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Drei Magier Spiele 40817 - Geisterwäldchen
 
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Drei Magier Spiele 40817 - Geisterwäldchen

von Schmidt Spiele
3.3 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (7 Kundenrezensionen)
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Produktmerkmale

  • Autor Spiele: Schanen, Michelle
  • Spieldauer: ca. 30 Min
  • Sprache Spielanleitung: DE
  • Warnhinweis: Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet

  • Details
    Lernziel:Gedächtnis, Spannung
    Sprache(n):Deutsch unknown, Deutsch published
    Modell:40817
    Anzahl Spieler:2 bis 4
    Material:Karton/Papier (Hauptsächlich)

    Produktinformation

    Sie wollen wissen, wie das Spiel funktioniert? Hier finden Sie die Spielregeln ! [PDF]
    • Größe und/oder Gewicht: 26,8 x 26,8 x 5,3 cm ; 798 g
    • Produktgewicht inkl. Verpackung: 839 g
    • Von Amazon.de empfohlenes Alter: 4 - 12 Jahre
    • Vom Hersteller empfohlenes Alter: Ab 4 Jahren
    • Modellnummer: 40817
    • ASIN: B0006L6RPU
    • Im Angebot von Amazon.de seit: 20. September 2005
    • Durchschnittliche Kundenbewertung: 3.3 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (7 Kundenrezensionen)
    • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 58.022 in Spielzeug (Siehe Top 100 in Spielzeug)

    Produktsicherheit

    Für dieses Produkt gibt es folgende Sicherheitshinweise
    • Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet

    Produktbeschreibungen

    Amazon.de-Rezension

    Die Gespensterjagd geht weiter

    2004 wurde der pfiffige Würfelspaß Geistertreppe als "Kinderspiel des Jahres" ausgezeichnet. Mit dem ebenso spannenden und unterhaltsamen Geisterwäldchen geht der Spuk weiter. Nachdem die Kinder dem alten Gespenst auf der verrufenen Geistertreppe entkommen sind, entdecken sie einen unterirdischen Geheimgang, der sie zu einem verfallenen Turm führt. Dort stossen sie auf einen geheimnisvollen Weg durch den Wald. Doch schon bald müssen die Kinder fest stellen, dass dieser nicht ganz ungefährlich ist. Gemeinsam müssen die Kinder versuchen, den rettenden Ausweg aus dem gruseligen Wäldchen zu finden. Dabei werden sie nicht nur von zwei Geisterlehrlingen verfolgt. Sie müssen auch auf einem rutschigen Baumstamm den Fluss überqueren. Zum Glück hilft ihnen ein riesiger Zwerg dabei, die Gefahren des Geisterwäldchen zu meistern. Wer schafft es am schnellsten, den unheimlichen Tücken des Waldes zu entkommen?

    Spielverlauf

    Je mehr Spieler an der abenteuerlustigen Flucht durch den Geisterwald teilnehmen, desto temporeicher wird die wilde Jagd. Wer würfelt, darf nicht nur die eigene, sondern jede beliebige Spielfigur vorrücken - manchmal sogar ein Gespenst. Würfelt ein Spieler einen Geist, stülpt er den Geist über eine beliebige Figur. Diese ist nun so lange gefangen, bis erneut ein Geist gewürfelt wird und dadurch die Geisterfigur vorgerückt werden muss. Wie auch in Geistertreppe ist es entscheidend, sich zu merken, unter welchem Geist die eigene Figur steckt. Nur so kann man schließlich sicher sein, das richtige Kind zu befreien.

    Trifft ein Kind auf den Riesenzwerg, so bleibt es durch die magische Anziehungskraft seines magnetischen Kerns an ihm hängen und zieht nun gemeinsam mit ihm weiter. Besonders lustig wird es, wenn gleich mehrere Kinder am dicken magnetischen Bauch des Zwerges hängen. Den Baumstamm dürfen die Kinder jedoch nur ohne die Hilfe des Zwerges überqueren. Wem es nicht rechtzeitig gelingt, den Zwerg zu verlassen, der bezahlt dies mit einem nassen Bad im Fluss und wird wieder an den Anfang des Spiels zurück gespült. Besonders schlaue Spieler lassen sich daher von einem Geist fangen, bevor sie den Baumstamm erreichen, und entkommen so auf diese Weise dem anziehenden Wesen des Zauberzwergs. Wer als erster das rettende Ziel erreicht, hat gewonnen.

    Magnetisches Abenteuerspiel

    Der liebevoll gestaltete Gespenterspaß ist aufgrund der leicht zu verstehenden Spielregeln bereits für Kinder ab fünf Jahren geeignet und auf zwei bis vier Spieler ausgelegt. Ein Spiel dauert ca. 30 Minuten und überfordert die kleinen Spukfreunde nicht. Das temporeiche Würfelspiel schult die Konzentration der Kinder und führt sie ganz nebenbei in die geheimnisvolle Welt des Magnetismus ein. Jede Menge Heiterkeit und spannender Würfelspaß für die ganze Familie ist garantiert.

    Je mehr Spieler mitmachen, desto lustiger wird die rasante Geisterjagd. Dabei ist ein wesentlicher Aspekt, dass die Kinder gemeinsam in der Gruppe spielen. Es können sogar mehrere Kinder gewinnen, so dass der Zusammenhalt und gegenseitiges Unterstützen unter den Spielern gefördert wird. Schließlich entscheidet nicht nur das Würfelglück über den Ausgang des Spiels, sondern auch aufmerksames Beobachten des Spielverlaufs und geschicktes Taktieren.

    Inhalt

    Die Packung enthält einen großen Spielplan, sechs bunte Steine aus Holz, einen Spezialwürfel, die Spielanleitung, zwei Geisterlehrlinge aus Holz und ingesamt sieben hölzerne Spielfiguren mit Magnetkopf. Sechs der Holzfiguren stellen die Kinder dar, eine ist der acht Centimeter große Riesenzwerg. Die robuste Ausstattung sorgt für lang anhaltenden Spielspaß. Die hölzernen Spielfiguren sind den kleinen Kinderhänden bestens angepasst.

    Auszeichnungen und Spielergänzungen

    Der Vorgänger Geistertreppe wurde 2004 als "Kinderspiel des Jahres" sowie mit dem Gütesiegel "Spiel Gut" ausgezeichnet. Die Spielerweiterung Flaschengeist enthält die Spielsteine für einen fünften und sechsten Spieler sowie eine magische Flasche.

    Kurzbeschreibung

    Geisterwäldchen

    Nanu, der alte Geist aus der Geistertreppe geistert jetzt durch ein geheimnisvolles Wäldchen. Aber diesmal ist er hinter den Kindern her. Jetzt heißt es, sich bloß nicht erwischen lassen. Andere Figuren, eine neue Szenerie und ein anderes Spielprinzip als in der Geistertreppe sorgen auch hier wieder für Hochspannung. Und die Magnetkräfte für jede Menge Überraschungen.

    Die Erfolgsgeschichte geht weiter: Der alte Geist, den die Kinder erschrecken wollten, ist jetzt hinter den vier Kindern her, die sich in das geheimnissvolle Wäldchen in der Nähe der alten Ruine geflüchtet haben. Er umkreist das Wäldchen, während die Kinder versuchen, sich nicht erwischen zu lassen. Magnetkräfte in den Figuren spielen auch in diesem Spiel eine Hauptrolle. Eine spannende Verfolgungsjagd nicht nur für Kinder!Warnhinweis: Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

    Wird oft zusammen gekauft

    Drei Magier Spiele 40817 - Geisterwäldchen + Drei Magier Spiele 40816 - Flaschengeist, Geistertreppe + Drei Magier Spiele 40848 - Das magische Labyrinth, Kinderspiel des Jahres 2009
    Preis für alle drei: EUR 67,92

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    16 von 20 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
    1.0 von 5 Sternen Langweilige Fortsetzung von Geistertreppe, 1. Oktober 2005
    = Haltbarkeit:5.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:1.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:3.0 von 5 Sternen 
    Rezension bezieht sich auf: Drei Magier Spiele 40817 - Geisterwäldchen (Spielzeug)
    Ich habe dies Spiel mit meiner Tochter 6 gespielt. Das Spiel ist vom Material aufwendig und gut verarbeitet. Dies ersetzt aber keine gute Regel. Im wesentlichen ist es eine Rennspiel, mit dem Zusatz das ein guter Zwerg dafür sorgt, daß mehrere Kinder gleichzeitig vorwärts rücken. Beim Baumstamm müssen dann die Kinder, die am Zwerg hängen zurück zum Start. Wer dann als erster den Zwerg erreicht, kann kaum noch von den hinteren Spielern eingeholt werden und es muß nur noch zum Ziel vorgerückt werden. Da nützt auch nicht das Würfeln von Geistern, die zum Aussetzen führen. Das Spiel ist gerade für mitspielende Erwachsene sehr langweilig. Wem Geistertreppe gefallen hat, wird vielleicht dieses Spiel auch mögen. Allen anderen rate ich ab.
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    6 von 8 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
    5.0 von 5 Sternen Tolles Familienspiel, 20. Februar 2006
    = Haltbarkeit:5.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:4.0 von 5 Sternen 
    Rezension bezieht sich auf: Drei Magier Spiele 40817 - Geisterwäldchen (Spielzeug)
    Spielidee:
    Kaum sind die Kinder dem alten Geist (Geistertreppe!) entkommen, finden sie sich schon in einem neuen rasanten Abenteuer wieder. Über eine Wendeltreppe im halb verfallenen Turm gelangen sie in einen magischen Wald. Dort ist es düster und es lauern Gefahren. Um nach Hause zu kommen, müssen die Kinder einem verschlungenen Pfad folgen. Die Kinder machen (würfeln) sich auf den Weg. Doch schon bald merken sie, dass sie nicht allein sind. Zwei Geisterlehrlinge verfolgen sie und setzen sie immer wieder gefangen. Doch diesmal haben sie einen starken Freund an der Seite. Der Waldgeist hilft ihnen und führt sie durch das Geisterwäldchen.

    Ausstattung:
    Das Spiel "Geisterwäldchen" ist, wie schon sein Vorgänger "Geistertreppe", wieder toll gestaltet. Der stabile Spielplan mit dem verschlungenen Waldpfad sieht geheimnisvoll und aufregend aus. Die Spielfiguren sind aus Holz gestaltet, fassen sich gut an und sehen insbesondere auf dem Feld nett aus. Der Magnetismus, der dem Zwerg seine helfende Kraft verleiht, funktioniert tadellos. Ein wirklich hochwertiges Spiel.

    Regelwerk:
    Die Regeln sind etwas komplexer als beim Vorgängerspiel. Starten tun alle Spieler mit Figuren in ihrer Farbe. Der Würfel gibt die Anzahl der Schritte vor, aber auch die Gefangennahme durch die Geister. Dann braucht jeder Konzentration und eine gute Merkfähigkeit, um die eigene Figur nicht zu verlieren und eine clevere Strategie, um als Erster zu Hause anzukommen.

    Zielgruppe:
    Ein tolles Familienspiel für Kinder ab 5 Jahren. Da es mit einer Spielzeit mit 15 bis 30 Minuten recht kurz und die Regeln einen immer wieder abwechslungsreichen Spielverlauf garantieren, kann es auch mehrfach hintereinander gespielt werden.

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    4.0 von 5 Sternen Ein schönes Spiel, 25. November 2011
    = Haltbarkeit:5.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:4.0 von 5 Sternen 
    Rezension bezieht sich auf: Drei Magier Spiele 40817 - Geisterwäldchen (Spielzeug)
    Mein Sohn spielt das Spiel sehr gerne (aber ohne die Chips) Es macht ihm großen Spaß unsere Figuren mit eines der Geister zu fangen. Leider ist es etwas kurz.

    Die SPielfiguren sind hübsch gemacht und auch der SPielplan ist schön auch wenn immer erst schauen muss wo man startet.
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