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Dungeons & Dragons, Player's Handbook, 4th Edition (Dungeons & Dragons Core Rulebooks) (Englisch) Gebundene Ausgabe – 6. Juni 2008

16 Kundenrezensionen

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Produktinformation

  • Gebundene Ausgabe: 320 Seiten
  • Verlag: Wizards of the Coast; Auflage: 4 (6. Juni 2008)
  • Sprache: Englisch
  • ISBN-10: 0786948671
  • ISBN-13: 978-0786948673
  • Größe und/oder Gewicht: 21,8 x 2 x 28,3 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 3.1 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (16 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 72.200 in Fremdsprachige Bücher (Siehe Top 100 in Fremdsprachige Bücher)

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Produktbeschreibungen

Synopsis

Presents the core rules for the fourth edition of the Dungeons & Dragons roleplaying game that outline making characters, adventuring, and resolving combat.

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Kundenrezensionen

Die hilfreichsten Kundenrezensionen

39 von 44 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich Von T. Kappler am 19. Juni 2008
Format: Gebundene Ausgabe
Tja was soll man nach so kurzer Zeit über eine neues Rollenspielsystem sagen, vor allem wenn man die Vorgänger jahrelang gespielt hat? Es gibt viele gute neue Ansätze, einige verwirrende Dinge und natürlich auch schlechte Dinge.

Die Bücher sind wie üblich gut gemacht. Artwork, Aufbau, Übersicht, alles Top, kann man nicht meckern. Die Optik lehnt sich äusserlich dem Eberron Artwork an, die Bücher sehen also nicht mehr aus wie alte Folianten. Das wird nicht jeder gut finden, ich finde die Bücher schick.
Gut gelungen ist der Aufbau der drei Grundregelbücher. Im Grunde reicht das Players Handbook aus, um das Spiel vollumfänglich zu spielen. Der Dungeon Master muss im Grunde noch das Monster Manual haben, aber das wars dann auch schon. Kein erfahrener Spielleiter wird das Dungeon Masters Guide wirklich brauchen. Magische Gegenstände usw sind nun alle im Players Guide zu finden. Monster und Monsterrassen im Monster Manual.
Das Dungeon Masters Guide bietet einen richtig guten Leitfaden, der aber wie gesagt kaum neues enthält für einen Spielleiter Haudegen. Wirklich fürs Spiel unverzichtbare Regeln oder Tabellen finden sich hier nicht.

Man darf auf keinen Fall erwarten, das 4E die Fortsetzung von 3.5 wird, es handelt sich hier ähnlich wie beim Sprung von 2nd Edition auf 3.0 um einen sehr großen Schritt. Einen Rückschritt in Sachen Charaktervielfältigkeit, aber einen meiner Meinung nach großen Fortschritt in Sachen Spielbarkeit und Einfachheit der Regeln.

D&D 4E:

- deutlicher Schritt zurück zum Klassensystem. Multiclassing ist noch möglich, aber nur sehr eingeschränkt, es wird fast alles über feats geregelt.
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11 von 15 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich Von Daniel Müller am 13. August 2008
Format: Gebundene Ausgabe
Kurzgesagt: Ich bin ein Fan der 4.Edition.

Länger gesagt:
Ich habe jahrelang D&D 3E gespielt, und hielt es in vielen Bereichen für eines der besten Systeme, die ich gespielt habe. Es bot viel Charaktervielfalt, legte Wert auf Spielbalance, und bot dem Spielleiter viele Hilfen um seine Abenteuer zu gestalten.
Ich habe auch andere Systeme gespielt (neben dem d20 "Kram") - Warhammer, Shadowrun 3E und 4E, sogar etwas Space Gothic und Torg, aber nichts annäherend soviel wie D&D 3E.

Als die 4.Edition angekündigt wurde, habe ich gespannt die Online Previews verfolgt, die Fan-Zusammenstellungen auf EN World gelesen, und die Preview-Bücher gekauft, und bin schonmal sehr positiv eingenommen worden von dem System.

Nun, da ich die Grundregelwerke habe und schon einige Spielesitzungen hinter mir habe, bin ich immer noch begeistert von der 4.Edition.

Aber konkreter zu diesem Regelwerk:
Das Spielerhandbuch enthält definitiv alle Regeln, die ein Spieler zu kennen braucht. Genau wie eigentlich das Regelsystem selbst ist auch das Spielerhandbuch auf Benutzbarkeit ausgelegt. Das hat den Nachteil dass sich das Buch nicht so gut in einem Stück durchlesen kann - z.B. enthält das Klassenkapitel auch alle "Powers", die einer Klasse zur Verfügung stellen. Das ist sehr praktisch, wenn man einen Charakter erstellt oder spielt, aber es ist nicht unbedingt ein Lesevergnügen, wenn man das Buch von vorne bis hinten lesen will.
Inhaltsverzeichnis und Index sollten ausreichen, jede Frage, die man bei der Erstellung oder beim Spielen als Spieler haben könnte zu klären.
Im Kampfkapitel sind alle Konditionen ausgelistet, unter denen ein Spielercharakter "leiden" kann.
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5 von 7 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich Von Mimus Polyglottos am 22. Juli 2010
Format: Gebundene Ausgabe
Dungeons und Dragons ist seit geraumer Zeit "der" Standard für heroisches Rollenspiel. Während Systeme wie DSA stark auf "Rollenspiel", also spielerische, verbale Interaktion zwischen den Spielern abzielen, die in Richtung Improvisationstheater geht, erwartet man von DnD ein flexibles Kampfsystem bei dem wenige Charaktere spannende Kämpfe gegen eine bunte Palette von Monstern und anderen Gegnern ausfechten können. Vereinfacht gesagt steht bei einer "klassischen" D&D-Runde die kämpferische Auseinandersetzung im Vordergrund oder spielt zumindest eine sehr wichtige Rolle.

Ich bin selbst eher Charakterrollenspieler, ziehe also meinen Spaß hauptsächlich aus dem Ausspielen von den Figuren. Trotzdem gehören spannende Kämpfe einfach zu einem Rollenspiel dazu, deshalb spiele ich auch mit großer Begeisterung seit Jahren (A)D&D. Vor kurzem habe ich mit D&D 4 angefangen und bin - ernsthaft enttäuscht. Der Spielspaß ist durch die mittlerweile noch extremere Fixierung auf Kämpfe stark reduziert. Die Fähigkeiten der Charaktere beziehen sich fast ausschließlich auf die Frage, wie sie einem Gegner Schaden zufügen können. Dies führt dazu, dass das System große Lücken in nicht-kämpferischen Situationen lässt: Ein mächtiger Magier hat mehr als 30 verschiedene Methoden, seine Gegner zu töten, kann aber nicht die Gedanken des möglicherweise betrügerischen Händlers lesen, die Zukunft vorhersagen oder jemand den Schnupfen an den Hals wünschen. Gut, für einige solcher Effekte wurde die sog.
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