Nach einigem Warten und diversen Lizenzproblemen ist es nun da: "Project Origin". Dank dem Engagement von Warner Bros. sogar wieder unter dem Titel "FEAR2".
Ein Titel, der falsche Erwartungen schüren mag. Warum? Das wird in den folgenden Abschnitten festzustellen sein.
Alma ist wieder da. Oder vielmehr: immer noch. Der Geist des vom Rüstungskonzern Armacham für grausame Experimente mit telepathisch gelenkten Soldaten ausgenutzten Mädchens will nicht sterben, obwohl ihr Körper es längst getan hat. Sie will Rache an ihren Peinigern nehmen. Und geht dafür über Leichen. Oder das, was noch von ihnen übrig ist, wenn sie mit ihnen fertig ist.
Im ersten Teil, "FEAR", war es an einem mysteriösen Soldaten mit übermenschlichen Reflexen, dem "Pointman", die Vorgänge um Alma und Armacham aufzudecken. Das ganze endete in der gewaltigen nuklearen Detonation der Hauptforschungseinrichtung von Armacham. Und der Gewissheit, dass Alma etwas vorhat...
30 Minuten früher, in einem APC: Black Ops Soldat Becket ist mit seiner Truppe auf dem Weg zu Genevieve Aristide, der angeblich Verantwortlichen für die Vorfälle.
Kaum im Hotel angekommen wird klar: Es ist schon jemand da. Armacham will sämtliche Zeugen mit Waffengewalt beseitigen. Alma ist auch zugegen. Und gerade hat der Spieler in Person von Becket Aristide gefunden, da haut ihn eine allzu bekannte gewaltige Nuklearexplosion aus den Socken.
Nach seltsamen Visionen einer grausamen Operation wacht er mit übermenschlichen Reflexen in einem verlassenen Krankenhaus auf.
Willkommen in der Welt von "FEAR2". Was hat Aristide mit Becket vor? Was hat Alma mit Becket vor? Wer ist Snakefist? Und was ist das für ein seltsames Krankenhaus?
Die Story des Ego Shooters "FEAR2" ist wahrlich mysteriös und durchaus spannend. Doch das wirkliche Grauen hinter Alma und Armacham erschließt sich nur denen, die den ersten Teil gespielt haben. Die Story des zweiten Teils steigt in keinen Themenbereich tief ein, kratzt oft nur an der Oberfläche und ergänzt Details, die die Handlung des ersten Teils verständlicher machen. Für Nichtspieler von "FEAR" ist sie daher etwas zu dünn und kryptisch. Für "FEAR" -Kenner aber eben auch, denn die wissen das meiste schon im Vorfeld.
Zudem wird die Story diesmal nicht durch Anrufbeantworternachrichten erzählt sondern einerseits in klassischen Zwischensequenzen, jedoch stets in der Egoperspektive, andererseits mit Textnachrichten, die in den Levels verstreut sind. Und, mal davon abgesehen, dass sie den Spielfluss bremsen, "verstreut" ist genau das richtige Wort. Eine Erklärung aller Projektnamen von Armacham in einem Wartungsgang? War das Teil der Infobroschüre für Wartungsarbeiter: "So you've decided to join Armacham, worlds first in illegal genetic manipulation"?!
Nichts destotrotz ist die Jagd nach Antworten spannend inszeniert und motivierend und ergänzt die Handlung des Originals sinnvoll.
Genannte Jagd scheucht den Spieler in der Haut von Becket durch diverse abwechslungsreiche Schauplätze. Durch ein Krankenhaus, diverse geheime Untergrundlabore, eine Schule, das zerstörte Auburn, etc. Entwickler Monolith hat sich die Kritik an der Tristesse des Vorgängers zu Herzen genommen. Jeder Schauplatz ist dezidiert durchdesignt und spektakulär inszeniert. Nachteil: Anders als im ersten Teil taucht man in keinen Schauplatz vollkommen ein. Und auch die Steigerung von tristen Büros zu immer surrealeren Situationen und Orten fehlt diesmal, denn alle Orte sind irgendwie surreal.
Damit einhergehend hat auch das Auftauchen von Alma mehr Methode und fügt sich klarer in die Umgebungsstimmung ein. Das nimmt ihren Momenten leider etwas die Härte.
Dafür watet der Spieler diesmal allzu oft knietief in Blut und Leichenteilen. Wirklicher Horror kommt bezeichnenderweise meist erst dann auf, wenn man kaum etwas sieht. Der offensive Horror, der viele Levels dominiert, ist zwar auch nicht ohne, doch irgendwie ineffektiv, zu inflationär. Der erste Teil präsentierte sich in diesem Punkt deutlich subtiler.
So weicht das Konzept doch ab und zu vom Japano-Horror ab und erinnert eher an amerikanischen Splatter-Horror.
Aber vielleicht sollte man sich darauf einlassen, denn: Viele Settingwechsel, hohe Skriptdichte in den Levels, direktere Horrorszenen. Ganz klar: "FEAR2" ist einfach offensiver als "FEAR". Nicht nur in Stil und Geschwindigkeit.
Sondern auch in den Kämpfen. Die realistisch angehauchten Kämpfe des ersten Teils, mit viel Deckung, Versteckspiel im Nebel und der ein oder anderen Stealtheinlage gibt es hier nicht. Alles ist auf Dynamik angelegt. Becket kann sich durch das Umstoßen von Umgebungsobjekten wie Tischen oder Regalen neue Deckung schaffen. Die wie im Vorgänger routiniert und schnell vorrückenden, diesmal aber sehr deckungsbetont agierenden Gegner wollen ausmanövriert werden. Der Spieler wird zu riskanten Aktionen und cineastischen Manövern motiviert. Überall gibt es zerstörbare Raumelemente und Gasflaschen, teils sogar auf dem Rücken von Gegnern in Schutzanzügen. Ständig fliegen die Fetzen, ständig explodiert etwas.
Dazu kommt auch im zweiten Teil die Zeitlupenfähigkeit des Protagonisten, die er im Spielverlauf mit versteckten Spritzen aufrüsten kann. Je nachdem, wie weit aufgerüstet, kann er damit kürzere oder längere Zeit ebenjene verlangsamen, um einen kleinen Geschwindigkeitsvorteil gegenüber den Gegnern zu haben. War dies ob deren aggressiven Vorrückens im ersten Teil noch überlebenswichtig, ist es das hier aufgrund der deckungsbetonteren KI erst im späteren Spielverlauf lediglich in einzelnen brenzligen Szenen. Die Zeitlupe dient die meiste Zeit mehr der Visualität. Neben diversen Bildfiltern werden die Gegner in ihr durch einen leichten Glanzeffekt hervorgehoben.
All dies grenzt in manch einem Gefecht an Reizüberflutung. Wie auch die Levels sind die Kämpfe weniger Thriller, als vielmehr Over the Top-Actioner.
Was von den ab und an steuerbaren Mechs nur noch betont wird.
Ähnlich "extatisch" ist die Abstimmung des Schwierigkeitsgrades. Ist das Spiel am Anfang noch ein Kinderspaziergang, selbst auf dem höchsten der drei Schwierigkeitsgrade, zieht es im hinteren Drittel immens an. Es gibt weniger Medipacks, die Gegner schlucken Unmengen an Munition und greifen urplötzlich in wahren Massen an.
Das hervorragende Leveldesign kann solche Mängel glücklicherweise ausgleichen. Monolith beherrschen es wiedereinmal großartig, dem Spieler das Gefühl zu vermitteln, sich durch in sich logisch aufgebaute Areale zu bewegen. Nur an wenigen Stellen wird dies durch auffällig schlauchige Levelführung gebrochen.
Abwechslung ist ebenso genügend geboten. Die Schauplätze unterscheiden sich visuell und von den taktischen Anforderungen teils sehr stark, es gibt "Moorhuhn" Sequenzen an MGs und erwähnte steuerbare Mechs.
Doch das, was all die Elemente zusammenhält und selbst in den weniger gelungenen Momenten noch für Spannung sorgt, ist ohne Frage der Sound. Ein großer Teil davon wurde vom Vorgänger übernommen, was allerdings alles andere als negativ ist. Verstörende Ambients, unheilvolles Schnarren, Schritte, Stimmen, der Sound generiert ein fast schon paranoides Gefühl. Nie fühlt man sich wirklich sicher, stets erwartet man das schlimmste. Dumpfes Schreien und Grollen macht dunkle Keller physisch spürbar klaustrophobisch. Wow. Genial platzierte Momente vollkommener Stille verdeutlichen zudem immer wieder, wie präsent die Klangkulisse sonst ist und wirken dadurch bedrohlicher, anormaler, als jedes ätherische Schreien.
Auch in Actionszenen zieht das Spiel alle Register. Der Klang der Waffen unterscheidet sich nach ihrer Entfernung. Das helle Peitschen des automatischen Gewehres in der Ferne wirkt geradezu bedrückend. Wenn das Echo der MGs eines Mechs von allen Seiten reflektiert durch die Totenstille der vernichteten Straßenschluchten donnert, wird die Apokalypse greifbar, wie selten in einem Spiel erreicht.
Kleine Kniffe wie das vollkommene Verreißen des Klanges bei der großen Explosion, das deren unfassbare Gewalt vermutlich besser spürbar macht, als der großartigste Grafikeffekt, komplettieren das Bild.
Neben dem weitestgehend gelungenen Wechsel, von knalligen Gefechten, offensivem Horror und subtilem Grusel und dem gelungenen Leveldesign ist es auch die Grafik, die Atmosphäre in rauen Mengen generiert. Zwar ist der realistische Look des Vorgängers Geschichte, doch dafür entschädigen intensive Lichtstimmungen, schlaue Ausleuchtung, detaillierte Modelle, gewaltige Kulissen und Massen an kleinen Details.
Aufgrund der nicht mehr ganz jungen Engine, was man ihr zum Glück kaum ansieht, ist die Performance auf bezahlbaren Systemen vorbildlich.(Zum Vergleich: Ich besitze einen Core2 Duo E4400 auf 2,7 Ghz, 2GB DDR2 Ram und eine Zotac 8800GT mit 512 MB Grafikspeicher. Ich konnte es mit allen Einstellungen auf Maximum bei einer Auflösung von 1280x1024 absolut flüssig spielen)
Einziger Wehrmutstropfen für 4:3 oder 5:4 User: Das Bild wird nur in 16:9 ausgegeben. Wer ein anderes Seitenverhältnis benutzt, hat oben und unten schwarze Balken im Bild.
Die Steuerung bewegt sich im Genrestandard, geht leicht von der Hand und ist direkt und präzise. Probleme mit der nicht-Belegbarkeit einiger Tasten können jedoch ein Problem für Pfeiltasten-Spieler und Linkshänder sein.
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