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Dungeons & Dragons, Player's Handbook, 4th Edition (Dungeons & Dragons Core Rulebooks) (Englisch) Gebundene Ausgabe – 6. Juni 2008


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Dungeons & Dragons, Player's Handbook, 4th Edition (Dungeons & Dragons Core Rulebooks) + Monster Manual (D&D Core Rulebook) + Dungeons & Dragons, Dungeon Master's Guide, 4th Edition (Dungeons & Dragons Core Rulebooks)
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Produktinformation

  • Gebundene Ausgabe: 320 Seiten
  • Verlag: Wizards of the Coast; Auflage: 4 (6. Juni 2008)
  • Sprache: Englisch
  • ISBN-10: 0786948671
  • ISBN-13: 978-0786948673
  • Größe und/oder Gewicht: 21,8 x 2 x 28,3 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 3.1 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (16 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 49.907 in Fremdsprachige Bücher (Siehe Top 100 in Fremdsprachige Bücher)

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Produktbeschreibungen

Synopsis

Presents the core rules for the fourth edition of the Dungeons & Dragons roleplaying game that outline making characters, adventuring, and resolving combat.

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Kundenrezensionen

Die hilfreichsten Kundenrezensionen

39 von 44 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich Von T. Kappler am 19. Juni 2008
Format: Gebundene Ausgabe
Tja was soll man nach so kurzer Zeit über eine neues Rollenspielsystem sagen, vor allem wenn man die Vorgänger jahrelang gespielt hat? Es gibt viele gute neue Ansätze, einige verwirrende Dinge und natürlich auch schlechte Dinge.

Die Bücher sind wie üblich gut gemacht. Artwork, Aufbau, Übersicht, alles Top, kann man nicht meckern. Die Optik lehnt sich äusserlich dem Eberron Artwork an, die Bücher sehen also nicht mehr aus wie alte Folianten. Das wird nicht jeder gut finden, ich finde die Bücher schick.
Gut gelungen ist der Aufbau der drei Grundregelbücher. Im Grunde reicht das Players Handbook aus, um das Spiel vollumfänglich zu spielen. Der Dungeon Master muss im Grunde noch das Monster Manual haben, aber das wars dann auch schon. Kein erfahrener Spielleiter wird das Dungeon Masters Guide wirklich brauchen. Magische Gegenstände usw sind nun alle im Players Guide zu finden. Monster und Monsterrassen im Monster Manual.
Das Dungeon Masters Guide bietet einen richtig guten Leitfaden, der aber wie gesagt kaum neues enthält für einen Spielleiter Haudegen. Wirklich fürs Spiel unverzichtbare Regeln oder Tabellen finden sich hier nicht.

Man darf auf keinen Fall erwarten, das 4E die Fortsetzung von 3.5 wird, es handelt sich hier ähnlich wie beim Sprung von 2nd Edition auf 3.0 um einen sehr großen Schritt. Einen Rückschritt in Sachen Charaktervielfältigkeit, aber einen meiner Meinung nach großen Fortschritt in Sachen Spielbarkeit und Einfachheit der Regeln.

D&D 4E:

- deutlicher Schritt zurück zum Klassensystem. Multiclassing ist noch möglich, aber nur sehr eingeschränkt, es wird fast alles über feats geregelt.
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11 von 15 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich Von Daniel Müller am 13. August 2008
Format: Gebundene Ausgabe
Kurzgesagt: Ich bin ein Fan der 4.Edition.

Länger gesagt:
Ich habe jahrelang D&D 3E gespielt, und hielt es in vielen Bereichen für eines der besten Systeme, die ich gespielt habe. Es bot viel Charaktervielfalt, legte Wert auf Spielbalance, und bot dem Spielleiter viele Hilfen um seine Abenteuer zu gestalten.
Ich habe auch andere Systeme gespielt (neben dem d20 "Kram") - Warhammer, Shadowrun 3E und 4E, sogar etwas Space Gothic und Torg, aber nichts annäherend soviel wie D&D 3E.

Als die 4.Edition angekündigt wurde, habe ich gespannt die Online Previews verfolgt, die Fan-Zusammenstellungen auf EN World gelesen, und die Preview-Bücher gekauft, und bin schonmal sehr positiv eingenommen worden von dem System.

Nun, da ich die Grundregelwerke habe und schon einige Spielesitzungen hinter mir habe, bin ich immer noch begeistert von der 4.Edition.

Aber konkreter zu diesem Regelwerk:
Das Spielerhandbuch enthält definitiv alle Regeln, die ein Spieler zu kennen braucht. Genau wie eigentlich das Regelsystem selbst ist auch das Spielerhandbuch auf Benutzbarkeit ausgelegt. Das hat den Nachteil dass sich das Buch nicht so gut in einem Stück durchlesen kann - z.B. enthält das Klassenkapitel auch alle "Powers", die einer Klasse zur Verfügung stellen. Das ist sehr praktisch, wenn man einen Charakter erstellt oder spielt, aber es ist nicht unbedingt ein Lesevergnügen, wenn man das Buch von vorne bis hinten lesen will.
Inhaltsverzeichnis und Index sollten ausreichen, jede Frage, die man bei der Erstellung oder beim Spielen als Spieler haben könnte zu klären.
Im Kampfkapitel sind alle Konditionen ausgelistet, unter denen ein Spielercharakter "leiden" kann.
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8 von 11 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich Von Felix M. am 8. September 2008
Format: Gebundene Ausgabe
Nun ist sie also da, die neue Edition von Dungeons & Dragons. Vieles hat sich geändert seit 3.5, doch leider nicht alles zum Guten. Durch unzählige Vereinfachungen der Regeln ("zusamengeraffte" Fertigkeiten, Gesinnungen, usw.) hat der Spielfluss deutlich gewonnen. Darunter musste jedoch oftmal der Realismus leiden - Teils auf so groteske Art und Weise, dass es schon fast dem Flair schadet (es ist z.B. unmöglich einen Verbündeten zu treffen wenn man als Fernkämpfer in den Nahkampf schießt / das neue Heilsystem erinnert eher an ein PC-Spiel als an ein P&P-RPG / usw.). Dafür sind die Kämpfe aber abwechslungsreicher als je zuvor bei D&D... und jeder Charakter hat hier seinen Nutzen!

Fazit:
Wer beim Rollenspiel mangelnde Komplexität in einem Regelwerk verschmerzen kann, dafür aber ein flüssiges und actionbetontes Spiel bevorzugt, der ist bei D&D 4 genau richtig. Alle anderen greifen lieber zu einem anderen System.
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12 von 17 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich Von Amazon Customer am 30. Juni 2008
Format: Gebundene Ausgabe
Ich bin nach anfänglich gemischten Gefühlen einigermaßen begeistert.

Die Artworks im neuen Player's Handbook sind teilweise seeeehr schlecht, teilweise seeeehr gut. Also im Prinzip genau wie in allen bisherigen D&D Publikationen (mal abgesehen von den Iron Kingdoms Veröffentlichungen - da sind fast alle super.)

Schon am Inhaltsverzeichnis fällt auf, dass diesmal wirklich alles, was man als Spieler benötigt auch im Player's Handbook Platz gefunden hat - magische Gegenstände und alle wichtigen Regeln sind vorhanden und nicht länger im DM Guide untergebracht. Außerdem ist alles deutlich simpler strukturiert und viel leichter nachzuschlagen.

Auf den ersten Blick hat sich an den wichtigsten Regeln nicht viel geändert. Man würfelt immer noch mit allem Möglichen gegen einen modifizierten Mindestwurf, es gibt noch die guten alten sechs Attribute, diverse Charakterklassen und Hitpoints sind uns auch geblieben.

Auf den zweiten Blick werden dann aber doch einige(und deutlich drastischere als in den vergangenen Updates) Änderungen deutlich. Das Kampfsystem ist insgesamt mal wieder schlanker und trotzdem realistischer geworden (besonders das Schadenssystem), das zuletzt recht komplexe Skill-Modell wurde eingedampft und alles (wirklich ALLES) ist einfacher, schneller und leichter verständlich. Eben halt auf die neuen Zielgruppen angepasst die vor der Entscheidung stehen, sich bei WOW anzumelden oder sich doch mal zur Abwechslung selber was auszudenken.

Die größte Veränderungen haben aber die Rassen und Klassen selbst erfahren. Es wird jetzt von Anfang an angeregt, bestimmte Rollen in der Party zu besetzen (Controller, Striker, Defender, etc...
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