Twilight Imperium ist sicher eines der epischsten, wenn nicht gar das epischste Brettspiel das gibt. Die Spieler repräsentieren eine Rasse die nach dem intergalaktischen Thron strebt. Raumkämpfe, technologische Fortschritte, der politische Senat, Handelsabkommen, Todessterne, Wurmlöcher: Dieses Spiel hat alles was man sich von einem Weltraumeroberungsspiel erwartet. Und dabei ist es gar nicht mal ein wirkliches Eroberungsspiel, man kann Twilight Imperium gewinnen ohne eine einzige Raumschlacht geschlagen zu haben, denn letztlich muss mal bei allen Zerstörern, Kreuzern, Todessternen und Trägern darauf achten jede Runde wichtige Siegpunkte zu sammeln.
Das Spiel ist groß. Schon allein von der Spieldauer hat. Sechs Stunden ist in der Regel das absolute unterste Minimum das man veranschlagen kann, und auch nur mit erfahrenen Profispielern, in der Regel dürfte die Spieldauer eher zwischen 7 und 9 Stunden betragen, manchmal können es sogar 10-11 sein. Also nichts für einen Abend, eher für einen Tag oder eine Nacht. Dieses Spiel ist wirklich ein Event. Eines über das man noch Tage und Wochen später redet.
Mittlerweile gibt es zwei Erweiterungen, von denen ich die zweite hier besprechen möchte.
Was bringt die Shards of the Throne Erweiterung? In meinen Augen sehr viele Ergänzungen und Neuheiten die zum einen sehr gut, zum anderen aber auch absolut nötig sind. Die Ergänzungen fügen sich ganz nahtlos in das bisherige Spielerlebnis ein und man möchte und wird nicht mehr ohne sie spielen. Die Neuheiten sind einige optionale Regeln mit denen man spielen kann, um ein noch tieferes und komplexeres Spielerlebnis zu haben, man muss es aber nicht tun.
Und was gibt es nun konkret?
- Drei neue Rassen
- Mutterschiffe!!!
- Neue Systeme
- Neue Strategiekarten
- Neue Politik- und Aktionskarten
- Neue rassenspezifische Technologien
- Söldner!!!
- Den intergalaktischen Senat
- Panzer! !!
- Neue Objective Cards
- Space Domain Counter
- 3er Fighter- und Trade Good-Marker
- Das Szenario: Fall of the Empire
Man bekommt also viel geboten, das ist aber auch gut so, da die Erweiterung zum Preis von zwei normalen Spielen im Handel erhältlich ist.
Doch nun zu den Neuerungen im einzelnen:
Mutterschiffe
Jede Rasse bekommt ein Mutterschiff. Oder auch Flagship wie es im englischen heißt. Diese Schiffe unterscheiden sich sowohl in Preis, Kampfstärke, Reichweite, Kapazität und Eigenschaften von Rasse zu Rasse und tragen somit einen Großteil dazu bei jeder Rasse einen noch individuelleren Charakter zu geben. In der Tat hat es Fantasy Flight durch diese Mutterschiffe sehr gut geschafft, die Rassen weiter zu balancen. Wenn man nur das Grundspiel besitzt hat man einige Rassen die durch ihre Rassensonderfähigkeiten deutlich mächtiger sind als andere. Es gab als sehr gute und auch sehr schlechte Rassen. Die Mutterschiffe haben unterschiedlichste Spezialfähigkeiten. Das der Emirates of Hacan z.B. Kampfwürfe neu würfeln wenn man mit Trade Goods bezahlt. Das des Nekro Virus zerstört alle Einheiten in dem System wenn es zerstört wird, das der Ghost of Creuss ist ein mobiler Wurmlochgenerator. Zum einen passen die Spezialfähigkeiten der Schiffe immer zum Charakter der Rasse, zum anderen sind die von vermeintlich schwächeren Rassen stärker als die von eh schon starken Rassen. Die Mutterschiffe sind auf jeden Fall mit Abstand die coolste Neuerung dieser Erweiterung und sie fühlen sich absolut nahtlos in das Spiel ein, ohne es komplizierter oder länger zu machen.
Neue rassenspezifische Technologien
Schon in Shattered Empire (der ersten Erweiterung) hat jede Rasse eine Technologie bekommen, die nur sie erforschen kannte, mit dieser Erweiterung hat jede Rasse nun zwei dieser Technologien. Eben so wie die Mutterschiffe passen acuh diese Technologien immer zum Charakter der Rasse und Tragen auch dazu bei, die Rassen weiter zu balancen. Somit gibt es mittlerweile eigentlich fast keine richtig schlechte Rasse mehr. Selbst wenn die Eigenschaften der Rasse auf dem Race Sheet eher schwach sind, sind dafür meistens die Techologien und das Mutterschiff ein guter ausgleich dafür. Meistens sind die Rassentechnologien auch so mächtig, das man je nach Spielsituation mindestens eine, im Idealfall sogar beide davon erforschen möchte.
Neue Rassen
The Ghost of Creuss, The Arborec, Nekro Virus. Drei neue Rassen, eine cooler als die andere.
- Am spektakulärsten ist sicher der Nekro Virus. Diese Rasse darf weder forschen noch sich an politischen Abstimmungen beteiligen. Dafür kann sie jedesmal wenn sie im Kampf ein gegnerisches Schiff vernichtet eine Techologie der angegriffen Rasse kopieren. Das sorgt auf jeden Fall für ein kampfbetontes Spiel.
-Die Arborec haben zu Spielbeginn vier Groundforces und dürfen in ihren Space Docks keine neuen bauen. Dafür hat jede ihrer Groundforces eine Produktionskapazität von eins. Sie können sich also sehr gut ausbreiten und vor allem immer genau dort etwas bauen wo sie es benötigen, zumal sie zusätzlich auch noch neue Space Docks bauen können.
- Die Ghost of Creuss sind die Meister der Wurmlöcher. A und B Wurmlöcher sind für sie Verbunden und Gegner dürfen kein Wurmloch benutzen um in ein von ihnen kontrolliertes System vorzustoßen. Sogar ihre Heimatwelt ist nur über ein Wurmloch zu erreichen, außerdem stellt ihr Mutterschiff einen mobilen Wurmlochgenerator dar.
Zwischenfazit: Die Ideen hinter den neuen Rassen sind ziemlich gelungen und stellen eine willkommene Abwechslung zu den bekannten Rassen dar. Keine dieser Rassen ist übermächtig, aber jede spielt sich interessant und zwingt einen dazu von bisherigen Strategien abzuweichen und neue zu entwickeln.
Neue Systeme
Neben den neuen Heimatsystemen gibt es auch ein paar neue Planetensysteme, wovon einige zu den unpassierbaren roten gehören. Auch diese sind interessant gestaltet. In das Gravity Rift System z.B. darf man zwar normal fliegen, möchte man es aber verlassen muss man für jedes Schiff Würfeln und bei 1-5 ist das Schiff zerstört. Ein Rift System beinhaltet sogar einen Planeten, ebenso wie es ein Nebula System mit Planeten gibt. Es gibt sogar ein neues Mecatol Rex System, dieses wird jedoch nur im Szenario verwendet. Außerdem gibt es noch ein Super Nova System das nur von den Members of Muuat verwendet werden kann, denn diese haben einmal im Spiel die Möglichkeit unter bestimmten Bedingungen ein System in eine Supernova zu verwandeln. Sehr cool!
Neue Politik- und Aktionskarten
Einfach mehr von diesen Karten mit oftmals guten, interessanten und vor allem mächtigen Ideen. Einige von ihnen beziehen sich auf optionale Regeln. Spielt man ohne diese, werden die Aktionskarten einfach wie ein Trade Good behandelt, wobei cih mir da nicht sicher bin ob ein Trade Good wirklich eine Aktionskarte aufwiegen kann, da diese mitunter sehr mächtig, wenn nicht gar spielentscheidend sein können.
Neue Objectives
Normalerweise bekommt jeder Spieler zu Spielbeginn ein Private Objective zugewiesen, welches sehr schwer zu erfüllen ist, dafür aber auch zwei Siegpunkte liefert. In vielen Fällen kann man sein Private Objective nur als Kamikazeaktion in der letzten Spielrunde erfüllen, oder man hat im Spielverlauf einfach Glück und nutzt die Gunst der Stunde. Shards of the Throne führt Preliminary Objectives ein. Diese bekommt man statt der Private Objectives. Sie sind leichter zu erfüllen, geben dafür aber auch nur einen Siegpunkt. Erst wenn man dieses erfüllt hat bekommt man ein Private Objective
Space Domain Counters
Aus dem Grundspiel kennt man die Distant Suns. Vor Spielbeginn wird auf jeden Planeten einer dieser Marker gelegt und immer wenn eine Ground Force hier landet wird der Marker umgedreht und ein positives oder negatives Ereignis findet statt. Shards of the Throne führt dieses Prinzip nur für leere Systeme ein. Auch hier wird vor Spielbeginn einer dieser Marker ausgelegt und sobald man eine Bewegung in ein System abgeschlossen hat, wird dieser Maker umgedreht. Die Effekte können verheerend sein (das System wird zur Supernova oder zum Gravity Rift), relativ neutral (nichts passiert oder man entdeckt ein A oder B Wurmloch) oder sogar gut sein, etwa in dem man ein altes Schiff entdeckt und eine Technologie umsonst erwerben darf.
Panzer
Neue Bodeneinheiten. Kosten 2 und haben Sustain Damage, halten also einen Treffer aus, außerdem treffen sie auf 6 (normale Bodeneinheiten auf 8). Die Dinger sind einfach cool und machen Bodenkämpfe noch ein wenig interessanter
Söldner
Um mit denSöldern zu spielen muss man die Trade Strategiekarte aus dieser Erweiterung verwenden. Dann kann der Spieler der diese Strategiekarte gewählt hat in demTradekschritt zwei Söldner aufdecken und einen davon erwerben. Diese Söldner haben sehr coole Fähigkeiten. Z.b. kann man in Kämpfen dem Gegner verbieten eine bestimmte Techologie zu benutzen, oder man kann zu Kampfbeginn eine Aktionskarte ziehen, oder der Erwerb von Techologien ist um eins billiger, man kann sie als PDS benutzen, oder die Treffer des Gegners im Kampf ums eins reduzieren. Jeder Söldner hat dabei eine eigene Sonderfähigkeit.
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