Um es vorweg zu nehmen, der Inhalt dieses Buches wird wohl tatsächlich die allermeisten D&D-Fans enttäuschen. Von Wizards of the Coast kennt man nämlich sonst inhaltsschwere Regel- und Quellenbücher für hartgesottene Rollenspieler. Die inhaltliche Darstellung des ersten Rezensenten ist also durchaus zutreffend: hier wird lediglich eine Auswahl bereits veröffentlichter Abenteuer kurz vorgestellt. Und die schlechte Bewertung entspricht auch der Auffassung US-amerikanischer Rezensenten bei amazon.com, die fast ausnahmslos nur einen Stern vergeben haben.
Dennoch glaube ich, dass dieser Band etwas zu bieten hat. Ich habe erst die Rezensionen gelesen und das Buch dann - trotzdem - gekauft, so dass meine Erwartungshaltung eine ganz andere war. Übrigens hat der Herausgeber Wizards of the Coast durch Vorabveröffentlichung von Auszügen dem Publikum durchaus eine Chance geboten, sich vorab ein Bild vom Inhalt zu machen. Folgende drei Gesichtspunkte gehören nach meiner Auffassung zu einer ausgewogenen Beurteilung:
Erstens: als Zielgruppe des Buches würde ich junge Rollenspieleinsteiger nennen, die vielleicht schon erste Berührungen mit D&D hatten. Hier gilt es, Neugier zu wecken und Legenden zu verbreiten, damit dem Rollenspiel-Hobby nicht der dringend benötigte Nachwuchs ausgeht. Es bleibt das Manko, dass noch recht viele exotische Namen aus den D&D-Welten fallen, so dass ein Experte zur Erklärung hilfreich wäre: liebe Rollenspieler, schenkt das Buch also Euren jungen Neffen und Nichten und dann spielt D&D mit ihnen!
Zweitens: den Kern des Buches bilden die jeweils doppelseitigen Kurzvorstellungen berühmter Dungeons. Die meisten dieser Abenteuer nenne ich mein eigen - und erlebe sie dennoch neu, so dass ich die Abenteuer gerne wieder hervorhole. Mir gefallen die kurzen Artikel, auch wenn sie keine Regel- oder Hintergrundinformationen bieten und auch wenn für D&D-Profis das alles nichts Neues ist. Die Zusammenfassungen sind als Legenden formuliert, wie man sie auch in Tavernen erzählen könnte - das kann ich als Aufhänger für die neu gespielten Abenteuer verwenden. Die Geheimnisse sind sowohl prägnante Abenteuerideen als auch Appetithappen. Die Ratschläge und Tipps wiederum kann ich Nichtspielercharakteren (Veteranen) in den Mund legen.
Drittens: Die Aufmachung des Bandes ist in der Tat aufwändig und lesefreundlich. Im Gegensatz zu Textwüsten, die man aus vielen Regel- und Quellenbüchern kennt, eine Wohltat für angelegentliche leichte Lektüre. Das Zauberwort lautet Zugänglichkeit: flotte Schreibe und gefälliges Layout sind massenpublikumstauglich, auch wenn das Thema wohl stets einem Nischenpublikum vorbehalten bleiben wird. Aber etwas mehr Öffentlichkeit kann dem Hobby nur helfen.
Der Verlag Wizards of the Coast unternimmt - oft über Lizenzen - immer wieder Versuche, das D&D-Rollenspiel populärer zu machen: ob nun als D&D-Film, Brettspiel oder dieses und ähnliche "oberflächliche und werbliche" Bücher. Leider hat man dabei keine ganz glückliche Hand bewiesen, zumal das Publikum vorwiegend aus D&D-Fans mit hohen Ansprüchen besteht. Genau das zu ändern, ist aber das durchaus berechtigte Anliegen. Ich finde, man sollte dieses Buch daher nicht vorschnell als teuer bezahlten Katalog abtun - sondern als erzählerischen Zugang, um junge neue Rollenspieler zu gewinnen und alte Hasen zur Reaktivierung ihrer Abenteuersammlung zu bewegen.