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Dungeons & Dragons, Dungeon Master's Guide, 4th Edition (Dungeons & Dragons Core Rulebooks)
 
 

Dungeons & Dragons, Dungeon Master's Guide, 4th Edition (Dungeons & Dragons Core Rulebooks)

von Wizards of the Coast
4.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (2 Kundenrezensionen)
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Details
Sprache(n):Englisch unknown, Englisch original, Englisch published
Modell:21750
Anzahl Teile:1
Batterien notwendig :Nein
Batterien inbegriffen :Nein
Material:Karton

Produktinformation

  • Größe und/oder Gewicht: 27,9 x 21,4 x 1,5 cm ; 839 g
  • Produktgewicht inkl. Verpackung: 862 g
  • Modellnummer: 21750
  • ASIN: 0786948809
  • Im Angebot von Amazon.de seit: 25. Oktober 2007
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 4.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (2 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 33.150 in Spielzeug (Siehe Top 100 in Spielzeug)

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Dungeons & Dragons, Dungeon Master's Guide, 4th Edition (Dungeons & Dragons Core Rulebooks) + Wizards of The Coast 21720 - Monster Manual 4th Edition (HC) + Dungeons & Dragons, Player's Handbook, 4th Edition (Dungeons & Dragons Core Rulebooks)
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3 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
4.0 von 5 Sternen Neu! Jetzt mit noch mehr Storytwists., 30. Juni 2008
Rezension bezieht sich auf: Dungeons & Dragons, Dungeon Master's Guide, 4th Edition (Dungeons & Dragons Core Rulebooks) (Gebundene Ausgabe)
Der aktuelle Dungeon Master's Guide hat absolut nichts mehr mit dem "Referenztabellenbuch" der 2nd Edition zu tun und geht den in der 3rd Edition eingeschlagenen Weg konsequent weiter. Fast ausschließlich Tips zum methodischen Entwurf von Geschichten und nützliche Hinweise zur Spielleitung an sich. Die Illustrationen sind -wie schon im PH- sehr gut bis unglaublich mies.

Wer sich schon mal ein Bisschen mit Schreiben beschäftigt hat, findet zumindest im "kreativen" Teil nicht viel Neues. Allerdings wird sehr schön auf eine bestimmte -ziemlich einfache und sehr effektive- Art, Abenteuer zu entwerfen eingegangen. Die hat allerdings -meiner bescheidenen Meinung nach- den Nachteil, gerade bei unerfahrenen Meistern später ein recht starr "geskriptetes" Abenteuer entstehen zu lassen, dass wenig wirkliche Freiheit lässt. Aber mal ganz ehrlich: Welches Abenteuer ist nicht geskriptet?

Die Tips zum Meistern selbst sind für Anfänger und Fortgeschrittene gedacht... Abgezockte und brilliante Top-Dungeon Master wie ich überfliegen diese Abschnitte eher gelangweilt.

Auch Teile der Spielwelt werden vorgestellt -erstaunlicherweise hat man wohl Eberron den Rücken gekehrt und ist mit verträumtem Schritt wieder zurück nach Greyhawk geschlurft. Eigentlich ja ganz gut (Greyhawk!), aber irgendwie etwas enttäuschend. Naja, ich hab' auch bereits irgendwo aufgeschnappt, dass man wieder die Forgotten Realms als erstes Kampagnensetting aufsetzt. Soviel zu Eberron.

Sehr gut haben mir die letzten 30 Seiten gefallen - Die "DM Toolbox". Hier finden sich viele nützliche Methoden, kleine Tabellen und Hilfestellungen um Encounter spannender und übersichtlicher zu gestalten, Monster und NPC zu customizen und in aller schnelle Hausregeln aufzustellen.

Insgesamt spürt man das ganze DM über deutlich die Zielsetzung, JEDEN in die Lage zu versetzen, ein akzeptables Abenteuer zu schreiben und souverän zu meistern.
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4.0 von 5 Sternen Toll gestaltetes Buch, das mehr Inhalt vertragen hätte, 5. September 2008
Von 
Felix M. (Frankfurt, Hessen, Germany) - Alle meine Rezensionen ansehen
Rezension bezieht sich auf: Dungeons & Dragons, Dungeon Master's Guide, 4th Edition (Dungeons & Dragons Core Rulebooks) (Gebundene Ausgabe)
Das Buch ist sehr übersichtlich aufgebaut, hat mit 224 Seiten allerdings schon einen deutlich geringeren Umfang als das Spielleiterhandbuch für D&D 3.5 (320 Seiten)

Die ersten 33 Seiten befassen sich mit den Themen "Running the game" und "how to be a DM". Nicht wirklich interessant für erfahrene Spieler, wenn auch gut geschrieben.

Danach folgen 60 Seiten über alle erdenklichen Arten von Encounters (über Monster und Krankheiten bis hin zu Fallen, schweiriger Umgebung und den neu eingeführten "Skill Challenges"): Ein sehr gelungener und informativer Teil des Buchs.

Das sechstes Kapitel "Adventures" bietet einige interessante Anregungen und - zumindest für eher unerfahrene DM's - auch wichtige Hinweise für's Organisieren eines Adventures. Für erfahrenere Spieler eher vernachlässigbar.

Im siebten (mit 12 Seiten leider viel zu kurzen) Kapitel "Rewards" wird's dann wieder für jedermann interessant: Zahlreiche Tabellen und Beschreibungen erklären das Belohnungssystem von D&D 4 von Erfahrungspunkten über "Milestones" bis hin zu Schätzen verschiedener Art.

Danach folgen dann Beschreibungen über das Erstellen von Kampagnen sowie über die Welt von D&D: Ansehnlich gestaltet, übersichtlich präsentiert, aber nichts weltbewegend neues für Spieler, die schon eine Weile dabei sind.

Es folgt Kapitel 10, ein Abschnitt namens "The DM's Toolbox". Hier gibt es äußerst nützliche und zeitsparende Informationen zum Anpassen von Monstern, dem Erstellen von NPCs, sowie Zufallsgewölben und -begegnungen: Ein äußerst nützlicher Abschnitt, der 24 Seiten umfasst.

Abschließend gibt noch die vorgefertigte Beispielstadt "Fallcrest" samt ihrer Umgebung und einigen Quests und NPCs einen Eindruck von einem recht gut vorbereiteten 4.0-Adventure: Ein netter Bonus; besodners dann wenn die Gruppe schnell loslegen will mit der vierten Edition und der DM trotzdem kein 95%-Improvisations-Adventure machen will.

Fazit: Für neue Spieler eigentlich 5 Sterne. Eine super Einführung, die die wesentlichen Aspekte des Spielleitens sehr gut zusammenfasst und durch und durch übersichtlich ist.

Manko (und daher auch "nur" 4 Sterne): Für erfahrene Spieler ist das Buch aufgrund des im Endeffekt geringen Gehalts an wirklich neuen Informationen nur bedingt zu empfehlen. Von den drei Grundregelbüchern, die man als Master während des Spielens so neben sich liegen hat, guckt man in dieses definitiv am seltensten. Für erfahrene Master, die für Vorlagen und Richtwerte nicht übrig haben daher ein verzichtbares Buch. Für alle anderen eine Investition wert.
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