängig für 3ds Max, Lighwave, Softimage XSI, Maya oder Cinema 4D gleichermaßen.

Nochmal: beeindrucken. Femme digitale gibt einen Ein- und Ausblick, was mit digitalen Charakteren möglich ist und wohin die Reise geht. Irgendwann ist der Unterschied zur Realität dann weg. Neben all der Bildgewalt sollte man aber die Technik nicht vergessen, die dahinter steckt -- Koenigsmarck hat mal wieder ein echtes 3D-Buch verfasst, über das man nicht nur staunen, sondern von dem man auch viel lernen kann! --Wolfgang Treß

WCM Juli 2006

[...] In dem Buch "Femme digitale" stellen neun 3D-Künstler auszugsweise ihre Arbeiten vor und lassen sich auch etwas in die Karten schauen. Die Tipps sind anwenderbezogen und helfen über typische Probleme hinweg. Man erhält somit nicht nur die fantastischen Endprodukte zu sehen, sondern jeder erzählt auch von wichtigen Arbeitsschritten und was dabei zu beachten ist. Da es sich an versierte Anwender von 3D-Programmen richtet, werden nur die Arbeitsschritte an sich besprochen und nicht die Details. Für Leute die sich schon einmal in der Disziplin der Charaktererstellung, die zudem real wirken sollen, versucht haben, werden diese Beispiele sehr nützlich sein. Für "Einsteiger" in diesen Bereich bietet das Buch einen vollständigen Workshop [...] und der Autor bespricht wirklich jedes Detail. Zahlreiche Bilder und Screenshots dokumentieren den Fortschritt. [...] Es ist für versierte Anwender (3D-Grafiker, Spielentwickler, VR-Künstler,etc.) ein wertvoller Ratgeber für die Erstellung lebensecht wirkender Frauen.

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Die hilfreichsten Kundenrezensionen

42 von 44 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
2.0 von 5 Sternen ...könnte auch "digitale Gartenzwerge" oder "digitale Krümelmonster" heißen..., 1. Oktober 2006
Von 
Rezension bezieht sich auf: Femme digitale. 3D-Charaktere modellieren und in Szene setzen (Broschiert)
...denn die beschriebenen Arbeitsschritte zum Modellieren eines 3D-Characters behandeln in diesem Buch so wenig spezifisch weibliche Anatomie, wie die jedes anderen 3D-Characters. Zugegeben, kurz vor Schluss auf Seite 278 (von 310 Seiten) behandelt der Autor schließlich das Modellieren einer weiblichen Brust, aber das war auch schon alles was konkret mit dem Buchtitel zu tun hat. Der Rest der Techniken lässt sich allgemein auf alle 3D-Figuren anwenden, ist von jedem besseren Internet-Tutorial her altbekannt und bietet bestenfalls einem Gelegenheitsamateur ein paar Grundlagen.

Das vermittelte Prinzip liest sich folgendermaßen: Suchen Sie sich geeignete Referenzfotos und modellieren Sie darauf hin Ihren Character. Was für eine Erkenntnis! Das vorgeführte Arbeitsbeispiel sieht dann auch eher zum Davonlaufen aus, da hätte sich der Autor schonmal selbst enger an seine eigenen Vorlagen halten können.

Wenn Sie sich allerdings schon immer gefragt haben, was ein Wireframe oder ein Bump-Map ist, dann ist dieses Buch für Sie, denn diese Begriffe werden zu Genüge erläutert und wohl nicht als bekannt vorausgesetzt, womit auch die Zielgruppe klar ist. Für Fortgeschrittene oder Profis der Branche ist dieses Buch jedenfalls rausgeworfenes Geld, da bieten Tutorials auf den jeweiligen 3D-Foren mehr Informationen. So werden für die Beispiele auch nicht Maya oder XSI, sondern gerade noch 3dMax verwendet und auch Cinema4d findet seine lobende Erwähnung, ein weiteres Indiz für eine eher gelegenheitsorientierte Zielgruppe, für die ihrerseits der Preis von fast 50 Euro zu hoch gegriffen sein dürfte.

Dabei gibt es im ersten Drittel des Buches verschwenderische Farbdrucke einiger Größen der Materie, und man freut sich schon darauf, mehr über deren Arbeitsweisen zu erfahren - leider vergeblich. Als Höchstes der Gefühle modelliert Andrea Bertaccini 15 Seiten lang ein Auge und eine Haarsträhne. Eine Ausnahme bietet gerade noch Max Edwin Wahyudi, der in Zbrush einen Kopf im Stile von Natalie Portman modelliert. Leider wird auch hier nicht tiefer erläutert, wie (bestenfalls dass) er dies macht.

Da man die Bilder der Künstler auch alle aus dem Internet kennt, hätte man sich das erste Drittel des Buches demnach komplett sparen und das bisschen an Info wenigstens zu einem angemesseren Preis anbieten können.

Schade, denn die Umsetzung eines weiblichen Körpers in 3D birgt durchaus spezifische Hürden die lösenswert wären, beispielsweise das glaubhaftes Simulieren von Muskel- und Fettgewebe, aber bis dahin wagt sich dieses Buch gar nicht. Nach der Modellierung und Texturierung ist hier Schluss, von dem obligatorischen Skelett für eine Pose mal abgesehen. Wie aber der weibliche Körper in Bewegung umgesetzt werden soll oder kann, ist dann auch nie Thema dieses Buches. So bleibt es am Ende beim Erstellen eines wenig ansprechenden digitalen Pinups in der Qualität eines Poser-Modells ohne tieferen Sinn.

Schade um das viele Geld!
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15 von 17 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
2.0 von 5 Sternen Wenige Einblicke und nur für Anfänger, 14. Mai 2007
Von 
Rezension bezieht sich auf: Femme digitale. 3D-Charaktere modellieren und in Szene setzen (Broschiert)
Dieses Buch ist wenn überhaupt nur für Anfänger geeignet, die zu faul sind, im Internet zu recherchieren, was aber besser niemanden betreffen sollte, der sich auf diesem Gebiet engagiert.

Es sind einige der besseren Künstler vertreten, wie zB Steven Stahlberg als Veteran der Branche und Liam Kemp, der in Punkto Realismus neue Maßstäbe setzte. Wirkliche Einblicke gewähren aber beide nicht. Die finalen Renderings sind zwar nett, aber wenig hilfreich, und das Ergebnis des eigentlichen Workshops ist deutlich schlechter als meine derzeitigen Modelle. Die Frage der Topolgy, sprich: Mesh-Aufteilung, auch in Hinblick auf Animation, wird hier kaum thematisiert.

Wenns unbedingt ein Buch sein soll, empfehle ich D'Artiste Charackter Modeling von Ballistic Publishing.
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3 von 10 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
4.0 von 5 Sternen wenig Femmes, 23. Januar 2007
Rezension bezieht sich auf: Femme digitale. 3D-Charaktere modellieren und in Szene setzen (Broschiert)
Ich habe das Buch ohne viel zu überlegen gekauft - wegen des Titels.

Im Inneren findet sich dann durchwegs gutes 3D-Artikel und tolle Beispiele (daher vier Sterne), für "hormongetriebene" Käufer wie mich bringt das Buch zu wenig zum Thema des Buchtitels.

Macht unter dem Strich einen Stern Abzug für die Marketing-Fehlleitung ...
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