Conquest of the Empire ist erstmal im Jahr 1984 erschienen und wurde 2005 von Eagle Games neu aufgelegt. Man hat die Neuauflage zum Anlass genommen, eine neue Regel hinzuzufügen, die von Martin Wallace Struggle of Empires inspiriert wurde. Da dem Spiel beide Regeln bekommt man im Grunde genommen zwei Spiele in einem Karton geliefert.
Worum gehts nun? Wir befinden uns im alten Rom. Das Imperium hat eine gigantische Ausdehnung erreicht, als der Caesar stirbt. Im Reich beginnen führende Persönlichkeiten um politischen Einflluss zu kämpfen und rüsten ihre militärischen Einheiten hoch, um die Vorherrhschaft in Rom zu erlangen, und zum neuen Caesar zu werden.
Spielablauf:
Als erstes sticht der gewaltige Spielplan ins Auge. Ich habe in der Tat noch nie einen größeren gesehen, er schlägt sogar den von Herr der Ringe: Der Ringkrieg. Und er ist wirklich sehr hübsch gestaltet, Man sieht das Mittelmeer und alle angrenzen Provinzen und Regionen, die auch alle ungefähr gleich groß, aber nicht alle gleich wichtig sind. Die Größe ist auch relativ wichtig, um seine Truppen unter zu bringen, dem Spiel liegen 400 Miniaturplastikfiguren bei, für ingesamt 6 Spieler. Hinzu kommen noch jede Menge Einflussmarker und Karten, so dass das Spiel in Sachen Ausstattung voll punkten kann. Das Spiel verläuft über fünf Seasons, die in vier Rounds aufgeteilt sind.
Zu Beginn bekommt jeder Spieler 80 Talente (Geld) und 6 Stimmen im Senat. Dann zieht jeder Spieler zufällig vier Einflussmarker und verteilt seine Truppen nach eigenem Gutdünken in diesen vier Provinzen. Von hier aus beginnt nun das Streben nach Macht und Einfluss.
Weiterhin werden zu Beginn jeder Season 10 Karten aufgedeckt. Diese Karten bringen verschiedene Boni, seien es zusätzliche Stimmen im Senat um Senatsabstimmungen zu gewinnen, die auch über ausliegende Karten ablaufen, oder Sondersteuern für Provinzen, Kampfboni, die Möglichkeit Städte zu errichten, gegnerische Generäle zu errichten, zusätzliche Einheiten für Schlachten, die Möglichkeiten der Karten sind sehr vielseitig.
Nachdem so die Grundlegenden Vorbereitungen getroffen wurden, kommt es schon zur ersten Spielrelevanten Entscheidung. Zu Beginn jeder Season werden die Bündnisse festgelegt. Es gibt ein Bündnis A und ein Bündnis B. Alle Spieler, die in einem Bündnis zusammenspielen können sich nicht angreifen und stellen kein Hindernis für die eigenen Truppenbewegungen dar. Gegnerische Truppen können angegriffen werden und einen auch selbst angreifen, und wenn sie ihre Truppen an einer militräischen Schlüsselstellung in Position gebracht hindern sie die eigenen Truppenbewegungen und müssen zunächst vernichtet werden. Die Versteigerung geschieht im Pokerstil. Ein Spieler fängt an und bietet darauf dass Farbe x im Bündnis A ist und Farbe y im Büdnnis B. Möchte ein andere Spieler dies ändern muss er mehr Geld bieten. Danach kann er die Reihenfolge beliebig festlegen und andere Spieler müssen sein Gebot überbieten, um ihre favorisierte Reihenfolge festzulegen. Wenn keiner mehr ein höheres Gebot festlegt, bleibt die Reihenfolge so, und die Farben werden ihren Allianzen zu gewiesen.
Danach werden die näcshten beiden Farben versteigert.
Das ist sehr interessant, da man so immer die Auktionen involviert ist. Man kann sich nicht zurücklehnen wenn man eine Auktion gewonnen hat und z.B. Startspieler ist. Hat ein Spieler eine militärische Übermacht und könnte einem gefährlich werden, so muss man meistens viel Geld investieren, dass er sich im eigenen Bündnis befindet. Es kann aber auch vorkommen, dass ein anderer Spieler viel Geld investiert um Startspieler zu werden, und man selbst für Position 2 vorgesehen ist, so dass man selbst gar kein Geld investieren muss, um eine günstige Startposition zu haben. Hier ist viel Feingefühl und auch einiges an Erfahrung nötig, um die richtige Balance zu finden.
Dieser Versteigerungsmechanismus ist auf jeden Fall ein Schlüsselelement des Spiels.
Nachdem die Allianzen festgelegt sind, beginnt die erste Runde einer Seasons. Jeder Spieler hat in seinem Zug pro Rounde genau zwei Aktionen zu Verfügung. Dies ist sehr wenig und bringt einen in echte Bedrägnis, da man immer sehr, sehr viel mehr machen möchte, als man in diesem zwei Aktionen tun kann. Welche Möglichkeiten hat man in seinen Aktionen?
Zum einen kann man seine Truppen bewegen. Truppen können sich beliebig weit über das Spielfeld bewegen, solange sie auf keine gegnerischeN Truppen stoßen. Solang man ein Land mit einer gegnerischen Armee einfach umgehen kann, zählt sie nicht als Hindernis. Befindet sich an einer Meerenge allerdings ein feindliches Schiff, so ist dieser durchgang blockiert. Truppen können immer nur von Provinzen aus bewegt werden, in denen der eigene Caesar oder ein General steht. Zu Spielbeginn hat man einen Caesar und einen General, und Generäle sind relativ teuer, so dass sich die eigenen Armeen meistens auf zwei bis drei Provinzen konzentrieren.
Zum anderen kann man Truppen rekrutieren. Die neu erworbenen Truppen können ebenfalls nur in Provinzen plaziert werden, in denen ein Caesar oder General steht. Rekrutierungen aus dem Volk sorgen für Unzufriedenheit im Volk, die ganz normalen römischen Bürger waren eigentlich ein relativ friedfertiges Volk. Daher bekommt man für jede Rekrutierung Chaospunkte. Wer am Ende jeder Season die meisten Chaospunkte hat, bekommt 10 Minuspunkte.
Weiterhin kann man Sondersteuern erheben und somit zwischen 5 und 25 Talenten erhalten. Steuern sind beim Volk natürlich ebenfalls nicht sehr beliebt und somit bekommt man pro 5 Talenten einen Chaospunkt.
Eine weitere Möglichkeit während des eigenen Zuges ist der Erwerb einer Aktionskarte. Manche sind umsonst, manche kosten 40 Talente, was sehr viel Geld ist, die 80 Talente die man zu Spielbeginn hat, erreicht man oftmals erst in der vorletzten Runde wieder. Manche der Karten gelten permanent, wie etwa der zusätzliche Würfel bei Kämpfen. Andere wie z.B. Senatsabstimmungen oder Sondersteuern kann man nur einmal pro Seasons einsetzen. Danach wird die Karte umgedreht und steht einem erst in der nächsten Season wieder zur Verfügung. Andere Karten liefern einem massive militärische Unterstützung in Schlachten, jedoch sind diese relativ Teuer und gelten nur für eine Season, danach müssen sie abgelegt werden. Karten mit Senatorenstimmen behält man solange, bis man eine Senatswahl gewonnen hat. Danach legt man alle Karten ab, wobei der Spieler, der den größten Einfluss in Italien hat, nach jeder Wahl eine Karte vom Gewinner ziehen darf. Italien ist daher enorma wichtig, man kann das Spiel jedoch auch gewinnen, ohne Rom je betreten zu haben.
Eine weitere Aktion ist ein Angriff. Wenn sich zwei Truppen in der gleichen Provinz befinden, und man selbst einen Anführer vor Ort hat, kann man die gegnrische Armee angreifen. Einfach mit einer Armee in eine Provinz ziehen, in der eine gegenrische Armee ist reicht nicht, dies ist eine extra Aktion. Kämpfe sind trotz des kriegerischen Charakters des Spiels relativ selten. Sie kommen zwar immer mal wieder vor, dominieren das Spielgeschehen jedoch nicht. Man fühlt sich manchmal wie im Kalten Krieg, man rüstet auf, schreckt den Gegner ab, aber zur wirklichen großen Konfrontration kommt es ganz selten.
Ein Kampf wird mit drei Würfeln ausgetragen, egal wieviele Einheiten man in der Provinz hat. Für einen Anführer bekommt man einen zusätzlichen Würfel, für eine Karte die einem militärische Boni gibt auch nochmal einen, so dass man meistens mit 3-5 Würfeln kämpft.
Es gibt verschiedene Einheiten: Infranterie, Katapulte, Schiffe, Berittene. Auf dem sechseitigen Würfel ist zweimal ein Symbol für die Infanterie, einmal ein leeres Feld und jedes andere Symbol einmal vorhanden. Jedes gewürflte Symbol das man selbst in seiner Armee hat trifft und zerstört eine gegnerische Einheit, wobei sich der Gegner aussuchen kann, welche Einheit in der Schlacht fällt. Dies wird solange wiederholt, bis eine Armee entweder geschlagen ist, oder sich eine angrenzende Region zurückzieht.
Das Kampfsystem ist relativ gut gestaltet. da es die realen Verhältnisse relativ gut widerspiegelt. Die breite Masse stellen die Fußsoldaten dar. Sie sind sehr günstig, und treffen oft, so dass eine Armee zu 80% aus Fußsoldaten bestehen wird. Katapulte, Schiffe und berittene sind sehr teuer und haben auch damals in den Schlachten eher eine Minderheit dargestellt, waren aber dennoch oft das Zünglein an der Waage. Hat man eine Armee aus 10 Truppen, bestehend aus 1 Schiff, 1 Katapult, 1 Berittener und 7 Fußsoldaten, hat man deutlich größere Trefferchancen als wenn man gegen eine kostengünstige Armee aus nur 10 Infranteristen kämpft. Man beginnt also zunächst seine Armee mit Fußsoldaten hochzurüsten, und wenn man eine gewisse Größe erreicht hat, wird sie mit Katapulten, Schiffen und Berittenen verstärkt und verbessert, wobei der Kern der Armee immer noch aus Fußsoldaten besteht.
Die letzte Aktionsmöglichkeit ist schließlich der Erwerb von Einfluss. Ein Einfluss kostet 10 Talente.
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