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Fantasy Flight Games TI05 - Twilight Imperium: Shards of the Throne Expansion
 
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Fantasy Flight Games TI05 - Twilight Imperium: Shards of the Throne Expansion

von Fantasy Flight
4.7 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (3 Kundenrezensionen)
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Hinweise und Aktionen

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Produktmerkmale

  • Sprache: englisch

Details
Sprache(n):Englisch unknown, Englisch published
Modell:TI05
Material:Karton

Produktinformation

  • Größe und/oder Gewicht: 29,8 x 7,6 x 29,8 cm ; 1,6 Kg
  • Produktgewicht inkl. Verpackung: 1,7 Kg
  • Versand: Dieser Artikel wird, wenn er von Amazon verkauft und versandt wird, ggfs. auch außerhalb Deutschlands versandt. Näheres erfahren Sie im Bestellvorgang.
  • Vom Hersteller empfohlenes Alter: 0 Monate und älter
  • Modellnummer: TI05
  • ASIN: 1616610530
  • Im Angebot von Amazon.de seit: 24. Mai 2011
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 4.7 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (3 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 25.541 in Spielzeug (Siehe Top 100 in Spielzeug)

Produktsicherheit

Für dieses Produkt gibt es folgende Sicherheitshinweise
  • Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet

Produktbeschreibungen

Empfohlenes Alter ab Monate
Hersteller Fantasy Flight Games
Hersteller-Artikelnummer TI05
veröffentlicht am
Abmessungen Länge 30 cm, Breite 30 cm, Höhe 8 cm
Gewicht Gewicht 1655g

The legacy of a ruined empire silently echoes across the stars, its presence still felt as a timeless entity. It is hope. It is a promise. It corrodes the dreams of a peaceful universe into visions of alluring conquest, propelling the entire galaxy into an endless struggle for power.Shards of the Throne is an epic expansion for Twilight Imperium, adding new races, new units, and many new options to create an even more incredible power struggle in the far reaches of the galaxy.Mercenaries, Mechanized Units, and all-new Flagship units give players more options for customizing their fleets and Ground Forces, while the Political Intrigue option will crank up the agendas and espionage of the political phase.Also adding Race-Specific Technologies, alternate Strategy Cards, new System Tiles, Space Domains, and an all-new scenario that puts one player in control of the legendary Lazax Empire, Shards of the Throne creates a completely new way to wage your galactic conquests!


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14 von 14 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Von Benjamin T. TOP 50 REZENSENT
Haltbarkeit:    Pädagogisch wertvoll:    Spaß:   
Twilight Imperium ist sicher eines der epischsten, wenn nicht gar das epischste Brettspiel das gibt. Die Spieler repräsentieren eine Rasse die nach dem intergalaktischen Thron strebt. Raumkämpfe, technologische Fortschritte, der politische Senat, Handelsabkommen, Todessterne, Wurmlöcher: Dieses Spiel hat alles was man sich von einem Weltraumeroberungsspiel erwartet. Und dabei ist es gar nicht mal ein wirkliches Eroberungsspiel, man kann Twilight Imperium gewinnen ohne eine einzige Raumschlacht geschlagen zu haben, denn letztlich muss mal bei allen Zerstörern, Kreuzern, Todessternen und Trägern darauf achten jede Runde wichtige Siegpunkte zu sammeln.
Das Spiel ist groß. Schon allein von der Spieldauer hat. Sechs Stunden ist in der Regel das absolute unterste Minimum das man veranschlagen kann, und auch nur mit erfahrenen Profispielern, in der Regel dürfte die Spieldauer eher zwischen 7 und 9 Stunden betragen, manchmal können es sogar 10-11 sein. Also nichts für einen Abend, eher für einen Tag oder eine Nacht. Dieses Spiel ist wirklich ein Event. Eines über das man noch Tage und Wochen später redet.
Mittlerweile gibt es zwei Erweiterungen, von denen ich die zweite hier besprechen möchte.

Was bringt die Shards of the Throne Erweiterung? In meinen Augen sehr viele Ergänzungen und Neuheiten die zum einen sehr gut, zum anderen aber auch absolut nötig sind. Die Ergänzungen fügen sich ganz nahtlos in das bisherige Spielerlebnis ein und man möchte und wird nicht mehr ohne sie spielen. Die Neuheiten sind einige optionale Regeln mit denen man spielen kann, um ein noch tieferes und komplexeres Spielerlebnis zu haben, man muss es aber nicht tun.

Und was gibt es nun konkret?
- Drei neue Rassen
- Mutterschiffe!!!
- Neue Systeme
- Neue Strategiekarten
- Neue Politik- und Aktionskarten
- Neue rassenspezifische Technologien
- Söldner!!!
- Den intergalaktischen Senat
- Panzer! !!
- Neue Objective Cards
- Space Domain Counter
- 3er Fighter- und Trade Good-Marker
- Das Szenario: Fall of the Empire

Man bekommt also viel geboten, das ist aber auch gut so, da die Erweiterung zum Preis von zwei normalen Spielen im Handel erhältlich ist.
Doch nun zu den Neuerungen im einzelnen:

Mutterschiffe
Jede Rasse bekommt ein Mutterschiff. Oder auch Flagship wie es im englischen heißt. Diese Schiffe unterscheiden sich sowohl in Preis, Kampfstärke, Reichweite, Kapazität und Eigenschaften von Rasse zu Rasse und tragen somit einen Großteil dazu bei jeder Rasse einen noch individuelleren Charakter zu geben. In der Tat hat es Fantasy Flight durch diese Mutterschiffe sehr gut geschafft, die Rassen weiter zu balancen. Wenn man nur das Grundspiel besitzt hat man einige Rassen die durch ihre Rassensonderfähigkeiten deutlich mächtiger sind als andere. Es gab als sehr gute und auch sehr schlechte Rassen. Die Mutterschiffe haben unterschiedlichste Spezialfähigkeiten. Das der Emirates of Hacan z.B. Kampfwürfe neu würfeln wenn man mit Trade Goods bezahlt. Das des Nekro Virus zerstört alle Einheiten in dem System wenn es zerstört wird, das der Ghost of Creuss ist ein mobiler Wurmlochgenerator. Zum einen passen die Spezialfähigkeiten der Schiffe immer zum Charakter der Rasse, zum anderen sind die von vermeintlich schwächeren Rassen stärker als die von eh schon starken Rassen. Die Mutterschiffe sind auf jeden Fall mit Abstand die coolste Neuerung dieser Erweiterung und sie fühlen sich absolut nahtlos in das Spiel ein, ohne es komplizierter oder länger zu machen.

Neue rassenspezifische Technologien
Schon in Shattered Empire (der ersten Erweiterung) hat jede Rasse eine Technologie bekommen, die nur sie erforschen kannte, mit dieser Erweiterung hat jede Rasse nun zwei dieser Technologien. Eben so wie die Mutterschiffe passen acuh diese Technologien immer zum Charakter der Rasse und Tragen auch dazu bei, die Rassen weiter zu balancen. Somit gibt es mittlerweile eigentlich fast keine richtig schlechte Rasse mehr. Selbst wenn die Eigenschaften der Rasse auf dem Race Sheet eher schwach sind, sind dafür meistens die Techologien und das Mutterschiff ein guter ausgleich dafür. Meistens sind die Rassentechnologien auch so mächtig, das man je nach Spielsituation mindestens eine, im Idealfall sogar beide davon erforschen möchte.

Neue Rassen
The Ghost of Creuss, The Arborec, Nekro Virus. Drei neue Rassen, eine cooler als die andere.
- Am spektakulärsten ist sicher der Nekro Virus. Diese Rasse darf weder forschen noch sich an politischen Abstimmungen beteiligen. Dafür kann sie jedesmal wenn sie im Kampf ein gegnerisches Schiff vernichtet eine Techologie der angegriffen Rasse kopieren. Das sorgt auf jeden Fall für ein kampfbetontes Spiel.
-Die Arborec haben zu Spielbeginn vier Groundforces und dürfen in ihren Space Docks keine neuen bauen. Dafür hat jede ihrer Groundforces eine Produktionskapazität von eins. Sie können sich also sehr gut ausbreiten und vor allem immer genau dort etwas bauen wo sie es benötigen, zumal sie zusätzlich auch noch neue Space Docks bauen können.
- Die Ghost of Creuss sind die Meister der Wurmlöcher. A und B Wurmlöcher sind für sie Verbunden und Gegner dürfen kein Wurmloch benutzen um in ein von ihnen kontrolliertes System vorzustoßen. Sogar ihre Heimatwelt ist nur über ein Wurmloch zu erreichen, außerdem stellt ihr Mutterschiff einen mobilen Wurmlochgenerator dar.

Zwischenfazit: Die Ideen hinter den neuen Rassen sind ziemlich gelungen und stellen eine willkommene Abwechslung zu den bekannten Rassen dar. Keine dieser Rassen ist übermächtig, aber jede spielt sich interessant und zwingt einen dazu von bisherigen Strategien abzuweichen und neue zu entwickeln.

Neue Systeme
Neben den neuen Heimatsystemen gibt es auch ein paar neue Planetensysteme, wovon einige zu den unpassierbaren roten gehören. Auch diese sind interessant gestaltet. In das Gravity Rift System z.B. darf man zwar normal fliegen, möchte man es aber verlassen muss man für jedes Schiff Würfeln und bei 1-5 ist das Schiff zerstört. Ein Rift System beinhaltet sogar einen Planeten, ebenso wie es ein Nebula System mit Planeten gibt. Es gibt sogar ein neues Mecatol Rex System, dieses wird jedoch nur im Szenario verwendet. Außerdem gibt es noch ein Super Nova System das nur von den Members of Muuat verwendet werden kann, denn diese haben einmal im Spiel die Möglichkeit unter bestimmten Bedingungen ein System in eine Supernova zu verwandeln. Sehr cool!

Neue Politik- und Aktionskarten
Einfach mehr von diesen Karten mit oftmals guten, interessanten und vor allem mächtigen Ideen. Einige von ihnen beziehen sich auf optionale Regeln. Spielt man ohne diese, werden die Aktionskarten einfach wie ein Trade Good behandelt, wobei cih mir da nicht sicher bin ob ein Trade Good wirklich eine Aktionskarte aufwiegen kann, da diese mitunter sehr mächtig, wenn nicht gar spielentscheidend sein können.

Neue Objectives
Normalerweise bekommt jeder Spieler zu Spielbeginn ein Private Objective zugewiesen, welches sehr schwer zu erfüllen ist, dafür aber auch zwei Siegpunkte liefert. In vielen Fällen kann man sein Private Objective nur als Kamikazeaktion in der letzten Spielrunde erfüllen, oder man hat im Spielverlauf einfach Glück und nutzt die Gunst der Stunde. Shards of the Throne führt Preliminary Objectives ein. Diese bekommt man statt der Private Objectives. Sie sind leichter zu erfüllen, geben dafür aber auch nur einen Siegpunkt. Erst wenn man dieses erfüllt hat bekommt man ein Private Objective

Space Domain Counters
Aus dem Grundspiel kennt man die Distant Suns. Vor Spielbeginn wird auf jeden Planeten einer dieser Marker gelegt und immer wenn eine Ground Force hier landet wird der Marker umgedreht und ein positives oder negatives Ereignis findet statt. Shards of the Throne führt dieses Prinzip nur für leere Systeme ein. Auch hier wird vor Spielbeginn einer dieser Marker ausgelegt und sobald man eine Bewegung in ein System abgeschlossen hat, wird dieser Maker umgedreht. Die Effekte können verheerend sein (das System wird zur Supernova oder zum Gravity Rift), relativ neutral (nichts passiert oder man entdeckt ein A oder B Wurmloch) oder sogar gut sein, etwa in dem man ein altes Schiff entdeckt und eine Technologie umsonst erwerben darf.

Panzer
Neue Bodeneinheiten. Kosten 2 und haben Sustain Damage, halten also einen Treffer aus, außerdem treffen sie auf 6 (normale Bodeneinheiten auf 8). Die Dinger sind einfach cool und machen Bodenkämpfe noch ein wenig interessanter

Söldner
Um mit denSöldern zu spielen muss man die Trade Strategiekarte aus dieser Erweiterung verwenden. Dann kann der Spieler der diese Strategiekarte gewählt hat in demTradekschritt zwei Söldner aufdecken und einen davon erwerben. Diese Söldner haben sehr coole Fähigkeiten. Z.b. kann man in Kämpfen dem Gegner verbieten eine bestimmte Techologie zu benutzen, oder man kann zu Kampfbeginn eine Aktionskarte ziehen, oder der Erwerb von Techologien ist um eins billiger, man kann sie als PDS benutzen, oder die Treffer des Gegners im Kampf ums eins reduzieren. Jeder Söldner hat dabei eine eigene Sonderfähigkeit. Lesen Sie weiter... ›
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Von Talavan
Haltbarkeit:    Pädagogisch wertvoll:    Spaß:   
Kurz gesagt: Erweiterung in üblicher, guter bis sehr guter FFG-Qualität. Optionale Regelerweiterungen, fast durchweg gut ausbalanciert. Die Rassen werden weiter herausgearbeitet, das Spiel und die Hintergrundgeschichte bekommt noch mehr "Flavour". Leider auch hier wieder mit dem Makel, dass der Preis auch gerne etwas tiefer sein dürfte. Deshalb nur 4 Sterne.

Zu den Neuerungen

- Neue Rassen
Im Gegensatz zur ersten Erweiterung war man hier mutiger und kreativer. Die neuen Rassen haben eine jeweils eigene und erheblich andere Spieldynamik im Vergleich zu den bisher bekannten Rassen. Das birgt natürlich auch Risiken, da bspw. der Nekro-Virus die Spielerfahrung erheblich verändern kann. Auch hier gilt aber der Vorteil, dass sich jede Spielrunde selber zusammenstellen kann, was sie an Neuerungen haben möchte. Oh, und man kann nun auch die Lazax spielen, allerdings nur im Szenario.

- Flagships
Ich war beim Auspacken überrascht wie klein die Modelle sind, aber letzlich macht es Sinn, da sie jaauch irgendwie aufs Spielbrett passen müssen. Die Flagships fügen sich nahtlos und unkompliziert in die bisherigen Regeln ein und bringen verbessertes Balancing der Rassen, neue taktische Möglichkeiten und einfach mehr Flavour. Sehr gelungen

- Neue Strategiekarten
Bis auf die neue Karte, die man für das Spiel mit Mercenaries benötigt finden sich v.a. Karten für das Szenario mit welchem ich mich noch nicht beschäftigt habe. Sicherlich nicht vergleichbar mit der Verbesserung, die das Spiel durch die Karten von SE erfahren hat.

- Neue Politik- und Aktionskarten
Neue Karten sind ja eigentlich immer gut. Und es finden sich Karten mit bezug zu den neuen Erweiterungen (Mercenaries, Flagships, Mechanized Units etc.) Macht Sinn.

- Eine zusätzliche rassenspezifische Technologie pro Rasse
Auch hier hat man weiter am Balancing geschraubt. Erfolgreich, wie ich meine. Und auch hier wieder neue taktische Möglichkeiten und Ausarbeiten der bisherigen Rassenkonzepte.

- Mercenaries
Ich kann noch nciht sagen, ob die Mercenaries ausbalanciert sind. Die Fähigkeiten sind z.T sehr mächtig. Auch hier lassen sich die neuen Regeln optional und fliessend in die bestehenden einfügen. Der erste Eindruck ist positiv. Mir gefällt v.a. die mögliche Identifikation mit den Geschehnissen auf dem Spielbrett, die natürlich leichter fällt, wenn die kämpfenden Einheiten Namen und Gesichter haben.

- Den intergalaktischen Senat
Yet to try. Umfassende Neuerung. Ersteindruck ist nicht ganz eindeutig. Auf der einen Seite spannend, auf der anderen wird hier womöglich das, wie ich es erlebt habe, lebendige und schön intirgante verhandeln beim politischen Spiel überreguliert.

- Mechanized Units
Schöne plastic units mit drehbaren Türmen. Mächtige Einheit, die aber trotzdem das Balancing nicht stört. Auch hier wieder eine taktische Option mehr im Arsenal

- Preliminary Objektives
Eine klein, aber feine Änderung. Leicht erfüllbare Objektives, die am Anfang verteilt werden. Wenn man diese erfüllt hat, darf man die bekannten "secret Objektives" ziehen. Das bedeutet mehr Abwechslung und 1 leicht verdienter Victory point mehr, was die Spieldauer verkürzt ohne Abstriche beim Spielspass oder Komplexität.

- Space Domain Counter
WIr spielen ohne.

- Das Szenario: Fall of the Empire
noch nicht ausprobiert.

Fazit: Auch wenn ich den Preis für FFG Erweiterungen meist um 10-20% überzogen finde kann ich SotT vollumfänglich empfehlen. Vorausgesetzt man mag das Grundspiel natürlich. Andernfalls wird einem diese Erweiterung auch nicht helfen können.
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1 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Haltbarkeit:    Pädagogisch wertvoll:    Spaß:   
Hi potentielle Käufer,

TI3-Shards of the Throne Expansion kann ich nur weiter empfehlen. Da hierfür das original Spiel erforderlich ist, würde ich einfach mal folgendes sagen: Wer das Original mochte, wird sich über die neuen Möglichkeiten freuen, wer nicht, kauft es eh nicht ;).

Alles in Allem ist es sehr gut gelungen und bietet mit den neuen Rassen auch ein paar angenehme neue Spielmöglichkeiten. Der Council hat jedoch den Weg in unser Spiel noch nicht gefunden, da wir die Meinung teilen, dass er das Spiel zu sehr streckt (dauert ja eh schon "Tage"^^). Auch konnte das Problem mit den gering genutzten "Groundforces" nicht wirklich behoben werden (kommt mir vll aber auch nur so vor, da ich ein Weltraumstratege bin;)).

Trotzdem gibt es 5 Punkte weil es einfach TI3 ist, aber sowas von! Richtig gut fand ich die neuen Race-Techs, die meiner Meinung nach zu einem weiteren Balancing des Spiels führen. Sollte man ausreizen wenn man kann!
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