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Dungeon Master's Guide II: Dungeons & Dragons Rulebook: 2 (D&D Rules Expansion)
 
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Dungeon Master's Guide II: Dungeons & Dragons Rulebook: 2 (D&D Rules Expansion) [Englisch] [Gebundene Ausgabe]

Jesse Decker , David Noonan , Chris Thomasson , James Jacobs , Robin D. Laws
3.5 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (2 Kundenrezensionen)

Erhältlich bei diesen Anbietern.




Produktinformation

  • Gebundene Ausgabe: 288 Seiten
  • Verlag: Wizards of the Coast (1. Juni 2005)
  • Sprache: Englisch
  • ISBN-10: 0786936878
  • ISBN-13: 978-0786936878
  • Größe und/oder Gewicht: 28 x 21,4 x 1,2 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 3.5 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (2 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 205.128 in Englische Bücher (Siehe Top 100 in Englische Bücher)

Produktbeschreibungen

Kurzbeschreibung

A follow-up to the Dungeon Master’s Guide, designed to aid Dungeon Masters and reduce game preparation time.

The Dungeon Master’s Guide II builds upon existing materials in the
Dungeon Master’s Guide. It is specifically designed to facilitate play, especially
when the Dungeon Master has a limited amount of preparation time. Chapters include discussion on running a game, designing adventures, building and using prestige classes, and creating campaign settings. Ready-made game elements include instant traps, pre-generated locations, treasures, and a fully realized and rendered town.

JESSE DECKER is the development manager for Wizards of the Coast, Inc.
whose recent roleplaying game design credits include Complete Adventurer™,
Races of Stone™, and Unearthed Arcana™.

DAVID NOONAN is an RPG designer/developer at Wizards of the Coast, Inc. Recent credits include authoring Complete Divine™ and co-authoring
Races of Stone and Unearthed Arcana.

CHRIS THOMASSON previously served as Editor-in-Chief of Dungeon®
Magazine. His design credits include Fiend Folio™ and Monster Manual
III, as well as Bow and Blade for Green Ronin Publishing.

JAMES JACOBS is the associate editor of Dungeon® Magazine and has published numerous articles in Dragon® Magazine. His most recent credits with Wizards of the Coast, Inc. include co-authoring The Book of Aberrations, Races of Faerûn™, and Frostburn™.

ROBIN D. LAWS, game designer and novelist, is best known for the roleplaying
games Feng Shui, Heroquest, and Dying Earth, along with, Robin’s Laws of
Good Gamemastering
.

Über den Autor

JESSE DECKER is the development manager for Wizards of the Coast, Inc. whose recent role-playing game design credits include Complete Adventurer™, Races of Stone™, and Unearthed Arcana™.

DAVID NOONAN is an RPG designer/developer at Wizards of the Coast, Inc. Recent credits include authoring Complete Divine™ and co-authoring Races of Stone and Unearthed Arcana.

CHRIS THOMASSON previously served as Editor-in-Chief of Dungeon® Magazine. His design credits include Fiend Folio™ and Monster Manual™ III, as well as Bow and Blade for Green Ronin Publishing.

JAMES JACOBS is the associate editor of Dungeon® Magazine and has published numerous articles in Dragon® Magazine. His most recent credits with Wizards of the Coast, Inc. include co-authoring The Book of Aberrations, Races of Faerûn™, and Frostburn™.

ROBIN D. LAWS, game designer and novelist, is best known for the role-playing games Feng Shui, Heroquest, and Dying Earth, along with, Robin's Laws of Good Gamemastering.


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Kundenrezensionen

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Die hilfreichsten Kundenrezensionen
22 von 24 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Von Michl
Format:Gebundene Ausgabe
Zur besseren Einordnung der Rezension möchte ich vorausschicken, dass ich durchaus auch fünf Sterne herzugeben bereit bin, wenn mir das Preis/Leistungsverhältnis gefällt.

Ich bin mir nicht ganz sicher, auf welches Publikum das DMG II abzielt, würde es aber am ehesten entweder einem unerfahrenen oder einem an chronischem Zeitmangel leidenden Spielleiter, der "mal schnell" etwas fertig ausgearbeitetes braucht, empfehlen.

Zum Aufbau: Kapitel 1 beschäftigt sich damit, wie man seine Spieler glücklich macht; hier wird man mit offensichtlichen Weisheiten abgefüttert und es werden Spielertypen eingeführt, zu denen es spezielle Tipps gibt. Ich habe nicht tausende von Spielleiter-Dienststunden unterm Gürtel, aber gesunder Menschenverstand und ein bisschen Sinn dafür, dass alle Spass haben sollten, machen dieses Kapitel ziemlich überflüssig.

Kapitel 2 beschreibt, wie man vorgefertigte Abenteuer adaptieren kann und "unvergessliche und einzigartige" Örtlichkeiten für Begegnungen schafft; zeigt Regeln für Verfolgungsjagden, Menschenmassen und Mobs auf; gibt Hinweise zum Thema Spielfiguren/Battlegrid/Begegnungen unter Verwendung derselben; gibt noch ein paar Zufallstabellen für Begegnungen an sowie Beispielschätze. Letztere sowie die Ideen für Verfolgungen/Menschenmassen sind ganz nett, der Rest ist nicht wirklich neu.

Kapitel 3: "Kampagnen" war der Grund, warum ich das Buch gekauft hatte; um es kurz zu machen: zündende Inhalte fehlen auch hier, aber die Vorschläge kann man im Prinzip gut als Checklisten für eigene Kampagnen verwenden, um schnell Defizite in der Vorbereitung/Ausarbeitung aufspüren zu können. Neben einem allgemeinen Teil, der auch den Vorlauf anspricht (Spieler nicht unangenehm überraschen usw.), werden die mittelalterliche Gesellschaft mitsamt Rechtssystemen, Gilden, Futterstellen/Läden, Städte und Dörfer beleuchtet. Zudem werden "magische Ereignisse" explizit und anhand von Beispielen eingeführt.

Kapitel 4 enthält Saltmarsh, eine Beispielstadt, die wirklich schön ausgearbeitet ist, viele Abenteuerideen vorgibt und sich als Ausgangspunkt für eine (Teil-)kampagne eignet.

Kapitel 5 widmet sich den NPCs; Regeln für Kontakte (nett aber nicht bestechend), Mietlinge (Abenteurer/Spezialisten: ist ausgearbeitet aber nicht überraschend), einzigartige Fähigkeiten (die "unvergessliche" Begegnungen mit entsprechenden NPCs ermöglichen) und ein paar hochstufige Beispiel-Encounters (mit Antipaladin, Meistermagier uvm) sind der Inhalt.

Kapitel 6 konzentriert sich auf die PCs; es werden ein paar solide Grundregeln (ohne große Einsichten) eingeführt. Ansonsten geht es um neue "Goodies": Man kann jetzt in die Lehre gehen/selbst Lehrlinge haben, sich ein Geschäft aufbauen, von Teamwork-Benefits/Companion Spirits profitieren oder einer Organisation beitreten. Einzig letzteres fand ich brauchbar, zudem sind Beispiel-Organisationen ausgearbeitet.

Zu guter Letzt gibt es noch ein Kapitel über magische Gegenstände. Nichts, was die Welt gebraucht hätte, aber vermutlich gibt es auch dafür ein Publikum. Ganz nett ist die Idee einer persönlichen Note je nach Erschaffer. Ich hätte mir für das DMG II eher eine Liste mit an sich spieltechnisch nicht so wirklich nützlichen, aber stimmigen Gegenständen gewünscht, die sozusagen auf den Alltagsgebrauch einer magischen Welt ausgerichtet sind.

Im Rückblick ist Saltmarsh für mich das nützlichste aus diesem Buch; daneben sind einige der Tabellen und vorgefertigten Listen für Gelegenheiten, wenn man etwas halbwegs originelles improvisieren möchte, aber gerade keine Ideen hat, geeignet.

Spielleiter, die noch recht wenig Erfahrung haben und das Gefühl haben, dass irgend etwas noch überhaupt nicht stimmt, können möglicherweise auch von dem Buch profitieren.

Ich bin momentan eher enttäuscht.

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3 von 5 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Format:Gebundene Ausgabe
Mit fast 300 Seiten bietet das Buch mehr als reichlich Stoff für den Spielleiter. Nicht alle Passagen werden jedem Spielleiter gleich viel nützen, aber alle Kapitel kommen in der gewohnten Qualität. Insbesondere

Kapitel 2: Adventures (ungewöhnliche Abenteuersituationen und Begegnungen)

Kapitel 3: The Campaign (Starker Fokus auf NSC und Städte)

Kapitel 4: Saltmarsh (sehr gut ausgearbeitete Stadt)

und Kapitel 7 Magic Items (welcher Spielleiter kann davon genug haben, dazu gute neue Aspekte)

haben mich völlig überzeugt. Die anderen Kapitel waren gut zu lesen, brachten mir als langjährigen Spielleiter aber nicht mehr viel neues.

Optisch ist das Buch wie immer bei Wizards toll illustiert, die Qualität von Einband, Bindung und Papier auf höchstem Niveau.

Dieses Buch ist sicher kein Pflichtkauf, es geht auch ohne. Aber wer es kauft wird es defintiv nicht bereuen und einen hohen Nutzen aus dem Buch ziehen können.
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Die hilfreichsten Kundenrezensionen auf Amazon.com (beta)
Amazon.com:  21 Rezensionen
112 von 117 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
very useful, not necessary 26. Juni 2005
Von MICHAEL BEAVERS - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format:Gebundene Ausgabe
This is the latest book from WOC and I found it to be very useful. It is primarily for DM's but players will find things helpful.

Chapter one opens with particulars of running a campaign. There are discusions with the DM's responsibilities for running a campaign with various styles of gamers and your particular style of running campaigns. Most of it is basic like letting your players know before hand about any house rules you may have, ways of imparting information to the players about their environment and rough guidelines for preparing a game.

Chapter two deals with the particulars of running an adventure, both using published and your own materials. the third chapter deals with specifics of running a campaign. Things like guilds, law and order, and building a city are contained in this chapter. I felt this part was better than the information about cities in the complete adventurers guide.

Chapter four contains the city of Saltmarsh, was part of a series of modules years ago. It is expanded and really could be a useful part of a campaign. I will probably adopt it at some point myself.

chapter 5 deals with npcs and their care and feeding.

Chapter 6 deals with the characters themselves and introduces apprenticeships, mentors and teamwork options for the players. I have done similar things in the past and I feel that it is a good idea as it gives the players more continuity with the campaign and plot hooks. There is a section on designing your own prestige classes and pc organizations.

Chapter 7 is about magic items. A section on signature magic items and bonded magic items is discussed and rules for doing such things. There are new magic items and new templates like the hellforged template which allows a magic armor to have additional hardness, hit points, maximum dex bonus, arcane spell failure modificiations to it. it closes with a section on artifacts, their introduction and use in a campaign.

As I said in the title its a very useful but not necessary. I would recommend that new DM's, DM's who might be a little jaded and for players to check out the new options for the players. There is nothing amazing new but it has many things collected together for you to look and use.
49 von 52 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
An Enjoyable Read 11. Juli 2005
Von D. M. Ninos - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format:Gebundene Ausgabe
As the other two reviewers have stated, this book would be great for new or struggling DM's, however if you've been behind the screen for any length of time much of what is contained here will be common sense.

That's not to knock the book at all. I really enjoyed reading it from cover to cover and found several nuggets of information burried in it that will be making their way into my campaign. The archetyical and special encounters in chapter 2 come to mind right away for their interesting handling of the rules. The magic items section of the book was also an interesting read.

My biggest problem with the book was the "psychology of role playing" section in the beginning. This seems to be a recurring subject on the boards at WOTC and in their magazines, however they really love beating the dead horse... not everyone enjoys the same game, 'nuff said.

Presentation and artwork were all first rate, as was the writing for a sourcebook of this type. I reccomend it for all DM's, if not as a "every session reference," at least for a good read.
30 von 31 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
THE CHERRY ON YOUR CHOCOLATE SUNDAY 12. September 2005
Von Tim Janson - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format:Gebundene Ausgabe
The Dungeon Master's Guide II is not a replacement for the DM's Guide but rather a complementing supplement that adds much more additional information for the DM to use. In all there are seven chapters in the book covering the following topics:

1. Running the Game

2. Adventures

3. The Campaign

4. The Saltmarsh

5. NPC's

6. Characters

7. Magic Items

Running the game provides tips on knowing your players...their behaviors, their personalities and tendencies. Examples are given on how to add drama and developing a story in your games. Suggestions are provided for using house rules and laptops to assist the DM. While this information is nice, it's more geared towards inexperienced DMs.

The adventure chapter covers things such as many new traps, map and grid design, building encounter tables, and encounters for such areas as the Abyss and Infernal planes, graveyards, haunted buildings, lost ruins, and several other specific type locations.

The campaign section provides information if you want to develop your own campaign as opposed to buying an off the shelf product such as the Forgotten Realms. It provides all the information you need on setting up a medieval-type world including social and political structures, lifestyles and more. There are also 50 rumors/adventure hooks provided that the DM can use to flesh out adventures.

The Saltmarsh is recognizable to older fans of D&D as the name of an old module. The Saltmarsh is provided here as a kind of drop-in city for use in any campaign. It's ready made with all the information you need to run if you don't feel like making a city from scratch, providing maps, business locations, NPCs, guilds, adventure hooks and more. It's one of the best sections in the book.

The chapters on NPCs and characters are ok. The NPC section is short and fairly forgettable but the character section features information on designing prestige classes which is very well done. There's also info on working with other players as a team when attacking and combining spells for maximum effect.

The last chapter is on Magic Items and goes into customizing items with signature abilities or items that are bonded to their creator. A new type of magic item, sort of, are magic locations. These are ancient, and very powerful sights that can be found within a world which can imbue a character with certain abilities for up to one year. For example the Heart of Fire is a location that can imbue a spellcaster with magic that increases his casting level by +1 for one year when casting fire-based spells. There are a bunch of these locations as well as tons of new magic rings, rods, armor, weapons, and miscellaneous items.

The Dungeon Master II guide is kind of like the whipped cream and cherry on a sundae. It's not necessary and you can certainly live without it, but it does add a little flavor and certainly makes it more filling. Take what you want out of the book. I personally like the section on designing prestige classes and the inclusion of Saltmarsh is a great aid to the DM.

Reviewed by Tim Janson
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