Zuerst macht Eilifs Schatz einen sehr guten Eindruck: Die Aufmachung und die Illustrationen sind ordentlich. Es sind alle Regeln für eine Einsteiger-DSA-Runde vorhanden, wie dies auch schon im ersten Drakensang-Abenteuerband "Kult der goldenen Masken" der Fall war. Diese sind damit nicht nur auf ein reines Soloabenteuer beschränkt, sondern können auch für Gruppenabenteuer genutzt werden. Als vorgefertigte Charaktere gibt es eine Söldnerin und einen Streuner (Dieb), welche ganz unterschiedliche Stärken und Schwächen besitzen.
Die Geschichte an sich bildet das Bindeglied zwischen der mittlerweile neu erschienen Phileasson Foggwulf-Saga und dem neuen Drakensang-Computerspiel "Am Fluss der Zeit": Als neues Mitglied einer Thorwaler-Mannschaft, welche unlängst aus den Inseln im Nebel zurück gekehrt ist, versucht man dem Fluch des Flussvaters auf die Spur zu kommen, welcher immer wieder Besatzungsmitglieder zu fordern scheint. Insgesamt gibt es 200 Textpassagen, was das Abenteuer nicht sonderlich lang, aber auch nicht richtig kurz macht.
Leider fällt schon schnell auf, dass nach Fertigstellung des Abenteuers niemand mehr Korrektur gelesen hat: Fast jedesmal wenn Eilif erwähnt wird, fällt das Wort "üppig", Askra hält das Ruder immer "eisern im Griff" und der Autor schafft es auch innerhalb von zwei aufeinanderfolgenden Sätzen dreimal das Wort "Tisch" fallen zu lassen - mein Deutschlehrer und sein Rotstift hätten sich gefreut, hier beschädigt es die Atmosphäre. Das ist an sich schade, da der Autor wirklich gute Beschreibungen der Umgebung oder der Charaktere von sich gibt. Immerhin hat die Story keine logischen Fehler oder Verweise auf falsche Textpassagen.
Die große Schwäche ist allerdings der lineare Verlauf: Wenn man vom Finale absieht, hat KEINE Entscheidung eine Auswirkung auf den weiteren Verlauf. Wer meint, dass dies bei einem Soloabenteuer normal ist, dem sei z.B. die von meinem Vorredner schon erwähnte "Einsamer Wolf"-Reihe ans Herz gelegt. Dort geht es durchaus anders! Dies führt wiederum dazu, dass man mit dem Streuner kaum eine Chance hat, das Abenteuer durchzuspielen: Jeder Pflichtkampf ist ihm überlegen, seine sonstigen Fertigkeiten bringen ihm null und nichts. Überhaupt sind Kämpfe der einzige Weg zu scheitern (wenn man vom Ausschlagen von Eilifs Angebot absieht).
Zumindest ist es durch die gerade Linie des Abenteuers ein leichtes, dieses in ein Gruppenabenteuer umzuschreiben. Es reicht, sich ein paar entscheidende Textpassagen zu notieren und schon kann man als Spielleiter einsteigen.
Fazit: Die vollständigen Einsteigerregeln, die Möglichkeit daraus leicht ein kleines Gruppenabenteuer zu schreiben und die gute Aufmachung retten die Gesamtwertung. Als Spieler hat man frustrierenderweise nie den Eindruck, dass die gewählte Aktion irgendeinen Einfluss hat.