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100 von 108 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
5.0 von 5 Sternen
Hochklassiges, modernes Einzelspieler-Rollenspiel, 5. Dezember 2009
= Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen
Rezension bezieht sich auf: Dragon Age: Origins (Uncut) (Computerspiel)
Ich schreibe nicht oft eine Rezension, aber wenn, dann habe ich etwas wichtiges zum Objekt zu sagen. Und dieses Spiel verdient die Mühe, eine Rezension zu schreiben. Kurz dazu, was Dragon Age Origins ist. Es handelt sich um ein PC-Rollenspiel (RPG), indem man die Rolle eines Kriegers, Magiers oder Schurken/Barden übernimmt und mittels drei weiterer Gehilfen (die man allesamt selbst steuern kann) eine wirklich spannende und fesselnde Geschichte erlebt. Es ist keine freie große Welt, sondern vergleichbar mit vielen kleinen Instanzen(aus WoW), Gebieten. Es ist ein absolut, reines Singleplayerspiel und kann Offline alleine durchgespielt werden. Insgesamt ist es von der Spielart vergleichbar mit World of Warcraft, Baldurs Gate oder auch Neverwinter Nights. Nun zum Wichtigen Systemvorraussetzungen Trotz offizieller Aussagen! Das spielt läuft auf einem XP Prof SP3, 2 GB RAM 800 MHz, Athlon 64-bit 2,6 GHz und Asus GeForce 7900GTX auf zweithöchster Detailstufe mit 4fach AnisotroperFilterung und 2fach AntiAlising sehr flüssig und sieht sehr, von anderen Games gewohnt, schön aus. Bei mir nicht überragend, aber gut. Kritikpunkt: Ich muss schon ca. 10-15 Sekunden beim toten Gegner stehen bleiben, bis es "glitzert", heißt, bis ich die Beute aufnehmen kann. (Das geht bei meinem Kumpel mit besserem PC sofort) Was gibt es wichtiges über das Spiel zu erzählen? 1. Eine gute, fesselnde und spannende Story, die man durch Dialoge beeinflussen kann. Dein Charakter kann freundlich oder böse sein und auch so antworten. Manchmal verbaut es Dir Türen, manchmal öffnet es welche. Dieses Feature geht soweit, dass ich regelmäßig vor meinem (nicht abbrechbaren) Dialog sitze und mir überlege: "Ja, wie antworte ich jetzt? Wie entscheide ich? Mach ich ihn tot und sicher mir das Wohlwollen von König X, der mir wiederrum bei meinem Hauptanliegen hilft, oder lass ich ihn am Leben und bekomme unerwartete Hilfe in Form von XYZ oder eine wertvolle Rüstung. Kann ich König X vielleicht noch anders überreden?" Weiterhin haben Deine Entscheidungen Auswirkungen auf die Loyalität Deiner Gruppenmitglieder. Entscheidest Du immer unmenschlich, grausam oder böse, verlassen Dich wohlmöglich Gruppenmitglieder, die durch und durch gut gesinnt sind. Dieser Gedankengang verdeutlicht die Tiefe des Features, dass man Entscheidungen fällen muss. Es gibt auch Fähigkeiten in dieser Richtung, die der Charakter erlernen kann. So kann man "Einschüchtern" bzw. "Überreden" erlernen, für welches die Charaktereigenschaften "Stärke" und "Klugheit" wichtig sind. Dann hast Du in Dialogen mehr Möglichkeiten zu antworten und kanst versuchen einen Story-Charakter von etwas zu überzeugen oder ihn zu etwas zwingen. Die Qualität der Geschichte, liegt in etwas auf dem Niveau von Baldurs Gate oder Neverwinter Nights. (Jeder hat ja eh seine Vorlieben und würde jetzt widersprechen oder zustimmen. Ich sage ja nur, dass es keine 0815-Geschichte ist.) Das Spiel ist insgesamt sehr Dialoglastig. Es gibt Phasen reiner Erkundung und Kampfes und es gibt Phasen in denen man viel Kommunizieren muss und Entscheidungen fällen muss. Es wechselt sich sehr angenehm ab. Insgesamt würde ich es aber zu 60% dem Dialog-Bereich zuordnen. Diese Dialoge sind aber wie gesagt abwechslungsreich, und fordern eine Entscheidung und ein Verhalten, weshalb es kein "Durchklicken" ist. Viel zu lesen hat man meist auch nicht. Alle Dialoge sind vertont und lassen sich mit Maus und Tastatur bedienen. 2. Dein Charakter hat Eigenschaten, Talente, Zauber und kann durch das Sammeln von Erfahrung aufsteigen. So ähnlich wie beim Spiel World of Warcraft. Das erledigen von Aufgaben für verschiedenste Gruppierungen und das töten von Monstern bringt Dir Erfahrungspunkte. Hast Du genug für ein Level zusammen, steigts Du auf und kann jeweils 3 Eigenschaftspunkte wie Stärke, Konstitution oder Geschicklichkeit usw. vergeben, als auch die nächste Stufe eines Zaubers erlernen, sowie manchmal ein Talent, wie "Kampfausbildung", "Kräuterkunde" oder "Giftherstellung" steigern. Die Eigenschaftspunkte wirken sich direkt auf Deinen nächsten Kampf aus, so bringen Dir 3 Konstitutionspunkte genau 15 Lebenspunkte. Das Prinzip ist bekannt. Bei den Zaubern ist es anders als bei WoW. Jeder neue "Zauberpunkt" bringt Dir auch fast immer wirklich einen neuen Zauber oder eine neue Nahkampffähigkeit. Manchmal sind die nicht so hilfreich, aber die Fähigkeit, die durch diese Fähigkeit in der Auswahlliste freigeschaltet wird, ist dann oft sehr gut. Es bestehen also Abhängigkeiten zwischen den Fähigkeiten. Insgesamt kann man aus einer Fülle von Fähigkeiten wählen, so dass man sich schon am Anfang gut überlegen muss, wofür man seine Punkte ausgibt. Alles wird nicht klappen. Als Beispiel gibt es Schildschläge mit Schaden und Betäubungseffekt, Eis-Orkane, Feuerbälle oder Blitze. Man kann Einschläfern, Desorientieren, jemanden verstärken oder auch verfluchen oder sich verwandeln oder etwas beschwören und noch vieles mehr... Die Talente sind sehr nützlich, deshalb kann man die nicht mit jedem Level-Up steigern. In den Talente sind auch die Berufe versteckt. Spielt man bis zum Schluss, bekommt man zwei Talente bis auf die Maximalstufe vier und hat dann noch ein paar Punkte über. Es empfielt sich, bei jedem Gruppenmitglied andere Talente zu steigern, damit man nicht überall dasselbe hat. Ja, richtig. Man steigert auch seine Gruppenmitglieder. Jedes hat einen eigenen Erfahrungsbalken, eine Talente, zauber und so weiter. 3. Gruppeninventar. Du hast am Anfang 60 oder 70 Taschenplätze. Jeder in Deiner Gruppe kann darauf zugreifen. Wundumschläge (Verbände) zum Beispiel hast Du einmal im Inventar, musst sie aber jedem Gruppenmitglied einzeln auf seine Aktionsleiste legen. Gegenstände können gleichzeitig von allen Gruppenmitglieder benutzt werden. Die Taschenplätze kannst Du erweitern in dem Du bei manchen Händlern neune Rucksäcke kaufst. Da bekommst dann immer zehn Plätze hinzu, kostet aber Souvereigns(Gold). Und Gold ist nicht soo reich gesähnt. Du musst viel viel sammeln, jede Kiste aufmachen und alles verkaufen, um an Geld zu kommen. Die Quests natürlich nicht zu vergessen. Du musst auch alle Deine Gruppenmitglieder selbst ausrüsten. Wenn Du ein neues Gruppenmitglied bekommst, dass geschieht durch spontane Aktionen, durch Quests und durch die Storyvorgaben, dann hat dieses neue Mitglied schon eine relativ gute Rüstung. Du kannst ihm aber gefundene oder gekaufte Rüstung und Waffen aus dem Gruppeninventar anlegen. Du tust gut daran, allen eine gute Rüstung zu verpassen, denn Du steuerst ja alle und alle kämpfen mit Dir/für Dich. 4. Du findest immer Deinen Questort. Dragon Age Origins hat keine freie große Welt. Wenn Du eine Aufgabe übernimmst und das nächste Mal an einem vorgegeben Ort einen Ort/ein Gebiet verlässt, erhälst Du eine Karte auf der Einträge sind. Je nach angenommenen Quests hast Du bestimmte Einträge freigeschaltet, wo Du hinreisen kannst(Klick drauf, Ladezeit). Manche Orte sind von der Story vorgegeben, manche erscheinen nur, wenn Du die Quest hast. Das bedeutet, dass man oft Laden muss, die Gebiete danach aber nicht klein sein müssen, aber auch nicht so groß wie in WoW. Bei meiner PC-Konfiguration(siehe oben), dauert das Laden schon so seine 20-30 Sekunden. Manchmal nervig, aber die Sucht nach dem Spiel macht es erträglich. Dafür das man keine freie Welt hat, kann ich es halt auch noch auf gehobenen Details spielen. 5. Deine einzelnen Gruppenmitglieder, egal ob gerade in Deiner aktiven Gruppe von vier Personen oder im Lager lagernd, haben Dir gegenüber eine gewisse Loyalität. Gespräche und die "richtigen" Antworten steigern diese Loyalität. "Falsche" Antworten oder Fragen können diese aber auch senken. Gibt man sich Mühe, steigt die "Gruppenmoral" und einzelne Mitglieder bekommen dauerhafte Boni. Durch Geschenke aus dem Inventar, kann man Mitgliedern eine Freude bereiten und die Loyalität steigt ebenfalls. Mag Dich ein Gruppenmitglied, kannst Du mit ihm auch andere Gespräche führen, als sie vorher möglich waren, so erfährst Du Stück für Stück mehr von Deinen Gefährten. 6. Charaktertiefe Deine Begleiter haben allesamt eine eigene Story und Motivation. Jeder ist aus einem anderen Grund in Deiner Nähe. Mal weil sie mit Dir die Welt retten wollen, mal weil Du sie im Kampf bezwungen hast oder aus einem Gefängnis befreit hast. Läufst Du durch die Welt, unterhalten sich auch Deine Gruppenmitglieder untereinander. Sehr witzige Dialoge kommen da zustande und Du fühlst Dich, als sei diese Gruppe echt, diese Leute echt. Bioware hat sich viel einfallen lassen, um wirklich interessante und lustige Gefährten zu kreiren. Regelmäßig muss ich herzhaft lachen, weil der Humor der verwendet wird, wirklich tiefründig ist und es sehr schwer ist, solchen Humor zu erzeugen. Bioware hat das sehr gut drauf und ich kann nur meine unverhohlene Begeisterung äußern, wass die Ideen und die Umsetzung einer tollen Gefährtengruppe betrifft. Dieses Feature ist für mich das herausstechenste an diesem Spiel. Wunder Dich also nicht, wenn Du plötzlich von einem männlichen Gefährten umworben wirst und...
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220 von 248 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
5.0 von 5 Sternen
Ich verneige mich vor Bioware, 9. November 2009
= Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen
Rezension bezieht sich auf: Dragon Age: Origins (Uncut) (Computerspiel)
Ich liebe klassische Part-RPGs. Egal ob The Bard's Tale, DSA, Dragon Wars, Champions of Krynn, Wizardry, Baldur's Gate, Icewind Dale oder Neverwinter Knights, usw. alle diese Spiele und noch einige mehr habe ich mit Begeisterung gespielt. Spiele wie Gothic 1-3, Risen, Morrowind oder Oblivion sind ja auch ganz nett, machen mir aber nicht halb so viel Spaß. Nun zu "Dragon Age: Origins" (Das Folgende bezieht sich auf die englische Version): Ich habe das Spiel am Samstag erhalten und es hat mich für den Rest des Wochenendes an den Bildschirm gefesselt. Es begann schon mit der Einführung meines Charakters, die mich echt umgehauen hat. Dies führte dazu, dass ich nachdem ich eine Weile mit meinem ersten Charakter gespielt hatte, noch 5 weitere Charaktere erstellt habe, um die 6 verschiedenen Einstiegssequenzen durchzuspielen. Es ist wirklich unglaublich wie wunderbar all diese Geschichten erzählt sind und wie gut selbst Charaktere entwickelt sind, die vermutlich im weiteren Verlauf keine große Rolle mehr spielen werden. Auf einige NPCs, die man in diesen Einstiegsequenzen kennenlernt, trifft man aber auch apäter nochmal. Ich freue mich jetzt schon darauf, wenn ich mit meiner Magierin an eine bestimmte Stelle komme, die ich mit meinem ersten Charakter bereits passiert habe. Der Wiederspielwert ist allein schon aufgrund dieser Begebenheiten ungewöhnlich hoch für ein lineares Rollenspiel. Hierzu tragen auch die interessanten Gefährten bei, die sich immer wieder miteinander unterhalten oder streiten und auch bei einigen Dialogen "ungefragt" ihren Senf dazu geben. So kann sich durchaus einiges ändern wenn man sich an bestimmten Stellen für eine andere Zusammenstellung der Begleiter entscheidet. Die Grafik ist sicherlich nicht atemberaubend wie einst bei Oblivion, aber sie ist auch bei mittlerer Detailstufe nicht hässlich. Der Sound gefällt mir hervorragend. Die Dialoge sind, zumindest im Englischen (die Deutsche Fassung kenne ich nicht), fantastisch vertont und die Musik ist ebenfalls großartig und unterstriecht wunderbar die emotionale Geschichte. Das Gameplay ist ähnlich wie das, was man aus Baldurs Gate oder NWN2 kennt. An die Kamerasteuerung musste ich mich erst noch etwas gewöhnen, aber mittlerweile ist das gar kein Problem mehr. Noch ein paar Anmerkungen zu einigen Kritikpunkten, die hier genannt wurden: Gefallene Helden stehen nach dem Kampf wieder auf: Das stört mich persönlich nicht. Mittlerweile ist das Standard bei Part-RPG. Früher musste man zum Tempel oder sonstigen Heiler rennen zwecks Wiederbelebung, heute gehen die Helden stattdessen nur kampfunfähig und lebensgefährlich verletzt zu Boden, so dass sie nur sterben, wenn am Ende keiner mehr steht, der ihnen helfen kann. Ob es so ideal ist, dass sie sich doch recht schnell von selbst regenerieren ist ne andere Frage. Immerhin sorgen die Verletzungen dafür, dass Helden, die zu Boden gingen, anschließend nicht voll bei Kräften sind, sondern mit verschiedenen Mali zu kämpfen haben. Rasten/Essen nicht nötig: Das Essen war bisher nur in wenigen Rollenspiel überlebenswichtig (z.B. DSA). Das war zwar realistisch, aber etwas nervte es doch immer wieder Rationen zu kaufen für den Fall, dass die Jagd nicht erfolgreich war. Das Rasten dient in den meisen RPGs, neben der Heilung primär um die Zaubersprüche wieder "aufzufüllen". Da man sich bei DAO für ein anderes Magiesystem entschieden hat, als das von D&D entfällt das hier. Auch damit kann ich ganz gut leben. Dynamische Tag/Nacht-Wechsel fehlen: Ist für mich ne nette Spielerei, die sicherlich Atmosphäre schaffen und die Spielwelt lebendiger erscheinen lassen kann, aber bei DAO tragen die Story und die Charaktere sehr viel mehr dazu bei diese Welt mit Leben zu füllen, als es ein Tag/Nacht-Wechsel je könnte. Begrenztes Inventar: Das ist in der Tat etwas störend, aber zum Einen gibt es im Spiel Items, die zusätzliche Inventarplätze bringen und zum anderen war ich bisher noch nicht in der Situation, dass ich etwas rumliegen lassen musste, weil ich das meiste sowieso schnell wieder verkaufe. Trotzdem wäre es schön gewesen, wenn es von vornherein eine Möglichkeit geben würde gewisse Dinge zu lagern. Gerade für die Gegenstände, die man fürs "Crafting" benötigt. Versteckte Zusatzkosten: Darüber hätte ich mich aufgeregt, wenn es nur ein halbes Spiel gewesen wäre. Aber DAO ist ein vollwertiges umfangreiches, um nicht zu sagen episches Spiel, das für viele Stunden Spielspaß bietet. Von daher finde ich den "Added Content" zum dazu kaufen nicht so schlimm. Natürlich kann man sich daran stören, dass dieser Added Content sich zum Teil auf das Hauptspiel auswirkt, aber für mich persönlich erhöht das nur den Wiederspielwert zu einem späteren Zeitpunkt. Bedenklich ist die Praxis dagegen bezüglich des Weiterverkaufs des Spiels, da ein Gebrauchtkäufer den heruntergeladenen Added Content nicht mit übernehmen kann. Noch eine Anmerkung (Ich weiß nicht ob dies auch auf die deutsche Fassung zutrifft): Dieses Spiel ist definitiv ein Spiel für Erwachsene. Die Gewaltdarstellung ist explizit und Blut fließt reichlich. Aber auch Story und Dialoge sind nicht immer für Minderjährige geeignet. Fazit: Für mich "bisher" das beste Spiel, das ich je gespielt habe. Die Geschichte wird grandios erzählt und ist absolut fesselnd. Bei keinem anderen Spiel habe ich jemals so mit den Charakteren mitgefiebert. Es gab Momente, da hatte ich fast Tränen in den Augen. Besonders gut gefällt mir, dass nicht alles schwarz und weiß, gut und böse ist, sondern dass es Graustufen gibt. Ich werde die Rezension ggf. aktualisieren, wenn mir im weiteren Verlauf, noch Dinge auffallen.
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42 von 48 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
4.0 von 5 Sternen
In vielerlei Hinsicht der Inbegriff eines Rollenspiels, 8. Januar 2010
= Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen
Rezension bezieht sich auf: Dragon Age: Origins (Uncut) (Computerspiel)
Als dicke Spatzen Anfang des letzten Jahres Releasetermine von den Dächern pfiffen, war bereits zu erahnen, dass Piranha Bytes Risen und BioWares Dragon Age: Origins (DA:O) den Titel des besten RPG anno 2009 unter sich ausmachen würden. Nun, um es nicht unntötig spannend zu machen: Sieger nach Punkten - Dragon Age: Origins! Ein klarer K.O. scheppert anders, aber am Urteil gibt's nichts zu rütteln. Wartet mit dem Applaus, bis ihr gehört habt, weshalb das deutsche Rollenspiel nennenswerte Chancen hatte und der vermeintliche Favorit ordentlich einstecken musste. 1. Zur Grafik und Steuerung Wenn der weitgereiste Abenteurer von heute prahlerisch von seinen Heldentaten berichtet und Dritte mit seinen persönlichen Screenshot-Alben langweilt, wird er jene aus BioWare-Spielen sicher gekonnt überblättern. Werke der Spielschmiede glänzten allzeit mit anderen Vorzügen als dem der Grafik. Etwas fürs Auge servierte stattdessen die Konkurrenz mit Oblivion, Gothic 3 oder Two Worlds, wobei es vorerst auch bleiben wird. Kanadas Rollenspielgötter waren in DA:O löblich um eine detailreiche Darstellung der Gesichter bemüht, sonst jedoch abermals nachlässig. Sowohl Animation als auch Schärfe alles anderen lassen zu wünschen übrig. Scrollt man mithilfe des Mausrads in die isometrische 2D-Ansicht, reist man gar in der Zeit zurück. Abgefahren? Wohl kaum! Neverwinter Nights 2 mag ein Klassiker sein, ist aber auch gut drei Jahre alt und humpelte in dem Belang schon damals. Mittels schwacher Grafik wollte ich nicht daran erinnert werden. Annehmbar wird es wieder, wenn man in eine halbschräge Verfolgerperspektive wechselt. Dann jedoch gilt es, die Steuerung umzustellen. Da die Party ständig im Bild steht, ist ein Rechtsklick mit der Maus auf den Boden nur noch unter Umständen möglich. Also müssen die WASD-Tasten her, was das Anklicken einzelner Gegner, einen Zwei-Meter-Qunari vor der Linse, natürlich nicht einfacher macht. Kurzum: Dem Spieler bleibt die Wahl zwischen chicer Grafik und Übersicht, beides gibt's nicht. Nicht jede Einstellung ist mit jeder Steuerung kombinierbar. 2. Die Stimmung: Von vielem inspiriert ... Schon im August 2008 - ein dicker Promoter lud auf der Games Convention zum Schnupperkurs - hatten die Macher gestehen müssen, sich schamlos an allem ein Beispiel genommen zu haben, was das Fantasy- und Rollenspiel-Genre in den letzten zehn Jahren erleuchtet hat. So erinnert die unterirdische Zwergenbinge Orzammar in ihrer ringförmigen Anordnung nicht zufällig an die in Drakensang, die triste, apokalyptische Stimmung und die plappernde Hintergrundkulisse durchaus an The Witcher und das Scharmützel im ersten Akt ganz klar an den Ansturm Isengarts auf Rohans Refugium im zweiten Teil des Herrn der Ringe. Wer Augen und Ohren offen hält, stolpert noch über viele weitere Referenzen dieser Art. DA:O kupfert dennoch nicht anstandslos ab, sondern versucht sich stattdessen an einer respektvollen Ode an die fulminanten Einfälle der geschätzten Kollegen. Als Spieler sieht man sich lediglich zaghaft an alte Reisen erinnert. Die Glaubwürdigkeit der Welt bleibt also trotz Potpourri-Zügen gewahrt. 3. Der Inbegriff eines Rollenspiels DA:O ist ein prächtiges Rollenspiel geworden, das der Beschreibung seiner Art in vielerlei Hinsicht alle Ehre macht: Individuelle Charaktererstellung, ein dem angepasstes, ureigenes Vorspiel zum eigentlichen Plot und Möglichkeiten, die eigenen Geschicke und die Darstellung zu beeinflussen, bis in den Epilog hinein. Speziell die Entscheidungsgewalt verleiht dem Begriff "Wiederspielwert" Flügel. Wenigstens vier verschiedene Stellen narrativ tragender Bedeutung würde ich in einem zweiten Durchgang gänzlich anders bewältigen. Mein Blutmagier war, seiner Zauberkunst angemessen, nämlich eher opportunistisch veranlagt und meuchelte im Zweifelsfall auch kleine Kinder ... Das Besondere an den Entscheidungsmomenten: Nicht selten wird hier sprichwörtlich die Wahl zur Qual. Antworten eindeutiger Gesinnung, bei denen ganz klar ersichtlich ist, wofür sich der Held in strahlender Rüstung und wofür sich dunkle Gemüter entscheiden müssten, sind nicht immer zur Hand. Gewissenskonflikte, der Vorzug des kleineren Übels und nachträgliches Rätseln ob der Richtigkeit des eigenen Handelns heben das zwischenmenschliche Mit- und Gegeneinander auf eine neue Stufe. Just das ist das Leben. Auch hier entpuppt sich das Spiel als eines für Erwachsene. Ich kann mich an keines erinnern, bei dem ich mir bei der Auswahl meiner Erwiderungen so viel Zeit gelassen habe, weil ich schlicht unsicher war. Immer wieder riskierte man nämlich nicht nur, eine unbedeutende Nebenrolle zu opfern, sondern mitunter gar einen Begleiter, der einem schon richtig ans Herz gewachsen war. Die kleine Hexe mit lila Lidschatten erweist sich nämlich nicht nur besonders ... ähm, dankbar ..., sie packt auch ruck zuck die Koffer, wenn man ihr den Beischlaf verweigert. Beispielhaft ist DA:O nicht zuletzt in puncto Heroik und Pathos. Gewaltige Massenschlachten, bis zu den Knien in Blut badende Wächter der Menschen, Elfen und Zwerge, Drachen mit der Flügelspannweite einer Antonow An-225 - die Drehbuchautoren zogen wahrlich alle Register, um eine Geschichte zu erzählen, wie sie kleine Jungs lieben. Und das nicht nur im Ganzen. Man wartet auf ein bewegendes Ende nicht unbedingt bis zum Schluss, sondern erlebt immer wieder eines, wenn man eine Binnenhandlung abgeschlossen hat. Flimmert dann das verdiente Rendervideo über die Mattscheibe, scheint alles Leid und jedwede Anstrengung dieses Kapitels wie weggewischt. 4. Zur Skillung und Konfiguration Eines vorweg: Es gibt keine Level-Grenze mehr, wie noch in anderen Spielen BioWares üblich. Dennoch bleibt wenig Platz für Experimente. Gerade Krieger kämpfen meist sehr spezialisiert - entweder beidhändig, mit der Zweihandwaffe oder mit Schild und Schwert. Genau wie es sein sollte ... Die Herausforderung: Die Kämpfe laufen taktisch auf höchstem Niveau, was gleichwohl bedeutet, dass alle Partymitglieder strategisch ideal konfiguriert sein sollten, wenn man das Gemetzel nicht alle zwei Sekunden unterbrechen möchte, um jeden einzeln zu steuern. Von sich aus verwenden sie Fähigkeiten, Tränke und Zauber nämlich nicht. Diese Anweisungen lassen sich in einem extra Karteireiter nach dem IF - THEN-Muster in einzelnen Taktikfeldern festhalten. Das Problem: Wie viele dieser Slots einem Charakter zur Verfügung stehen, wird unter anderem vom Attribut Klugheit bestimmt. Um auf die Vielzahl an nützlichen Fähigkeiten und Zaubern auch zurückgreifen zu können, möchte man logischerweise möglichst viele Taktikfelder freischalten. Also muss auch der dumme Zwerg in dicker Rüstung regelmäßig klüger werden, obwohl er das Attribut abseits dessen gar nicht benötigt und es auch stereotypisch untypisch ist. Der Kleine ertränkt jeden sinnigen Gedanken normalerweise in Litern starken Biers. Bei mir hätte er am Ende trotzdem locker seine Dissertation schreiben können. 5. Die kleinen Ärgernisse Klar, gab es die! Was wäre ein Spielchen ohne ...? Das meiner Ansicht nach Größte ging mir auch bis zum Abspann immer wieder einmal auf die Nerven: In der Zusammenstellung der Party sind dem Spieler viele versteckte Grenzen gesetzt. Und es bleiben nur drei Plätze neben dem eigenen, die es zu stopfen gilt. Einer davon muss schon einmal an einen Schurken vergeben werden, sofern man nicht selbst einen mimt. Nur ein solcher vermag es, Truhen und Kisten mit Schlössern im Spiel zu öffnen. Und öffnen muss man sie. Das Gold ist derart knapp bemessen, dass jeder noch so rostige Dolch eingesammelt und verhökert werden muss, um sich ab und zu etwas leisten zu können. Vom Rest der Truppe ganz zu schweigen. Wenn der Hauptcharakter aus seiner Rüstung herauswächst, darf sie der Zwerg weitertragen. Klamottenmanagement wie bei den Weasleys. Das Wirtschaftssystem Dragon Age's empfand ich als übertrieben realistisch: Viel Arbeit, wenig Bares und nicht einmal Geld für ein Würstchen auf die Hand. Auf die Robe meiner Träume sparte ich mehr als dreißig Stunden reiner Spielzeit. Das sind Wartezeiten wie im Sozialismus ... Mindestens ein weiterer Platz geht zudem an einen Magus mit einem Abschluss in Geistheilkunde. Ohne geht es meiner Meinung nach schon auf normalem Schwierigkeitsgrad nur schleppend voran. Der Schaden, den die Gruppe einstecken muss, ist derart enorm, dass Massenheilung Pflicht wird. Wollte man alles mit Verbänden auffangen, kämen die Betroffenen zum einen zu nichts anderem mehr, als sich die anzulegen, und würden zum anderen derart viel davon verbrauchen, dass nur noch mehr Gold für Zutaten dafür draufgänge. Bleibt nur ein frei zu vergebener Posten übrig. Der wiederum gebührt vorzugsweise jemandem, der einem eine Subklasse beibringen kann, auf die man es abgesehen hat. Beispiel: Spielt man selbst einen Schurken und möchte im späteren Verlauf zum Assassinen werden, bietet es sich an, den "experimentierungsfreudigen" Elfen der Runde einzupacken, der sich seinerseits auf's lautlose Abmurksen versteht. Das lehrt er nämlich nur, wenn man genügend Einfluss auf ihn hat und der lässt sich nicht ausschließlich durch Geschenke manipulieren. Also nimmt man ihn mit, heuchelt Verständnis und hofft auf sein Wohlwollen. Gott gib, dass es...
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