Das Buch ist sehr übersichtlich aufgebaut, hat mit 224 Seiten allerdings schon einen deutlich geringeren Umfang als das Spielleiterhandbuch für D&D 3.5 (320 Seiten)
Die ersten 33 Seiten befassen sich mit den Themen "Running the game" und "how to be a DM". Nicht wirklich interessant für erfahrene Spieler, wenn auch gut geschrieben.
Danach folgen 60 Seiten über alle erdenklichen Arten von Encounters (über Monster und Krankheiten bis hin zu Fallen, schweiriger Umgebung und den neu eingeführten "Skill Challenges"): Ein sehr gelungener und informativer Teil des Buchs.
Das sechstes Kapitel "Adventures" bietet einige interessante Anregungen und - zumindest für eher unerfahrene DM's - auch wichtige Hinweise für's Organisieren eines Adventures. Für erfahrenere Spieler eher vernachlässigbar.
Im siebten (mit 12 Seiten leider viel zu kurzen) Kapitel "Rewards" wird's dann wieder für jedermann interessant: Zahlreiche Tabellen und Beschreibungen erklären das Belohnungssystem von D&D 4 von Erfahrungspunkten über "Milestones" bis hin zu Schätzen verschiedener Art.
Danach folgen dann Beschreibungen über das Erstellen von Kampagnen sowie über die Welt von D&D: Ansehnlich gestaltet, übersichtlich präsentiert, aber nichts weltbewegend neues für Spieler, die schon eine Weile dabei sind.
Es folgt Kapitel 10, ein Abschnitt namens "The DM's Toolbox". Hier gibt es äußerst nützliche und zeitsparende Informationen zum Anpassen von Monstern, dem Erstellen von NPCs, sowie Zufallsgewölben und -begegnungen: Ein äußerst nützlicher Abschnitt, der 24 Seiten umfasst.
Abschließend gibt noch die vorgefertigte Beispielstadt "Fallcrest" samt ihrer Umgebung und einigen Quests und NPCs einen Eindruck von einem recht gut vorbereiteten 4.0-Adventure: Ein netter Bonus; besodners dann wenn die Gruppe schnell loslegen will mit der vierten Edition und der DM trotzdem kein 95%-Improvisations-Adventure machen will.
Fazit: Für neue Spieler eigentlich 5 Sterne. Eine super Einführung, die die wesentlichen Aspekte des Spielleitens sehr gut zusammenfasst und durch und durch übersichtlich ist.
Manko (und daher auch "nur" 4 Sterne): Für erfahrene Spieler ist das Buch aufgrund des im Endeffekt geringen Gehalts an wirklich neuen Informationen nur bedingt zu empfehlen. Von den drei Grundregelbüchern, die man als Master während des Spielens so neben sich liegen hat, guckt man in dieses definitiv am seltensten. Für erfahrene Master, die für Vorlagen und Richtwerte nicht übrig haben daher ein verzichtbares Buch. Für alle anderen eine Investition wert.