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Dungeons & Dragons, Player's Handbook, 4th Edition (Dungeons & Dragons Core Rulebooks)
 
 

Dungeons & Dragons, Player's Handbook, 4th Edition (Dungeons & Dragons Core Rulebooks)

von Wizards of the Coast
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Details
Sprache(n):Englisch unknown, Englisch original, Englisch published
Modell:21736
Anzahl Teile:1
Batterien notwendig :Nein
Batterien inbegriffen :Nein
Material:Karton

Produktinformation

  • Größe und/oder Gewicht: 28,3 x 21,5 x 2 cm ; 1,1 Kg
  • Produktgewicht inkl. Verpackung: 1,1 Kg
  • Modellnummer: 21736
  • ASIN: 0786948671
  • Im Angebot von Amazon.de seit: 3. September 2007
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 2.9 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (14 Kundenrezensionen)
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37 von 42 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
4.0 von 5 Sternen Back to the Roots?, 19. Juni 2008
Von 
Rezension bezieht sich auf: Dungeons & Dragons, Player's Handbook, 4th Edition (Dungeons & Dragons Core Rulebooks) (Gebundene Ausgabe)
Tja was soll man nach so kurzer Zeit über eine neues Rollenspielsystem sagen, vor allem wenn man die Vorgänger jahrelang gespielt hat? Es gibt viele gute neue Ansätze, einige verwirrende Dinge und natürlich auch schlechte Dinge.

Die Bücher sind wie üblich gut gemacht. Artwork, Aufbau, Übersicht, alles Top, kann man nicht meckern. Die Optik lehnt sich äusserlich dem Eberron Artwork an, die Bücher sehen also nicht mehr aus wie alte Folianten. Das wird nicht jeder gut finden, ich finde die Bücher schick.

Gut gelungen ist der Aufbau der drei Grundregelbücher. Im Grunde reicht das Players Handbook aus, um das Spiel vollumfänglich zu spielen. Der Dungeon Master muss im Grunde noch das Monster Manual haben, aber das wars dann auch schon. Kein erfahrener Spielleiter wird das Dungeon Masters Guide wirklich brauchen. Magische Gegenstände usw sind nun alle im Players Guide zu finden. Monster und Monsterrassen im Monster Manual.

Das Dungeon Masters Guide bietet einen richtig guten Leitfaden, der aber wie gesagt kaum neues enthält für einen Spielleiter Haudegen. Wirklich fürs Spiel unverzichtbare Regeln oder Tabellen finden sich hier nicht.

Man darf auf keinen Fall erwarten, das 4E die Fortsetzung von 3.5 wird, es handelt sich hier ähnlich wie beim Sprung von 2nd Edition auf 3.0 um einen sehr großen Schritt. Einen Rückschritt in Sachen Charaktervielfältigkeit, aber einen meiner Meinung nach großen Fortschritt in Sachen Spielbarkeit und Einfachheit der Regeln.

D&D 4E:

- deutlicher Schritt zurück zum Klassensystem. Multiclassing ist noch möglich, aber nur sehr eingeschränkt, es wird fast alles über feats geregelt. Das nimmt einem schon einige Optionen, hat aber auch seine Vorteile. Für mich war die klare Klasseneinteilung schon immer ein Feature von D&D, diese Version hebt das klarer hervor als jede andere.

- Die Klassen lassen sich alle in eine von vier Rollen stecken: Defender, Controller, Striker und Leader. Defender sind Krieger und Paladin, und die sind nun in der Lage das Kampfgeschehen entscheidend zu beeinflussen, sprich ihre Gefährten tatsächlich schützen können. Krieger sind nebenbei noch sehr effektiv im Kampf, Paladine haben ein wenig eine Hybridenrolle.

Controller ist bislang nur der Wizard, ein Meister darin große Gruppen auszuschalten oder fest zu setzen. Sleep ist zwar stark geschwächt worden, ist aber immer noch in der Lage einen Kampf quasi alleine zu entscheiden, allerdings nur noch einmal am Tag.

Striker sind Warlock, Rogue und Ranger. Diese Klassen machen viel Schaden auf ein einzelnes Ziel. Während der Wizard oftmals eine ganze Gruppe Minions mit einem Spell ausradieren kann wäre das beim Striker ziemlich sinnlos. Sie konzentrieren sich besser auf die "harten" Ziele. Als Ausgleich sind sie eher fragil.

Leader sind Warlord und Cleric, sie heilen und buffen ihre Gruppe durch ihre Aktionen. Heilung kann nun als minor Action "nebenbei" gemacht werden, sprich der Warlord kann ganz normal angreifen, sich bewegen und trotzdem zwei mal pro Encounter eine Heilung sprechen. Er hat auch andere Möglichkeiten zur Heilung (der Cleric sowieso) aber oftmals werden diese dann durch Angriffe ausgelöst. Man nimmt also aktiv am Kampfgeschehen teil und spielt nicht nur den HP Automaten.

- viel weniger Arbeit für den DM. Das Minion System spielt sich wirklich gut, viel besser als erwartet. Man muss einfach auf weniger achten und kann sich auf die wirklich wichtigen Sachen konzentrieren, nämlich den Spielern (und sich ;)) einen schönen Abend zu bereiten.

- Das neue Heilsystem wird erstmal für Verwirrung sorgen, ist aber in sich sehr gut gelöst und spielt sich auch sehr gut. Es sorgt vor allem dafür, das die Heilerklassen mehr machen können als "nur" zu heilen, die sogenannten Leader heilen quasi nebenbei. Vor allem aber führt es dazu, das die Kämpfe vom ersten Encounter an direkt spannend sind, da sich die meisten Resourcen einfach regenerieren nach einem Kampf. 3.5 war es ja oftmals so, das die spannendsten Kämpfe diejenigen waren, die am Ende eines Tages kamen, wenn die Spieler schon nur noch wenige Zauber und HP übrig hatten.

Nun macht die Gruppe auch mal 4-5 Encounter am Tag ohne Rast, das wirkt alles etwas glaubhafter als die 8h Rast alle paar Stunden.

- eine tolle Änderung ist meiner Meinung nach das, was sie mit den Rüstungen und Waffen gemacht haben. So gut wie jede Waffe hat nun ihre Berechtigung und bei den Rüstungen macht auch mehr Sinn als Chain Shirt oder Full Plate. Das muss man sich als alter 3.5 Spieler einfach mal ansehen, ist wirklich gut geworden.

- viel übersichtlicheres und ausbalancierteres System der Fähigkeiten. Jede Klasse hat ihre at-will, encounter und daily powers, je nachdem wie oft man sie einsetzen kann. Ein Kämpfer zb macht nun mehr als nur jede Runde einen Angriff (bis level 6 ;)), er hat auch Fähigkeiten, die es taktisch klug einzusetzen gilt. Es ist nicht mehr möglich eine abartige Flut von Angriffen in einer Spielrunde zu erhalten, oder Zaubersprüche häufiger zu sprechen, die ganze Kämpfe entscheiden. Save-or-die Spells gibt es zb gar nicht mehr.

Nachteile gibt es naürlich auch. Ohne Spielplan und Miniaturen bzw Spielsteine ist es kaum ordentlich spielbar. Oder sagen wir besser, viele der Vorzüge kommen dann nicht zur Geltung, Bewegung und Positionierung sind um einiges wichtiger und actionreicher geworden. Das führt ja leider oftmals dazu, das man sich die Szenerie nicht mehr so sehr im Kopf bildet sondern vielmehr auf einen Spielplan starrt.

Alles in allem bin ich aber bislang sehr zufrieden. Wir haben fünf Runden gespielt nach den neuen Regeln, und man findet sich deutlich schneller rein als in die alten 3.5er Regeln. Besonders für neue Spieler ist das klasse. Allen Skeptikern kann ich nur raten es mal anzutesten bevor man über die Änderungen urteilt. Vieles spielt sich besser als es den Anschein macht.
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7 von 9 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
3.0 von 5 Sternen Licht und Schatten, 8. September 2008
Von 
Felix M. (Frankfurt, Hessen, Germany) - Alle meine Rezensionen ansehen
Rezension bezieht sich auf: Dungeons & Dragons, Player's Handbook, 4th Edition (Dungeons & Dragons Core Rulebooks) (Gebundene Ausgabe)
Nun ist sie also da, die neue Edition von Dungeons & Dragons. Vieles hat sich geändert seit 3.5, doch leider nicht alles zum Guten. Durch unzählige Vereinfachungen der Regeln ("zusamengeraffte" Fertigkeiten, Gesinnungen, usw.) hat der Spielfluss deutlich gewonnen. Darunter musste jedoch oftmal der Realismus leiden - Teils auf so groteske Art und Weise, dass es schon fast dem Flair schadet (es ist z.B. unmöglich einen Verbündeten zu treffen wenn man als Fernkämpfer in den Nahkampf schießt / das neue Heilsystem erinnert eher an ein PC-Spiel als an ein P&P-RPG / usw.). Dafür sind die Kämpfe aber abwechslungsreicher als je zuvor bei D&D... und jeder Charakter hat hier seinen Nutzen!

Fazit:

Wer beim Rollenspiel mangelnde Komplexität in einem Regelwerk verschmerzen kann, dafür aber ein flüssiges und actionbetontes Spiel bevorzugt, der ist bei D&D 4 genau richtig. Alle anderen greifen lieber zu einem anderen System.
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3 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
2.0 von 5 Sternen Strategiespiel, 22. Juli 2010
Rezension bezieht sich auf: Dungeons & Dragons, Player's Handbook, 4th Edition (Dungeons & Dragons Core Rulebooks) (Gebundene Ausgabe)
Dungeons und Dragons ist seit geraumer Zeit "der" Standard für heroisches Rollenspiel. Während Systeme wie DSA stark auf "Rollenspiel", also spielerische, verbale Interaktion zwischen den Spielern abzielen, die in Richtung Improvisationstheater geht, erwartet man von DnD ein flexibles Kampfsystem bei dem wenige Charaktere spannende Kämpfe gegen eine bunte Palette von Monstern und anderen Gegnern ausfechten können. Vereinfacht gesagt steht bei einer "klassischen" D&D-Runde die kämpferische Auseinandersetzung im Vordergrund oder spielt zumindest eine sehr wichtige Rolle.

Ich bin selbst eher Charakterrollenspieler, ziehe also meinen Spaß hauptsächlich aus dem Ausspielen von den Figuren. Trotzdem gehören spannende Kämpfe einfach zu einem Rollenspiel dazu, deshalb spiele ich auch mit großer Begeisterung seit Jahren (A)D&D. Vor kurzem habe ich mit D&D 4 angefangen und bin - ernsthaft enttäuscht. Der Spielspaß ist durch die mittlerweile noch extremere Fixierung auf Kämpfe stark reduziert. Die Fähigkeiten der Charaktere beziehen sich fast ausschließlich auf die Frage, wie sie einem Gegner Schaden zufügen können. Dies führt dazu, dass das System große Lücken in nicht-kämpferischen Situationen lässt: Ein mächtiger Magier hat mehr als 30 verschiedene Methoden, seine Gegner zu töten, kann aber nicht die Gedanken des möglicherweise betrügerischen Händlers lesen, die Zukunft vorhersagen oder jemand den Schnupfen an den Hals wünschen. Gut, für einige solcher Effekte wurde die sog. Ritualmagie erfunden, die aber sehr künstlich an das System angeflanscht wurde und den Eindruck hinterlässt, auf diese Weise den "echten" Rollenspielern ein Häppchen hinzuwerfen. (Warum kann ich alle paar Sekunden einen Feuerball werfen, muss aber für einen Zauber zum Sprachenverstehen 10 Minuten lang zaubern und Gold aufwenden?)

Das Hauptproblem ist aber meiner Meinung nach ein anderes: Durch die Aufteilung der Klassen in die Funktionen Striker (viel Schaden gegen Einzelgegner), Leader (Heiler und Unterstützer), Controller (Flächenangriffe und Behinderung von Gegnern) und Defender (Schützen anderen Charaktere) verlieren die Klassen selbst jegliche Farbe. Man kann zwischen Unmengen von Spazialangriffen (sog. powers) mit teils sehr blumigen Namen auswählen, aber die Unterscheidung zwischen einem Striker-Hexenmeister und einem Striker-Dieb (mit Fernwaffe) ist irrevevant - beide machen gleich viel Schaden mit den jeweiligen Powers, dass der eine Pfeile verschießt und der andere Zauber spielt im Wesentlichen keine Rolle. Echte Alleinstellungsmerkmale zwischen den Klassen fehlen - der Hexenmeister verflucht und macht mehr Schaden, der Dieb greift hinterhältig an und macht mehr Schaden, ansonsten ist alles gleich.

Diese Kritik mag ungerecht erscheinen, da die Charaktere ja vor allem im Rollenspiel/der Phantasie der einzelnen Beteiligten individuell sein sollen. Es fällt aber gerade Rollenspiel-Anfängern unheimlich schwer, die Rolle eines Hexenmeisters auszufüllen (um bei dem Beispiel zu bleiben), wenn er taktisch einfach durch einen Dieb ersetzt werden kann. Dieser Effekt wird noch zusätzlich durch die Bestrebungen verstärkt, alle Charakterklassen auf derselben Stufe gleich stark zu machen. In AD&D waren Magier am Anfang des Spiels (niedrige Stufen) sehr schwach, während Kämpfer die wichtigsten Charaktere waren. Auf hohen Stufen konnten Magier dagegen gewaltige Angriffszauber wirken, während die Kämpfer primär als Bodyguards dienten. Dies mag ungerecht erscheinen, trug aber sehr zu interessanten rollenspielerischen Situationen bei (ggf. schaut der Kämpfer ja auf den Magier als "seinen" Zögling herab, was der Magier gar nicht mag etc.) Außerdem sollte es IMO Klassen geben, die nicht an ihrer Stärke im Kampf gemessen werden. Der alte AD&D-Dieb ist ein gutes Beispiel, da er zum Entschärfen von Fallen und zum Kundschaften unabdingbar war, aber eben nicht der schwergepanzerte Krieger. Das neue Rollen-System verhindert solche Klassen aber, da jede einer Rolle entspricht und den anderen Klassen dieser Rolle ebenbürtig sein muss.

Ich möchte für Kenner alter Versionen noch kurz auf andere Aspekte des Systems eingehen:

- Softwareunterstützung: D&D4-Charaktere lassen sich fast nur mit Hilfe eines kostenpflichtigen Softwaretools erstellen - die manuelle Erschaffung ist sehr komplex. Das Tool ist dafür aber auch sehr gut gelungen und wird - gegen Geld - regelmäßig aktualisiert. Eine Demoversion findet sich auf den Hersteller-Webseiten.

- Heilung: Das Heilungssystem wurde oft kritisiert. Jeder Char hat abhängig von seinen Werten eine feste Anzahl von "Heilungen" pro Tag. Heilzauber verwenden diese und verstärken sie ggf. noch. Das skurrile ist jedoch, dass z.B. ein (nichtmagischer) Kämpfer außerhalb von Kämpfen diese Heilungen selbst anwenden kann - und so binnen Minuten ohne Hilfe trotz schwerster Verletzungen einfach komplett geheilt aufspringen kann. Umgekehrt stirbt ein Charakter trotz mächtiger Heilmagie, wenn seine Heilungen aufgebraucht sind.

- "At will", "Encounter", "Daily": Spezialfertigkeiten können immer oder einmal pro Kampf oder einmal täglich angewandt werden. Dies ist IMO eine Stärke des Systems und führt dazu, dass nicht am Ende eines Tages die Magier keine Zauber mehr haben, während die Kämpfer nicht geschwächt sind. Auf der anderen Seite führt dies leider auch zu dem Zwang, alle Charakterklassen gleichermassen mit Powers auszustatten - und warum ein Krieger nur einmal am Tag seinen Spezialangriff ausführen kann, ist mir ein Rätsel (verstaucht er sein Handgelenk?)

- Angriffe: Rettungswürfe gibt es nur noch gegen fortlaufende Effekte, bei allen anderen Angriffen (Zauber, Waffen, o.ä.) würfelt nur der Angreifer.

- Fertigkeiten: Das Fertigkeitensystem war in keiner Version von D&D besonder komplex - 4e macht da keine Ausnahme.

Meine Meinung: D&D 4. Edition ist ein nahezu reines Strategiespiel, bei dem der wesentliche Reiz von Rollenspielen - das Mitfühlen/fiebern mit einem Charakter - auf der Strecke bleibt. Personen, die den "klassischen" Flair von D&D erleben wollen sowie Einsteigern kann ich nur D&D 3.5 oder Pathfinder - ein auf dem 3.5-System basierendes Remake der 3.5 - empfehlen. Ich kann nur hoffen, dass die 5. Edition von Dungeons und Dragons wieder in die ursprüngliche Richtung geht.
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