Tja was soll man nach so kurzer Zeit über eine neues Rollenspielsystem sagen, vor allem wenn man die Vorgänger jahrelang gespielt hat? Es gibt viele gute neue Ansätze, einige verwirrende Dinge und natürlich auch schlechte Dinge.
Die Bücher sind wie üblich gut gemacht. Artwork, Aufbau, Übersicht, alles Top, kann man nicht meckern. Die Optik lehnt sich äusserlich dem Eberron Artwork an, die Bücher sehen also nicht mehr aus wie alte Folianten. Das wird nicht jeder gut finden, ich finde die Bücher schick.
Gut gelungen ist der Aufbau der drei Grundregelbücher. Im Grunde reicht das Players Handbook aus, um das Spiel vollumfänglich zu spielen. Der Dungeon Master muss im Grunde noch das Monster Manual haben, aber das wars dann auch schon. Kein erfahrener Spielleiter wird das Dungeon Masters Guide wirklich brauchen. Magische Gegenstände usw sind nun alle im Players Guide zu finden. Monster und Monsterrassen im Monster Manual.
Das Dungeon Masters Guide bietet einen richtig guten Leitfaden, der aber wie gesagt kaum neues enthält für einen Spielleiter Haudegen. Wirklich fürs Spiel unverzichtbare Regeln oder Tabellen finden sich hier nicht.
Man darf auf keinen Fall erwarten, das 4E die Fortsetzung von 3.5 wird, es handelt sich hier ähnlich wie beim Sprung von 2nd Edition auf 3.0 um einen sehr großen Schritt. Einen Rückschritt in Sachen Charaktervielfältigkeit, aber einen meiner Meinung nach großen Fortschritt in Sachen Spielbarkeit und Einfachheit der Regeln.
D&D 4E:
- deutlicher Schritt zurück zum Klassensystem. Multiclassing ist noch möglich, aber nur sehr eingeschränkt, es wird fast alles über feats geregelt. Das nimmt einem schon einige Optionen, hat aber auch seine Vorteile. Für mich war die klare Klasseneinteilung schon immer ein Feature von D&D, diese Version hebt das klarer hervor als jede andere.
- Die Klassen lassen sich alle in eine von vier Rollen stecken: Defender, Controller, Striker und Leader. Defender sind Krieger und Paladin, und die sind nun in der Lage das Kampfgeschehen entscheidend zu beeinflussen, sprich ihre Gefährten tatsächlich schützen können. Krieger sind nebenbei noch sehr effektiv im Kampf, Paladine haben ein wenig eine Hybridenrolle.
Controller ist bislang nur der Wizard, ein Meister darin große Gruppen auszuschalten oder fest zu setzen. Sleep ist zwar stark geschwächt worden, ist aber immer noch in der Lage einen Kampf quasi alleine zu entscheiden, allerdings nur noch einmal am Tag.
Striker sind Warlock, Rogue und Ranger. Diese Klassen machen viel Schaden auf ein einzelnes Ziel. Während der Wizard oftmals eine ganze Gruppe Minions mit einem Spell ausradieren kann wäre das beim Striker ziemlich sinnlos. Sie konzentrieren sich besser auf die "harten" Ziele. Als Ausgleich sind sie eher fragil.
Leader sind Warlord und Cleric, sie heilen und buffen ihre Gruppe durch ihre Aktionen. Heilung kann nun als minor Action "nebenbei" gemacht werden, sprich der Warlord kann ganz normal angreifen, sich bewegen und trotzdem zwei mal pro Encounter eine Heilung sprechen. Er hat auch andere Möglichkeiten zur Heilung (der Cleric sowieso) aber oftmals werden diese dann durch Angriffe ausgelöst. Man nimmt also aktiv am Kampfgeschehen teil und spielt nicht nur den HP Automaten.
- viel weniger Arbeit für den DM. Das Minion System spielt sich wirklich gut, viel besser als erwartet. Man muss einfach auf weniger achten und kann sich auf die wirklich wichtigen Sachen konzentrieren, nämlich den Spielern (und sich ;)) einen schönen Abend zu bereiten.
- Das neue Heilsystem wird erstmal für Verwirrung sorgen, ist aber in sich sehr gut gelöst und spielt sich auch sehr gut. Es sorgt vor allem dafür, das die Heilerklassen mehr machen können als "nur" zu heilen, die sogenannten Leader heilen quasi nebenbei. Vor allem aber führt es dazu, das die Kämpfe vom ersten Encounter an direkt spannend sind, da sich die meisten Resourcen einfach regenerieren nach einem Kampf. 3.5 war es ja oftmals so, das die spannendsten Kämpfe diejenigen waren, die am Ende eines Tages kamen, wenn die Spieler schon nur noch wenige Zauber und HP übrig hatten.
Nun macht die Gruppe auch mal 4-5 Encounter am Tag ohne Rast, das wirkt alles etwas glaubhafter als die 8h Rast alle paar Stunden.
- eine tolle Änderung ist meiner Meinung nach das, was sie mit den Rüstungen und Waffen gemacht haben. So gut wie jede Waffe hat nun ihre Berechtigung und bei den Rüstungen macht auch mehr Sinn als Chain Shirt oder Full Plate. Das muss man sich als alter 3.5 Spieler einfach mal ansehen, ist wirklich gut geworden.
- viel übersichtlicheres und ausbalancierteres System der Fähigkeiten. Jede Klasse hat ihre at-will, encounter und daily powers, je nachdem wie oft man sie einsetzen kann. Ein Kämpfer zb macht nun mehr als nur jede Runde einen Angriff (bis level 6 ;)), er hat auch Fähigkeiten, die es taktisch klug einzusetzen gilt. Es ist nicht mehr möglich eine abartige Flut von Angriffen in einer Spielrunde zu erhalten, oder Zaubersprüche häufiger zu sprechen, die ganze Kämpfe entscheiden. Save-or-die Spells gibt es zb gar nicht mehr.
Nachteile gibt es naürlich auch. Ohne Spielplan und Miniaturen bzw Spielsteine ist es kaum ordentlich spielbar. Oder sagen wir besser, viele der Vorzüge kommen dann nicht zur Geltung, Bewegung und Positionierung sind um einiges wichtiger und actionreicher geworden. Das führt ja leider oftmals dazu, das man sich die Szenerie nicht mehr so sehr im Kopf bildet sondern vielmehr auf einen Spielplan starrt.
Alles in allem bin ich aber bislang sehr zufrieden. Wir haben fünf Runden gespielt nach den neuen Regeln, und man findet sich deutlich schneller rein als in die alten 3.5er Regeln. Besonders für neue Spieler ist das klasse. Allen Skeptikern kann ich nur raten es mal anzutesten bevor man über die Änderungen urteilt. Vieles spielt sich besser als es den Anschein macht.