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Dungeons & Dragons, Player's Handbook, 4th Edition (Dungeons & Dragons Core Rulebooks)
 
 

Dungeons & Dragons, Player's Handbook, 4th Edition (Dungeons & Dragons Core Rulebooks)

von Wizards of the Coast
2.9 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (14 Kundenrezensionen)
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Hinweise und Aktionen

  • Herstellerinformationen Wir haben für Sie eine Liste mit Service-Informationen von Spielzeug-Herstellern zusammengestellt für den Fall, dass Probleme bei einem Produkt auftreten sollten oder Sie weitere technische Informationen benötigen.


Produktmerkmale

  • Core Rulebook I
  • Manufacturer: Wizards of the Coast

Details
Sprache(n):Englisch unknown, Englisch original, Englisch published
Modell:21736
Batterien notwendig :Nein
Batterien inbegriffen :Nein
Material:Karton

Produktinformation

  • Größe und/oder Gewicht: 28,3 x 21,5 x 2 cm ; 1,1 Kg
  • Produktgewicht inkl. Verpackung: 1,8 Kg
  • Modellnummer: 21736
  • ASIN: 0786948671
  • Im Angebot von Amazon.de seit: 3. September 2007
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 2.9 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (14 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 23.982 in Spielzeug (Siehe Top 100 in Spielzeug)

Produktbeschreibungen

Synopsis

Presents the core rules for the fourth edition of the Dungeons & Dragons roleplaying game that outline making characters, adventuring, and resolving combat.

Produktbeschreibungen

The Dungeons and Dragons Roleplaying Game has defined the medieval fantasy genre and the tabletop RPG industry for more than 30 years. In the D and D game players create characters that band together to explore dungeons slay monsters and find treasure. The 4th Edition D and D rules offer the best possible play experience by presenting exciting character options an elegant and robust rules system and handy storytelling tools for the Dungeon Master. The 320-page Player's Handbook presents the official Dungeons and Dragons Roleplaying Game rules as well as everything a player needs to create D and D characters worthy of song and legend: new character races base classes paragon paths epic destinies powers magic items weapons armor and much more. The Player's Handbook is the first of three core rulebooks required to play the 4th Edition Dungeons and Dragons Roleplaying Game. The improved page layout and presentation enables new and established players to understand and learn the 4th Edition D and D rules quickly.

Wird oft zusammen gekauft

Dungeons & Dragons, Player's Handbook, 4th Edition (Dungeons & Dragons Core Rulebooks) + Dungeons & Dragons, Dungeon Master's Guide, 4th Edition (Dungeons & Dragons Core Rulebooks) + Wizards of The Coast 21720 - Monster Manual 4th Edition (HC)
Preis für alle drei: EUR 44,20

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Kundenrezensionen

Die hilfreichsten Kundenrezensionen
37 von 42 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Back to the Roots? 19. Juni 2008
Format:Gebundene Ausgabe
Tja was soll man nach so kurzer Zeit über eine neues Rollenspielsystem sagen, vor allem wenn man die Vorgänger jahrelang gespielt hat? Es gibt viele gute neue Ansätze, einige verwirrende Dinge und natürlich auch schlechte Dinge.

Die Bücher sind wie üblich gut gemacht. Artwork, Aufbau, Übersicht, alles Top, kann man nicht meckern. Die Optik lehnt sich äusserlich dem Eberron Artwork an, die Bücher sehen also nicht mehr aus wie alte Folianten. Das wird nicht jeder gut finden, ich finde die Bücher schick.
Gut gelungen ist der Aufbau der drei Grundregelbücher. Im Grunde reicht das Players Handbook aus, um das Spiel vollumfänglich zu spielen. Der Dungeon Master muss im Grunde noch das Monster Manual haben, aber das wars dann auch schon. Kein erfahrener Spielleiter wird das Dungeon Masters Guide wirklich brauchen. Magische Gegenstände usw sind nun alle im Players Guide zu finden. Monster und Monsterrassen im Monster Manual.
Das Dungeon Masters Guide bietet einen richtig guten Leitfaden, der aber wie gesagt kaum neues enthält für einen Spielleiter Haudegen. Wirklich fürs Spiel unverzichtbare Regeln oder Tabellen finden sich hier nicht.

Man darf auf keinen Fall erwarten, das 4E die Fortsetzung von 3.5 wird, es handelt sich hier ähnlich wie beim Sprung von 2nd Edition auf 3.0 um einen sehr großen Schritt. Einen Rückschritt in Sachen Charaktervielfältigkeit, aber einen meiner Meinung nach großen Fortschritt in Sachen Spielbarkeit und Einfachheit der Regeln.

D&D 4E:

- deutlicher Schritt zurück zum Klassensystem. Multiclassing ist noch möglich, aber nur sehr eingeschränkt, es wird fast alles über feats geregelt. Das nimmt einem schon einige Optionen, hat aber auch seine Vorteile. Für mich war die klare Klasseneinteilung schon immer ein Feature von D&D, diese Version hebt das klarer hervor als jede andere.

- Die Klassen lassen sich alle in eine von vier Rollen stecken: Defender, Controller, Striker und Leader. Defender sind Krieger und Paladin, und die sind nun in der Lage das Kampfgeschehen entscheidend zu beeinflussen, sprich ihre Gefährten tatsächlich schützen können. Krieger sind nebenbei noch sehr effektiv im Kampf, Paladine haben ein wenig eine Hybridenrolle.
Controller ist bislang nur der Wizard, ein Meister darin große Gruppen auszuschalten oder fest zu setzen. Sleep ist zwar stark geschwächt worden, ist aber immer noch in der Lage einen Kampf quasi alleine zu entscheiden, allerdings nur noch einmal am Tag.
Striker sind Warlock, Rogue und Ranger. Diese Klassen machen viel Schaden auf ein einzelnes Ziel. Während der Wizard oftmals eine ganze Gruppe Minions mit einem Spell ausradieren kann wäre das beim Striker ziemlich sinnlos. Sie konzentrieren sich besser auf die "harten" Ziele. Als Ausgleich sind sie eher fragil.
Leader sind Warlord und Cleric, sie heilen und buffen ihre Gruppe durch ihre Aktionen. Heilung kann nun als minor Action "nebenbei" gemacht werden, sprich der Warlord kann ganz normal angreifen, sich bewegen und trotzdem zwei mal pro Encounter eine Heilung sprechen. Er hat auch andere Möglichkeiten zur Heilung (der Cleric sowieso) aber oftmals werden diese dann durch Angriffe ausgelöst. Man nimmt also aktiv am Kampfgeschehen teil und spielt nicht nur den HP Automaten.

- viel weniger Arbeit für den DM. Das Minion System spielt sich wirklich gut, viel besser als erwartet. Man muss einfach auf weniger achten und kann sich auf die wirklich wichtigen Sachen konzentrieren, nämlich den Spielern (und sich ;)) einen schönen Abend zu bereiten.

- Das neue Heilsystem wird erstmal für Verwirrung sorgen, ist aber in sich sehr gut gelöst und spielt sich auch sehr gut. Es sorgt vor allem dafür, das die Heilerklassen mehr machen können als "nur" zu heilen, die sogenannten Leader heilen quasi nebenbei. Vor allem aber führt es dazu, das die Kämpfe vom ersten Encounter an direkt spannend sind, da sich die meisten Resourcen einfach regenerieren nach einem Kampf. 3.5 war es ja oftmals so, das die spannendsten Kämpfe diejenigen waren, die am Ende eines Tages kamen, wenn die Spieler schon nur noch wenige Zauber und HP übrig hatten.
Nun macht die Gruppe auch mal 4-5 Encounter am Tag ohne Rast, das wirkt alles etwas glaubhafter als die 8h Rast alle paar Stunden.

- eine tolle Änderung ist meiner Meinung nach das, was sie mit den Rüstungen und Waffen gemacht haben. So gut wie jede Waffe hat nun ihre Berechtigung und bei den Rüstungen macht auch mehr Sinn als Chain Shirt oder Full Plate. Das muss man sich als alter 3.5 Spieler einfach mal ansehen, ist wirklich gut geworden.

- viel übersichtlicheres und ausbalancierteres System der Fähigkeiten. Jede Klasse hat ihre at-will, encounter und daily powers, je nachdem wie oft man sie einsetzen kann. Ein Kämpfer zb macht nun mehr als nur jede Runde einen Angriff (bis level 6 ;)), er hat auch Fähigkeiten, die es taktisch klug einzusetzen gilt. Es ist nicht mehr möglich eine abartige Flut von Angriffen in einer Spielrunde zu erhalten, oder Zaubersprüche häufiger zu sprechen, die ganze Kämpfe entscheiden. Save-or-die Spells gibt es zb gar nicht mehr.

Nachteile gibt es naürlich auch. Ohne Spielplan und Miniaturen bzw Spielsteine ist es kaum ordentlich spielbar. Oder sagen wir besser, viele der Vorzüge kommen dann nicht zur Geltung, Bewegung und Positionierung sind um einiges wichtiger und actionreicher geworden. Das führt ja leider oftmals dazu, das man sich die Szenerie nicht mehr so sehr im Kopf bildet sondern vielmehr auf einen Spielplan starrt.

Alles in allem bin ich aber bislang sehr zufrieden. Wir haben fünf Runden gespielt nach den neuen Regeln, und man findet sich deutlich schneller rein als in die alten 3.5er Regeln. Besonders für neue Spieler ist das klasse. Allen Skeptikern kann ich nur raten es mal anzutesten bevor man über die Änderungen urteilt. Vieles spielt sich besser als es den Anschein macht.
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7 von 9 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Licht und Schatten 8. September 2008
Von Felix M.
Format:Gebundene Ausgabe
Nun ist sie also da, die neue Edition von Dungeons & Dragons. Vieles hat sich geändert seit 3.5, doch leider nicht alles zum Guten. Durch unzählige Vereinfachungen der Regeln ("zusamengeraffte" Fertigkeiten, Gesinnungen, usw.) hat der Spielfluss deutlich gewonnen. Darunter musste jedoch oftmal der Realismus leiden - Teils auf so groteske Art und Weise, dass es schon fast dem Flair schadet (es ist z.B. unmöglich einen Verbündeten zu treffen wenn man als Fernkämpfer in den Nahkampf schießt / das neue Heilsystem erinnert eher an ein PC-Spiel als an ein P&P-RPG / usw.). Dafür sind die Kämpfe aber abwechslungsreicher als je zuvor bei D&D... und jeder Charakter hat hier seinen Nutzen!

Fazit:
Wer beim Rollenspiel mangelnde Komplexität in einem Regelwerk verschmerzen kann, dafür aber ein flüssiges und actionbetontes Spiel bevorzugt, der ist bei D&D 4 genau richtig. Alle anderen greifen lieber zu einem anderen System.
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1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Format:Gebundene Ausgabe
Zu D&D 4.0 möchte ich nur so viel sagen, dass mir rein gar nichts mehr daran gefällt. Es ist leider kein D&D mehr und es ist etwas spürbar Schlechteres und auch im Umfang deutlich dünneres geworden. Zwei Sitzungen mit diesem System haben wir ausgehalten und dann konnten wir den Spielleiter überreden den Mist für alle Zeiten in die Ecke zu feuern. Es war einfach fürchterlich was aus D&D gemacht worden ist. Vieles von diesen erbärmlichen simplifizierten Regeln haben wir glücklicherweise verdrängen können und das ist auch gut so.

Besonders tragisch ist aber, wie die uns lieb gewordenen "Forgotten Realms" ebenfalls total versaut wurden. Somit lohnt sich selbst die 4.0-Campaign-Welt nicht zu kaufen. WotC hat wirklich ganze Arbeit geleistet und komplett alles bei D&D in den Sand gesetzt.

Daher, wer das gute alte D&D-Gefühl wiedererleben will oder wer Neuling ist, der holt sich ironischerweise lieber PATHFINDER, welches übrigens im Gegensatz zu D&D auf deutsch weitergeführt wird. Warum WotC es sich mit sämtlichen deutschen Verlagen verscherzt hat und niemand mehr findet, der ihren Müll ins Deutsche übersetzt, ist eine eigene Ein-Sterne-Rezi wert. Für Leute, die sowieso nur die englischen Bücher verwenden, kann es dennoch ein nützlicher Indikator sein, da die 4.0 die einzige D&D-Edition ist, die bis auf die Grundbücher nicht übersetzt worden ist.

Pathfinder hat die D&D 3.5 Regeln übernommen und in vielen Bereichen sogar verbessert. D&D 4.0 hat dagegen die schlechteren Regeln von WoW übernommen und alles andere zur Unkenntlichkeit verdampft.
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Veröffentlicht am 29. Juni 2008 von Lindan
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