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3 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
4.0 von 5 Sternen
Tolles Spiel mit kleineren Schwächen, 19. Dezember 2011
Rezension bezieht sich auf: Dragon Age II (uncut) (Videospiel)
Auf in den Kampf Auch wenn die Ereignisse aus "Dragon Age: Origins" am Rande gestreift werden und man als Spieler sogar zu Beginn die Vorgeschichte mittels Spielstand aus dem Vorgänger importieren kann, erzählt "Dragon Age II" eine eigenständige Geschichte. Den Hauptcharakter kann man am Anfang optisch den eigenen Wünschen anpassen und einer der drei Standardklassen Krieger, Schurke oder Magier zuordnen. Erste bedeutende Änderung zum Erstling: Zwerge oder Elfen stehen nicht mehr zur Auswahl, und auch die Origin-Stories fallen ersatzlos weg - der Held ist in jedem Fall ein Mensch (Mann oder Frau), und er kommt aus Lothering. Lothering? Genau, das ist das Dorf, das im ersten Teil eine wichtige Rolle spielte. Der Charakter flieht zu Beginn des Spiels mit seiner Familie aus der Heimat, um der dunklen Brut zu entkommen. Dieser Teil ist als Tutorial gestaltet, in dem man die Grundfunktionen - Dialoge führen, sich bewegen und vor allem kämpfen - lernt. Steuerung mit Stolpersteinen Dabei offenbaren sich schnell weitere Neuerungen: Die isometrische Perspektive von schräg oben wurde abgeschafft, stattdessen kann man das Geschehen nur noch aus der leicht ein- und auszoombaren Schulterperspektive steuern. Dass das der Übersicht im Kampftrubel merklich schadet, ist bereits in den ersten Gefechten deutlich zu spüren. Die Steuerung über das mit R2 einblendbare Ringmenü, das zugleich das Spielgeschehen als "aktive Pause" anhält, geht dagegen gut von der Hand - schnell sind Tränke, Zauber oder Fähigkeiten einsatzbereit. Noch flotter kämpft es sich über die Aktionstasten, die - bis auf die X-Taste, die den Standardangriff auslöst - frei belegbar sind. Abgespeckt wurde auch das Inventarsystem: Die Begleiter tragen eine festgelegte Rüstung, lediglich die Waffen und Accessoires wie Ringe und Amulette sind frei wählbar. Bei der Auswahl hilft dem ungeübten Rollenspieler eine dem Level des Charakters angepasste Sterneanzeige - fünf Sterne für einen sehr guten, null für einen völlig ungeeigneten Gegenstand. All diese Aspekte zeigen bereits die Richtung an, in die "Dragon Age II" geht: Es ist schneller, direkter, actionlastiger und insgesamt weniger komplex als der Vorgänger. Aber auch besser? Aller Anfang ist schwer Das große Problem des Spiels ist der Beginn: Auch wenn dramatische Ereignisse den Anfang prägen, so bleiben die Geschehnisse doch seltsam unnahbar und wenig packend. Ob dies an der gehetzt wirkenden Erzählung oder an den noch fremden Begleitern liegt, ist schwer zu definieren - klar ist jedoch, dass alles ungewohnt und unpassend schnell abgehandelt wird. Im Nu ist man dann also in der Stadt Kirkwall angelangt, in der sich der Großteil der Handlung abspielen wird. Und der nächste Bruch folgt auf dem Fuße: Bereits kurz nach der Entscheidung, welcher Gruppierung man sich anschließen möchte, wird das erste Jahr in der Stadt mit einem kurzen Einspielfilm einfach übersprungen - was der Identifikation mit den Charakteren und der neuen Heimat natürlich nicht besonders zuträglich ist. Gut inszeniert ist dagegen die Rahmenhandlung, in der ein später hinzukommender Charakter gedrängt wird, die Geschichte des gewählten Helden zu erzählen - Flunkereien und Angeberei inklusive. Was man in Kirkwall erlebt, ist also eine Geschichte in der Geschichte, in der geschickt Spannung durch das Spiel mit (noch) unverbundenen Andeutungen erzeugt wird. Ein magerer Trost in einem ansonsten bislang wenig überzeugenden Spielerlebnis. Zeit, in die Gänge zu kommen Mangelnde Übersicht, Beschränkungen beim Inventar, schwache Inszenierung in der Anfangsphase, vereinfachtes und auf Action getrimmtes Kampfsystem - der Nachfolger zum Rollenspielknüller "Dragon Age: Origins" verspielt in der entscheidenden Motivationsphase so einige Sympathiepunkte. Jetzt das Handtuch zu werfen und die Flop-Karte zu ziehen, wäre so verständlich wie absolut falsch. Nach der Eingewöhnungsphase in Kirkwall spielt Bioware nämlich endlich die lang herbeigesehnten Trümpfe und alten Qualitäten aus. In der zunächst übersichtlich anmutenden Spielwelt tun sich so einige Probleme auf, deren Erforschung und Lösung sich zunehmend spannend und süchtig machend gestalten: Konflikte mit den in der Stadt gastierenden Qunari und Spannungen zwischen der Kirche und den sich auflehnenden Magiern sind nur zwei der vielen Baustellen, die förmlich nach Entscheidungen, Streitereien, Intrigen und letztendlich natürlich blutigen Kämpfen schreien. Apropos blutig: Bioware hat die Gewaltschraube mit reichlich Gemetzel und herumfliegenden Körperteilen im Vergleich zum Vorgänger nochmals angezogen, was das Spiel einerseits düsterer und brutalter, andererseits aber zum Teil auch überzogen und unglaubwürdig wirken lässt. Die schönsten Nebensachen der Welt Doch um sich über derlei Feinheiten Gedanken zu machen, hat man zum Glück kaum Zeit: Neben den Hauptaufgaben warten interessante und vielschichtige Begleiter darauf, rekrutiert und mit Attributspunkten sowie Fähigkeiten versehen zu werden. Auch tiefe Freundschaften dürfen wieder geschlossen werden, was immer die Erfüllung spezieller Begleiter-Quests voraussetzt. Zwischen der großen Liebe und gebrochenen Herzen liegen nur wenige Knopfdrücke in den Gesprächen, die es zu führen gilt. Auch hier hat Bioware den Anspruch heruntergesetzt: Schnell merkt man, welche Art von Antwort beim Gegenüber gut ankommt - und mit einem Herzsymbol versehene Gesprächsoptionen signalisieren auch dem letzten Gefühlsignoranten, wo es in Richtung Tuchfühlung geht. Herausfordernd ist das leider nicht mehr wirklich, aber auch so sind die gut geschriebenen Dialoge und gepfefferten Sprüche noch eine wahre Freude. Zahlreiche abwechslungsreiche Nebenquests erweitern das Spielerlebnis noch weiter, sodass der eher dürftige Start schnell vergessen ist. Vorbildlich: Langweilige Fleißaufgaben nach dem Motto "Sammle dies, töte jenes" sucht man mit der Lupe, die meisten Quests sind motivierend und clever mit der Geschichte verwoben. Große weite Welt? Wie von den Bioware-Rollenspielen gewohnt, ist die Spielwelt nicht frei begehbar. Stattdessen besucht man über eine Karte verschiedene Gebiete innerhalb und außerhalb der Stadt, von denen manche nur zeitweise für bestimmte Quests, andere dagegen dauerhaft zur Verfügung stehen. Die meisten Orte kann man sowohl am Tage als auch in der Nacht besuchen; dies wählt man ebenfalls in der Karte aus - einen fließenden Übergang zwischen hell und dunkel gibt es dagegen nicht. Insgesamt sind die Austragungsorte des Spiels sehr überschaubar, dafür sind sie grafisch ansprechend gestaltet. Besonders die Tiefen Wege, die man leider selten besuchen muss, beeindrucken mit ihren gewaltigen Bauten und brodelnden Lavaabgründen - aber auch die anderen Bereiche überzeugen durch hübsche Lichteffekte und meist gelungene Texturen. Großer Wermutstropfen: Viele Höhlen und Innenbereiche werden mehrmals im Spiel für unterschiedliche Zwecke verwurstet. Oft hat man das Gefühl, eine Stelle bereits gesehen zu haben; betrachtet man den Aufbau dann genauer, stellt man fest, dass das Höhlenlayout exakt das gleiche ist - nur mit vertauschten Ein- und Ausgängen oder versperrten Bereichen an unterschiedlichen Stellen. Solch dreistes Recycling stößt sauer auf, und entschuldbar ist es für die Rollenspielprofis von Bioware nicht. Erklärbar ist es womöglich mit dem Zeitdruck, unter dem Bioware das Sequel in nur eineinhalb Jahren fertiggestellt hat. Spielzeit auf dem Prüfstand Gleich vorneweg: Die epische Spielzeit von "Dragon Age: Origins" erreicht der Nachfolger nicht. Das nun als Standard zu verlangen, wäre aber vermessen, zumal viele andere Vollpreisspiele nicht einmal fünfzehn Stunden Spielspaß bieten. Das in drei Kapitel aufgeteilte "Dragon Age II" wird den Durchschnittsspieler mindestens dreißig Stunden beschäftigen, mit allen Neben- und Begleiterquests kann man gut und gerne mit über vierzig Stunden rechnen. Wer nicht gerade rund um die Uhr spielt, dürfte also wochenlang mit dem Spiel beschäftigt sein - bei einem Durchgang wohlgemerkt. Wer die unterschiedlichen Charakterklassen durchprobieren und/oder mit den im Spiel zu treffenden Entscheidungen experimentieren will, kann ruhig die doppelte Zeit nehmen. Anschließend kann man noch auf die Jagd nach den PS3-Trophäen gehen, die man noch nicht gesammelt hat oder sich mit DLCs zum Spiel die Zeit vertreiben. Insofern bringt dieser zweite Teil viele Stunden abwechslungsreiche Unterhaltung auf den Bildschirm - ein großer Pluspunkt! Ein schweres Erbe Als Fortsetzung des grandiosen Vorgängers hat es "Dragon Age II" wahrlich nicht leicht. Egal, wo man hinblickt, in fast allen Bereichen ist das Sequel dem Erstling deutlich unterlegen. Dennoch, und das spricht wieder einmal für die Qualität der Bioware-Spiele, ist der zweite Teil ein sehr gutes Rollenspiel. Länger, spannender, emotionaler und vielfältiger - dem großen Rest der verfügbaren RPGs ist "Dragon Age II" trotz Abstrichen mehr als nur eine Nasenlänge voraus. Die Story ist, abgesehen vom verkorksten Start, schlichtweg ein Meisterstück mit viel Gefühl und geradezu brillanter Erzählweise. Weiter absacken sollte die Reihe mit einem etwaigen dritten Aufguss jedoch nicht: Wie der gehetzte Anfang und die vielen kleinen Ärgernisse zeigen, hat die schnelle Produktion des zweiten Teils der Qualität nicht gut getan. In diesem Sinne: Lasst euch Zeit, Bioware. Für ein besseres Spielerlebnis warten wir gerne etwas länger.
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44 von 60 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
2.0 von 5 Sternen
RPG? Nein! - Rezension aus Frauensicht, 15. März 2011
= Spaßfaktor:1.0 von 5 Sternen
Rezension bezieht sich auf: Dragon Age II (uncut) (Videospiel)
"Spoilerfrei" - IMMER GLEICHE HÖHLE Für unterschiedliche Quests wird die selbe Höhle immer wieder genommen. Damit das dann nicht ganz so auffällig ist, betritt man sie einfach immer von einer anderen Startposition und es gibt in jeder Höhle mehrere "Türen" von denen einfach immer wieder welche verschlossen sind. Was mich bei dieser sparensamen Variante am meisten gestört hat ist, dass die Entwickler sich nicht einmal die Mühe gemacht haben, diese Türen irgendwie in die Umgebung einzubetten. Statt dessen hat man sich für die Variante Marke "Kahle Betonwand" entschieden. Nicht mal die Umgebungskarte auf welcher man sich orientiert wurde angeglichen und das ist schon fast frech, diese eine Grafik hätte man sicher in 2 Minuten sogar mit Paint erstellen können. Es ist ne Umgebungskarte, damit man sich nicht verläuft(!)... echt ärgerlich, dass sie dazu kaum von Nutzen war. - SCHLAUCH WELT/ SCHLAUCH GEFÜHL Richtig doll hat mich gestört, dass ich eigentlich immer in einem Schlauch spiele. Ich wüßte jetzt nicht genau, wie ich das anders ausdrücken soll und es ist nicht annähernd so gut kaschiert wie in Teil 1. Ich beziehe mich dabei keineswegs nur auf die Spielewelt. Es ist eine tolle Idee den Begleitern eigene Häuser zu stellen und nur darin Gespräche zu erlauben, allerdings finde ich es sehr befremdlich dass in einem Rollenspiel Gespräche im Questlog erscheinen. Die Gespräche fühlen sich übrigens genauso an wie eine Quest. Es ist Zeit zu reden - 3 Gesprächsoptionen - Thema durch. Ich habe mich irgendwie total alleine gefühlt im Vergleich zum 1. Spiel - keiner redet da mit mir :( ich hab meine Quests und das sind zwar viele gewesen, aber "frei" gefühlt habe ich mich nicht. Ich hatte eine Welt und viele viele Aufgaben die nichts miteinander zu tun hatten - und keiner meiner Begleiter mag mich. -/+ Design Sterile Welt, detailarm, trist. Schade, kein Vergleich zum 1. Teil (mehr ist halt nicht gleichzeitig besser). Mir persönlich gefällt dieses eckige, knallige Design der Symbole nicht, ich fühle mich dabei unangenehm an chemische Warnsymbole erinnert - gebe zu, dass ist Ansichtssache (aber es ist ein Fantasyspiel und nich Science Fiction ^^) -/+ KAMPFSYSTEM Das Kampfsystem interessiert mich kaum, wahrscheinlich ist es für "wirkliche" Spieler gut - keine Ahnung ich spiele auf einfach. Es ist so schade, dass darauf soviel Zeit verwendet wurde, denn es ist ja immernoch ein RPG, oder nicht? Natürlich sind die Kämpfe wichtig, aber ich habe das Gefühl, dass die Verbesserungen eigentlich nur das kämpfen betreffen und für nicht anderes mehr Kapazitäten frei waren. Zum Skillen: Es gibt einen Begleiter, sowas wie einen Bogenschütze, aber leider spiele ICH bereits einen Bogenschützen. Ich kann dem nicht nur die Waffe nicht wegnehmen und jeder andere Skilltree für diesen Begleiter ist überflüssig, sondern MUSS ihn auf eine laaaaange Reise mitnehmen ob er zu meiner Gruppenzusammenstellung nun passt oder nicht. + DIALOG-SYSTEM Ist toll, macht Laune. Echt super gelöst! Großes Kino. Ich erkläre das jetzt nicht komplett, aber es ist super auch wenn andere beim Spielen zuschauen, wie ein Filmchen. + CHAR-ERSTELLUNG Macht Laune :) Etwas doof, dass man erstmal 5 Minunten spielen muss um dahin zu kommen, aber die Char-Erstellung dauert bei mir halt immer sehr sehr sehr sehr lange. Dann muss ich nachkontrollieren und entscheide mich wieder komplett um :) Aber neue Frisuren und angenehme Haarfarben, ist noch besser als in Teil 1. FAZIT Ich mag Rollenspiele und so kann man das Spiel kaum nennen, vielleicht könnte man Action-Adventure dazu sagen das sich als RPG tarnt. Ich bewerte nicht das ganze Spiel weil ich irgendwann so frustriert war, dass ich nicht bis zum Ende spielen wollte. Die schlechte Bewertung gebe ich als Rollenspielliebhaber ab, die nach Dragon Age 1 einfach total enttäuscht ist.
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8 von 11 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
3.0 von 5 Sternen
Nun ja ....., 24. März 2011
= Spaßfaktor:3.0 von 5 Sternen
Rezension bezieht sich auf: Dragon Age II (uncut) (Videospiel)
Gebäude/Dungeons: Immer das Gleiche Leider scheint es so dass die Entwickler entweder total überlastet waren oder einfach lustlos bei der Entwicklung der Umgebung. Gebäude und Höhlen sind stets ein gefühlter Abklatsch dessen was man gerade in der vorherigen Mission gesehen hat. Halt andere Startpunkte, das war es aber auch. Möglicherweise ist es aber auch ein Beitrag zum Umweltschutz? Ich habe das Spiel mit dem offiziellen Lösungsbuch geschenkt bekommen. Dies sagt schon alles aus, ein und die selbe Höhle, als Knochengrubenmine (Akt 1), Schmugglerstieg (Akt 2), Kerker der Galgenburg (Akt 3), Varretal-Jagdgebiet (Akt 2), Knochengrubenmine (Akt 2), Der Abfluss (Akt 3), Dragostein-Minen (Akt 3), Berghöhle (Akt 3). Es ist zwar nachvollziehbar das bestimmte Handlungsorte gleich bleiben wenn sie mehrfach besucht werden, warum man sich dann aber nicht mal entblödet das Navigationssystem so anzupassen das es nur zugängliche Bereiche zeigt sondern immer alle Gänge die dann teilweise durch eine 'Betonwand' verstellt sind erschließt sich nicht wirklich. Interaktion mit den Gefährten: Lachnummer Was mir im ersten Teil schon gut gefallen hat ist das Interagieren mit den Charakteren die man dann auch in die Gruppe aufnehmen kann. Je nach Antworten in diversen Gesprächsverläufen steigert sich halt Freundschaft oder Anlehnung. Die Idee ist ansprechend, aber so was kann man aber deutlich anspruchsvoller gestalten. Erstens halte ich es für fragwürdig warum den unterschiedlichen Antworten in den Gesprächen im Prinzip immer die gleiche Antwort folgt, die unterschiedliche Folgen der meist friedlichen, neutralen oder aggressiven Möglichkeiten spiegeln sich entweder in hohem oder geringen Anstieg von Freund-/Feindschaft wieder. Das war es dann aber auch schon. Selbst die Möglichkeit mit der einen oder andere Gefährtin oder eben Gefährten eine Art Liebesbeziehung einzugehen ist schon ernüchternd. Es ist zwar Möglich, ich beschränke mich auf das was ich bereits durchgespielt habe, dies mit Isabella (Freibeuterin/Schurkin), nimmt sich was sie will) oder Merrill (Elfin/Magiern, etwas verloren in der Stadt) das zu erreichen was Bioware unter einer 'Beziehung' versteht, aber das war es dann auch schon. Soll heißen, Isabella, entsprechende Auswahl bei den vorangegangenen Gesprächen vorausgesetzt, fällt im zweiten Akt über Hawke her, freut sich über die Geschenke, tröstet den Helden in schwerer Stunde und küsst ihn vor dem Endkampf. Ich hoffe dass das nicht den beziehungstechnischen Stand der Bioware-Entwickler wieder spiegelt, sonst sehe ich schwarz für deren Beziehungen. Ich denke wenn man sich dieser Elemente bedient dann sollte man sie etwas besser ausschmücken. Merrill zieht ja sogar mit in das Haus von Hawke ein, wer nun aber glaubt das sie den zerschundenen Helden zukünftig freudestrahlend begrüßt wenn er nach schweren, blutigen Tag-/Nachtwerk nach Hause kommt sieht sich schwer im Irrtum. Mein Tipp an die Entwickler, macht es richtig oder lasst es einfach. So kann man nur den Gedanken gewinnen das dieser Aspekt des Spiels von pickeligen, lüsternen, pubertierenden Milchbubies ausgearbeitet wurde. Kampfsystem: naja Da tue ich mich etwas schwer. Es ist halt nicht ganz einfach so etwas so zu etablieren wie ich es gerne hätte. Eine schwer unrealistische Darstellung ist beileibe kein Bioware-Problem. Also mein Krieger, gespielt als der freundliche Damagedealer von nebenan, hüpft mit seinem Zweihänder lustig mordend durch die Gegend wie eine Ballerina. Naja. Das Skillsystem ist einigermaßen unübersichtlicht. Weniger ist oft mehr. Als Krieger habe ich die Möglichkeit sage und schreibe 9, in Worten neun, verschiedene Skilltrees zu erforschen. Das könnte sicher eingedampft werden. Ansonsten ist das Kampfsystem aber ok, habe schon einige viel schlechtere gesehen. Das alles erschlagende Fazit: Hack and Slay mit sehr geradlinigen Verlauf. Atmosphäre eher trostlos, Möglichkeiten dem Spiel durch eigene Entscheidungen einen eigenen Stempel aufzudrücken mangelhaft. Schade, aus der tollen Story hätte man mehr machen können, die Lust dazu hat wohl gefehlt.
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