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Faszination Computerspielen: Theorie - Kultur - Erleben
 
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Faszination Computerspielen: Theorie - Kultur - Erleben [Broschiert]

Konstantin Mitgutsch , Herbert Rosenstingl
5.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (2 Kundenrezensionen)
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Produktinformation

  • Broschiert: 184 Seiten
  • Verlag: Braumüller Universitäts-Verlagsbuchhandlung; Auflage: 1 (Mai 2008)
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN-10: 3700316747
  • ISBN-13: 978-3700316749
  • Größe und/oder Gewicht: 22,8 x 16 x 1,2 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 5.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (2 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 359.692 in Bücher (Siehe Top 100 in Bücher)

Produktbeschreibungen

Kurzbeschreibung

Der öffentliche Diskurs rund um die - längst nicht nur unter Jugendlichen- beliebten digitalen Spiele spitzt sich zu: Computerspielen - ein Mythos jenseits von Gut und Böse?Statt Computerspielen als kulturelles Phänomen unserer Zeit kritisch zu erörtern, wird der Fokus oft allein auf die Wirkung der Spiele oder die Problematik der Medienrezeption gerichtet, was eine gewisse Mythologisierung hervorgerufen hat. Das Ergebnis von unreflektierter Überschätzung auf der einen oder kategorischer Ablehnung auf der anderen Seite ist eine spezifische "Schieflage" bei der Darstellung von Computerspielen. So wird oftmals die visuelle Wirkung der Bildschirme von der Spielhandlung und dem Spiel-Erleben getrennt betrachtet oder der soziale Raum der Medien, Computer und Internet, in seinem Potenzial übersehen. Es entsteht die digital divide , eine digitale Kluft zwischen Spielenden und Nicht-Spielenden. Der vorliegende Band thematisiert diese Kluft aus wissenschaftlicher Perspektive und sucht eine Vielzahl an Missverständnissen und Mythen einer grundlegenden Klärung zuzuführen.

Über den Autor

Konstantin Mitgutsch, geboren 1980 in Salzburg. Wissenschaftlicher Assistent am Institut für Bildungswissenschaft der Universität Wien, Forschungseinheit für Allgemeine Erziehungswissenschaft und Medienpädagogik; Arbeits- und Forschungsschwerpunkte: Kompetenz- und Lerntheorien, Bildung und Medien, pädagogische Computerspielforschung.Herbert Rosenstingl, geboren 1969 in Wien. Leiter der Bundesstelle für die Positivprädikatisierung von Computer- und Konsolenspielen (www.bupp.at) im österreichischen Bundesministerium für Gesundheit, Familie und Jugend, Abteilung Jugendpolitik. Arbeitsschwerpunkte: Informations-, Kommunikations- und Unterhaltungstechnologien, Medienpädagogik, Jugendforschung.

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6 von 6 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Der Sammelband mit Beiträgen namhafter Autorinnen und Autoren thematisiert die Kluft zwischen Spielenden und Nicht-Spielenden. Wichtige Themenfelder rund um Computerspiele werden aus verschiedenen Perspektiven erschlossen. Auch für Laien ein sehr spannend zu lesendes und gut verständliches Buch.
Die beiden Herausgeber Konstantin Mitgutsch und Herbert Rosenstingl geben einen Einblick in die aktuelle Forschungs- und Meinungsvielfalt rund um Computerspiele. Vor dem Lesen lohnt sich ein Blick in den Anhang des Bandes. Dort geben alle Autorinnen und Autoren ihre Lieblingsspiele preis.
Die Aufsatzsammlung richtet ihr Augenmerk zunächst auf die Spielerinnen und Spieler sowie die Spiele selbst. Die Beiträge beschränken sich dabei nicht auf die üblichen Diskussionspunkte Altersfreigabe, Gewaltdarstellungen und Suchtpotenziale. Christoph Klimmt stellt etwa die Frage nach dem Spielspaß. Das Vergnügen, das die Nutzerinnen und Nutzer der Spiele empfinden, wird seines Erachtens erstaunlich selten" thematisiert. Schließlich ist der Spielspaß der Hauptbeweggrund für die verbreitete Computerspielnutzung. Ebenfalls neue Fragestellungen finden sich im Artikel zu Counter-Strike von Sabrina Schrammel und Konstantin Mitgutsch. Sie konzentrieren sich weder auf Gewaltwirkungsaspekte noch auf Nutzungsgewohnheiten der Spielenden. Sie analysieren die ludische, historische, kulturelle und strukturelle Dimension des Spiels.
Im Kapitel Spielkultur wird der Bildungsaspekt thematisiert. Christian Swertz legt dar, welchen Beitrag Computerspiele leisten können. Sie finden auf zwei Arten Eingang in den Unterricht, als Methode zur Vermittlung von Inhalten sowie als Inhalt selbst. Konkrete Vorschläge, wie eine Medienbildung aussehen kann, erarbeitet darüber hinaus Sigrid Jones mit ihren Schlüsselkonzepten zu Media Literacy und Computerspielen". Im abschließenden Abschnitt Gesellschaft & Spiel" stehen Fragen des Jugendschutzes im Mittelpunkt. Erläutert werden die Arbeit der USK in Deutschland, das europäische PEGI-System sowie die Strategie der Positivprädikatisierung in Österreich.
Die insgesamt 18 Beiträge bilden eine hochwertige und überschaubare Einführung in aktuelle Diskussionspunkte. Ein zentrales Anliegen der Publikation ist es, mit den Mythen und Missverständnissen aufzuräumen, die öffentliche Debatten häufig prägen. Durch die Einbeziehung verschiedener wissenschaftlicher Disziplinen und Sichtweisen ist das Buch eine gute Grundlage für den weiteren Meinungsaustausch.
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E-Sport, Spielsucht, Gewalt in Spielen - nur einige wenige der in diesem Buch beleuchteten Aspekte. Das Kompendium eröffnet einen interessanten Einblick in die gegenwärtige Computerspiele-Forschung mittels 16 couragierter Beiträge.

Die von Medien und Politik vieldebattierten "Killerspiele" sowie einige in diesem Zusammenhang oft strapazierte "wissenschaftliche Studien" zum Thema Gewalt kommen im Sammelband genauso zur Sprache wie die pädagogische Sichtweise von Spielspaß, die Funktionsweise der Alterskennzeichnung von Videospielen in Deutschland oder die Skizzierung einer Kultur des Spiels am Beispiel "Counter-Strike".

"Faszination Computerspielen" zeichnet sich daher insbesondere durch die Vielfalt der behandelten Themenschwerpunkte aus. Trotz der wissenschaftlichen Verwurzelung fast aller Autoren ist die Lektüre ohne Fachlexika zu bewältigen und daher auch für interessierte Laien einen Blick wert. Die größte Stärke des Sammelbands liegt sicherlich sowohl im einfachen Zugang als auch in der beachtlichen Informationstiefe, basierend auf dem aufgeschlossenen Blickwinkel der meisten Autoren. Wer einen Blick über den Tellerrand in die Welt der digitalen Spiele riskiert, wird reichlich belohnt.

Exemplarisch für die tiefschürfende Lektüre des Buchs soll an dieser Stelle auf einen Betrag näher eingegangen werden. So erfahren geneigte Leser und Leserinnen in Peter Purgathofers Aufsatz "Die schwierige Frage von Gewalt und digitalen Spielen", dass 95 % aller wissenschaftlichen Studien so gestaltet sind, dass die Basis-These durch Feldversuche bzw. Befragungen bestätigt werden. Folgerichtig widerlegen 5 % aller Studien die Ausgangsfrage. Leider ist es in der wissenschaftlichen Gemeinde kaum der Fall, dass Studien mit widerlegten Fragestellungen zur Veröffentlichung gelangen. Dies liegt teils daran, dass nicht versucht wird diese zu veröffentlichen, da derartige Studien gemeinhin als "gescheitert" angesehen werden.

Die Ursache? Das Ergebnis wird bei besagten 5 % als "Fehlschlag" angesehen! Auch die geringe Publikationsbereitschaft auf universitärer Ebene stellt einen wesentlichen Faktor für die geringe Verbreitung derartiger Studien mit nicht "wunschgemäßem" Ausgang dar. Dies ergibt den überaus bedenklichen Effekt, dass lediglich jene Studien publiziert werden, die für Aufsehen sorgen, damit sehr ähnliche Studien zu radikal unterschiedlichen Resultaten gelangen und einander zu widersprechen scheinen. Summa summarum sind ein Gutteil der publizierten Ergebnisse wissenschaftlicher Studien schlichtweg falsch, daher sollte die Aussagekraft von Publikationen wissenschaftlicher Feldforschung generell kritisch beurteilt werden.

Bemerkenswert ist auch die ausgewogene themenspezifische "Mischung" der Beiträge zu vielen interessanten Bereichen des Computerspielens. Darüber hinaus werden Anknüpfungspunkte für ein besseres Verständnis der häufig populistisch und (meist durch Nicht-Spieler) pauschal gebrandmarkten "Killerspiele" erschlossen. Nicht zuletzt wegen der übersichtlichen Quellenzitation, jeweils zum Schluss aller Autorenbeiträge, liest sich "Faszination Computerspielen" - wie bereits eingangs erwähnt - flüssig und bietet somit auch Nicht-Experten einen ergiebigen Einblick in die junge Game Studies Forschung.

Fazit: "Faszination Computerspielen" eröffnet einen leicht fassbaren Zugang zum Verständnis digitaler Spiele im Sinne einer Spielkultur und ist somit auch eine dokumentarische Momentaufnahme einer Zeit des kulturellen Wandels und des gesellschaftliche Umbruchs: Zwar ist es vielerorts bereits sehr gut spürbar, das digitales Spielen nicht mehr lediglich "Child's Play" ist, die vollständige kulturelle und gesellschaftliche Akzeptanz liegt allerdings noch in einer (wenn auch nicht mehr allzu weit entfernten) Zukunft.
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