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Dr. Kawashimas Gehirn Jogging - Wie fit ist ihr Gehirn?
 
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Dr. Kawashimas Gehirn Jogging - Wie fit ist ihr Gehirn?

von Nintendo
Nintendo DS  USK ab 0 freigegeben
4.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (177 Kundenrezensionen)
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Informationen zum Spiel

  • Plattform:   Nintendo DS
  • USK-Einstufung: USK ab 0 freigegeben
  • Medium: Videospiel
  • Artikelanzahl: 1
  • Sprache: Deutsch, Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch, Spanisch, Deutsch
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Produktmerkmale

  • Nintendo

Produktinformation

  • ASIN: B000EQC9OK
  • Größe und/oder Gewicht: 13,6 x 12,5 x 2 cm ; 159 g
  • Erscheinungsdatum: 9. Juni 2006
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 4.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (177 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 303 in Games (Siehe Top 100 in Games)

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Produktbeschreibungen

Produktbeschreibung

Willkommen beim Gehirn-Jogging
Der Frischekick für dein Gehirn - Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging: Wie fit ist Ihr Gehirn? Inspiriert von den Theorien des Wissenschaftlers Dr. Ryuta Kawashima, bietet Gehirn-Jogging eine Sammlung einfacher Übungen. Täglich ausgeführt, stimulieren diese das Gehirn und halten es fit.


Vor Beginn der Übungen wird kurz das "Gehirnalter" ermittelt

Was ist Gehirn-Jogging?
Wir wissen ja alle, dass regelmäßiges Training den Körper fit hält. Aber wie ist das mit dem Gehirn? "Dr. Kawashimas GEHIRN-JOGGING - Wie fit ist Ihr Gehirn?" ist ein Trainingsprogramm für das Gehirn.

Gehirn-Jogging wurde von Nintendo in Kooperation mit dem renommierten japanischen Neurowissenschaftler Professor Ryuta Kawashima entwickelt. Es ist eine Sammlung von Übungen, die das Gehirn stimulieren sollen. Gehirn-Jogging ist jetzt für das Handheld-System Nintendo DS erhältlich. Man kann es jeden Tag ein paar Minuten lang spielen, zum Beispiel in einer Pause oder auf der Fahrt zur Arbeit.

Man hält den Nintendo DS dabei seitlich - wie ein Buch - und benutzt den Touchpen wie einen Stift, um einfache Rechen- und Wort-Aufgaben zu lösen. Anhand der Schnelligkeit und Korrektheit, mit der man die Übungen bewältigt, wird das "Gehirn-Alter" berechnet. Für manche Aufgaben braucht man lediglich die Antwort ins Mikro zu sprechen.


Rasches Lösen einfacher Rechenaufgaben trägt dazu bei, das Gehirn zu trainieren

Ein eingebauter Kalender zeichnet deinen täglichen Fortschritt auf und das freundliche Gesicht von Professor Kawashima steht jederzeit mit weisen Worten zur Verfügung. Für das Beenden von Aufgaben bekommst du Noten, mit denen du weitere Übungen freischalten kannst.

"Dr. Kawashimas GEHIRN-JOGGING - Wie fit ist Ihr Gehirn?" umfasst darüber hinaus das populäre Zahlenrätsel Sudoku. Wem mehr als 100 Rätsel nicht reichen, der kann über drahtlose DS-Download-Stationen, die es in verschiedenen Geschäften gibt, noch weitere herunterladen.

Gehirn-Jogging ist ein Riesen-Hit in Japan. Dort wurden fast 1,4 Millionen Exemplare des Spiels verkauft. Besonders beliebt ist es dort bei älteren Spielern. Zwei Drittel der Besitzer sind über 25 Jahre alt. Welcher Gamer oder Nicht-Gamer, welcher weibliche, männliche, junge oder alte Spieler kann wohl der Frage "Wie fit ist Ihr Gehirn?" widerstehen?


Lautes Vorlesen stimuliert die Stirnlappen besonders effektiv

Die Übungen
Wenn du "Dr. Kawashimas GEHIRN-JOGGING - Wie fit ist Ihr Gehirn?" zum ersten Mal einschaltest, wirst du nach deinem Geburtsdatum gefragt und ob du Links- oder Rechtshänder bist. Dann wird dein aktuelles "Gehirnalter" mittels eines kurzen Tests ermittelt, bei dem die Schnelligkeit und Korrektheit deiner Antworten in verschiedenen Aufgaben eine Rolle spielt.

Nachdem dein Gehirnalter berechnet wurde, ist es an der Zeit zu trainieren, um dein Ergebnis zu verbessern. Gehirn-Jogging umfasst mehr als ein Dutzend verschiedener numerischer und verbaler Aufgaben, mit denen man sich ein paar Minuten am Tag beschäftigen sollte. Ein eingebauter Kalender zeichnet deinen Fortschritt auf und du bekommst einen "Sticker" für die Beendigung deiner Tagesaufgaben.

Nachdem du ein paar Aufgaben gelöst hast, kannst du dein Gehirnalter erneut testen lassen.Wenn du dein Gehirn effizient trainierst, sollte sich dein Ergebnis verbessern, bis du schließlich die "Bestnote", ein Gehirnalter von 20 erreichst. Hier eine Auswahl der Übungen im Einzelnen:


Merke dir angezeigte Zahlen und bring sie in die richtige Reihenfolge

Rechnen 20
Das rasche Lösen einfacher Rechenaufgaben trägt dazu bei, dein Gehirn zu trainieren. Die Rechenaufgaben werden auf dem linken Bildschirm angezeigt. Schreibe die Lösungen so schnell wie möglich auf den Touchscreen. Es wird festgehalten, wie viel Zeit du benötigst, um 20 Rechenaufgaben zu lösen.

Lesen
Lautes Vorlesen trägt dazu bei, die Stirnlappen zu stimulieren. Auch wenn das laute Vorlesen am effektivsten ist, hat auch das stille Lesen eine positive Wirkung. Lies den angezeigten Text so schnell wie möglich. Berühre auf dem Touchscreen WEITER, um die Seiten umzublättern. Es wird festgehalten, wie viel Zeit du benötigst, um den gesamten Text zu lesen.


Menschen betreten und verlassen ein Haus - wieviele bleiben am Schluss übrig?

Merken
In den Kästchen auf dem linken Bildschirm werden für sehr kurze Zeit Zahlen angezeigt. Die gleichen Kästchen, allerdings leer, werden dann auf dem Touchscreen angezeigt. Berühre diese der Reihe nach, angefangen bei der kleinsten Zahl bis zur größten.

Silben
Auf dem linken Bildschirm siehst du einen Satz. Zähle, wie viele Silben der Satz umfasst, und schreibe diese Zahl auf den Touchscreen.

Haus
Auf dem linken Bildschirm kannst du beobachten, wie Menschen ein Haus betreten und es wieder verlassen. Achte darauf, wie viele Menschen am Ende noch im Haus sind und schreibe diese Zahl auf den Touchscreen.


Besonders beliebt: das integrierte Sudoku-Spiel

Magisches Dreieck
Addiere oder subtrahiere die Zahlen, die in der obersten Reihe des Dreiecks auf dem linken Bildschirm stehen, je nachdem, welches Symbol zwischen den Zahlen steht. Addiere oder subtrahiere dann die beiden Ergebnisse und schreibe die so errechnete Antwort auf den Touchscreen.

Zeit
Schreibe den Zeitunterschied zwischen der oberen und der unteren Uhr auf den Touchscreen.

Laut rechnen
Sprich die Antworten der einfachen Rechenaufgaben ins Mikrofon. Deine Stimme wird über das im Nintendo DS eingebaute Mikrofon aufgenommen.

Sudoku
"Dr. Kawashimas GEHIRN-JOGGING - Wie fit ist Ihr Gehirn?" verfügt auch über einen Sudoku-Modus, falls du mal eine Pause vom "Joggen" brauchst. Sudoku ist ein äußerst beliebtes Rätselspiel, bei dem man Zahlen so in ein Gitter eintragen muss, dass sie sich weder in Reihen noch in Spalten oder Untergittern wiederholen.

Wettrechnen 30
"Dr. Kawashimas GEHIRN-JOGGING - Wie fit ist Ihr Gehirn?" kann natürlich auch gemeinsam mit Freunden gespielt werden. Zwei bis 16 Personen können am Wettrechnen teilnehmen, bei dem die Spieler darum wetteifern, 30 einfache Rechenaufgaben so schnell wie möglich zu lösen. Jeder Spieler braucht dafür einen Nintendo DS, aber es ist nur ein Exemplar von Gehirn-Jogging erforderlich.

Features:

  • Gehirn-Jogging stellt speziell für den Nutzer ein indivduelles Trainingsprogramm zusammen
  • Nutze den eingebauten Kalender, um deinen Fortschritt zu beobachten
  • Deine Ergebnisse werden als leicht verständliche Schaubilder dargestellt
  • Das Spiel enthält auch das beliebte Zahlenrätsel Sudoku
  • Dank des Spracherkennungssystems des DS kannst du manche Fragen auch mündlich beantworten
  • Spiele mit Freunden über die drahtlose Verbindung des DS! Dazu braucht ihr nur eine DS-Karte und es können bis zu 16 Spieler teilnehmen
  • Sende per drahtlosem Download eine kostenlose Demo-Version an einen Freund

Produktbeschreibungen

"Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging: Wie fit ist Ihr Gehirn?" ist das neueste japanische Phänomen auf dem Nintendo DS. Und jetzt kommt es auch nach Europa! Wenn du genug von Spielen hast, die deine grauen Zellen nicht beanspruchen, und du dein Gehirn auf Trab bringen möchtest, solltest du dir das Trainingsprogramm des Professors nicht entgehen lassen. Die Tests wurden gemeinsam mit Dr. Kawashima, einem renommierten Neurowissenschaftler, zusammengestellt. Mit Gehirn-Jogging kannst du sowohl dein mentales Bewusstsein als auch dein Gedächtnis schulen. Dabei hältst du den DS vertikal, also wie ein Buch, und schreibst deine Antworten mit dem Touchpen auf den Touchscreen. Die Aufgaben sind kurz und knapp und stimulieren dein Gehirn. Gehirn-Jogging ist eine Mischung aus Rechen-, Lese- und Gedächtnis-Tests. Das Programm berechnet dein Ergebnis in Form eines "Gehirn-Alters", indem die Schnelligkeit und Korrektheit deiner Antworten eingestuft wird.

Der Titel ist gleichermaßen beliebt bei Alt und Jung. Und das ist nicht verwunderlich, denn es gilt als erwiesen, dass man durch ein paar Minuten Gehirn-Jogging pro Tag die Hirnregionen stimulieren kann, welche für das Denken, die Kreativität und Konzentration verantwortlich sind. Wenn du also deine grauen Zellen auf Vordermann bringen willst, ist Gehirn-Jogging die richtige Methode.

Features:
· Gehirn-Jogging stellt speziell für den Nutzer ein indivduelles Trainingsprogramm zusammen
· Nutze den eingebauten Kalender, um deinen Fortschritt zu beobachten
· Deine Ergebnisse werden als leicht verständliche Schaubilder dargestellt
· Das Spiel enthält auch das beliebte Zahlenrätsel Sudoku
· Dank des Spracherkennungssystems des DS kannst du manche Fragen auch mündlich beantworten
· Spiele mit Freunden über die drahtlose Verbindung des DS! Dazu braucht ihr nur eine DS-Karte und es können bis zu 16 Spieler teilnehmen
· Sende per drahtlosem Download eine kostenlose Demo-Version an einen Freund.

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Die hilfreichsten Kundenrezensionen

32 von 32 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
4.0 von 5 Sternen VORSICHT Suchtgefahr... aber nur für kurze Zeit!, 12. August 2008
= Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Dr. Kawashimas Gehirn Jogging - Wie fit ist ihr Gehirn? (Videospiel)
Ich habe mir den DS nur wegen diesem Spiel gekauft(meine erste Spielekonsole übrigens). Ich fand das Konzept ganz interessant, denn die üblichen Jump & Run-Spiele sind nicht mein Fall.

Am Anfang macht man einen Test in dem das "angebliche" Alter des Gehirns berechnet wird. Das fällt natürlich anfangs sehr hoch aus, damit die Motivation auch gewährleistet ist, dass man daran was verändern will.

Und dann geht es auch schon los mit den Übungen. Am Anfang sind nicht so viele Übungen freigeschaltet, je mehr man aber übt, desto mehr Übungen werden freigeschaltet. Und am Ende hat jede Übung auch noch unterschiedliche Level. Insgesamt gibt es 9 Übungen:

Rechnen 20

Rechnen 100

Lesen

Merken

Silben

Haus

Magisches Dreieck

Zeit

Laut rechnen

Und genau das ist das Problem. Es sind leider nur 9 Übungen und wenn man die freigeschaltet hat ist Schluss. Es kommen keine neuen hinzu.

Man kann dann nur noch die Übungen machen und sich darin verbessern. Man hat am Ende jeder Übung eine Grafik (schnelleres Fortbewegungsmittel-bessere Leistung). Außerdem wird die Leistung von Dr. Kawashima kommentiert und es erscheint ein Diagramm mit einer Leistungskurve, auf der man seinen Fortschritt sieht.

Man kann jederzeit den Alterstest machen und sehen, ob sich das Alter des Gehirns "verjüngt" hat. Ergebnisse der Übungen und des Alterstest werden aber nur einmal pro Tag gewertet und Dr. Kawashima merkt auch, wenn man ihn austricksen will;-)

Vorteile:

- Motivation durch Dr. Kawashima ("Wir haben eine Woche nicht geübt") und durch freischalten neuer Übungen

- leicht verständliche Übungen und gute Erklärungen

- nette Gimmicks nebenbei (Malen aus der Erinnerung, Sodoku...)

- abwechslungsreiche Übungen (mal Merken, mal lesen, mal rechnen...)

Nachteile:

- Handschrifterkennung funktioniert oft nicht so schnell und korrekt

- Stimmerkennung funktioniert auch nicht immer, kann ganz schön nerven, da man die Zahlen oder Farben dann immer wiederholen muss und das alles Zeit kostet :-(

- mit der Zeit nervt Dr. Kawashima mit immer wieder den gleichen Erklärungen zum Gehirn

- leider nur neun Übungen, danach wird es dann langweilig und man ist nicht mehr so motiviert jeden Tag zu üben

FAZIT: 4 Punkte gibt es für die Idee und die Umsetzung (andere Spiele, z. B. der Logiktrainer sind viel schneller langweilig und schlechter von der Grafik.) Leider nimmt die Motivation mit der Zeit ab und man spielt vielleicht nur noch einmal im Monat. Aber damit hat der Hersteller die Garantie, dass die Nachfolger auch noch gekauft werden.;-)
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63 von 65 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
5.0 von 5 Sternen Es wirkt schon!, 22. Juli 2006
= Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Dr. Kawashimas Gehirn Jogging - Wie fit ist ihr Gehirn? (Videospiel)
Ich finde "Dr. Kawashimas Gehirn Jogging" ganz toll und spiele es seit 3 Wochen täglich.

Nur einige der Übungen sind von Anfang an freigeschaltet. Je mehr man trainiert, desto mehr Übungen werden danach freigeschaltet.

Am Anfang hatte ich mit einigen Übungen Probleme, aber dadurch das sie eher wie kleine Rätsel gehalten sind, werden sie nicht langweilig und fordern immer aufs Neue heraus. Wenn man schon mehrfach gespielt hat, kann man hinterher bei einigen Übungen wählen, ob man den einfachen oder schweren Modus haben möchte.

Mir persönlich hat besonders die Vielfalt der Aufgaben gefallen: Rechnen, Lesen und Gedächtnistraining sind hierbei eine gute Mischung.

Und mein geistiges Alter hat sich immerhin schon von 58 Jahre auf 27 Jahre verbessert (=3 Jahre unter meinem richtigen Alter)! ;-)

Das Spiel ist vielleicht nichts für Freunde von reinen Actionspielen, aber alle die gern knoblen und sich selber einmal testen möchten, wird es viel Freude bereiten.
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22 von 22 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
5.0 von 5 Sternen Die neue Ära des Videospiels bricht an, 14. Januar 2008
= Spaßfaktor:3.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Dr. Kawashimas Gehirn Jogging - Wie fit ist ihr Gehirn? (Videospiel)
Einen Pionier sollte man dieses Spiel bezeichnen, den seit der DS begonnen hat, Spiele wie dieses herauszubringen, existieren nun dutzende solche Spiele von den Herstellern. Aber ist nun Dr.Kawashima auch tatsächlich die beste Umsetzung eines DS-Denkspiels?

Hintergrund:

Laut der Anleitung wurde das Spiel ja angeblich von irgendwelchen Hirnforschern (Dr. Kawashima existiert wirklich, falls das unbekannt ist) entwickelt, muss also tatsächlich hilfreich sein. Laut dem Spiel nimmt die Leistungsfähigkeit des Gehirns ab dem 20. Lebensjahr stark ab und davor nicht. Weil aus dem Grund das beste zu erzielende Ergebnis beim Gehirn-Alters-Test (siehe tägliche Werbung) 20 Jahre ist, ist das Spiel für Jugendliche manchmal ein wenig in Frage zu stellen, ob sich der Aufwand des Gehirn-Joggings tatsächlich lohnt. Für die ältere Generation stellt das durchaus eine Herausforderung dar, da man sich wirklich von Tag zu Tag verbessert und nach längerem Nicht-Spielen wieder ein wenig nachlässt und so anscheinend die gehrinzellen fürs tägliche Leben anregt.

Spaß:

Damit es nicht zum einen um pures Drillen der Gehirnhälften geht und zum anderen auch Jugendliche, denen der Alterstest zu dumm ist, angeregt werden, müsste das piel wenigstens einen gewissen Spaßfaktor haben. Neben dem sympathischen Kawashima-Kopf, der einen durch das gesamte Spiel führt, und immer wieder mit lustigen Kommentaren Stimmung macht, gibt es noch 100 verschiedene Sudoku-Rätsel in 4 Schwierigkeitsstufen zu lösen. Hier profitiert das Spiel auf alle Fälle von der Seithaltung des DS, der zweckmäßigen und dadurch passenden Grafik und der hier simplen Steuerung, sodass dieser Modus einen auf alle Fälle beschäftigen kann und allemal mindestens so gut wie jedes andere Sudoku-Spiel ist, in dem keine Gehirnübungen enthalten sind. Ansonsten kann man an die einzelnen Übungen natürlich auch ein wenig lockerer rangehen. Der Multiplayer, der hier auch kurz zu erwähnen ist, bringt nicht wirklich soo viel Multiplayerspaß mit sich, sondern ist nur ein nettes Beiwerk, da nur das vorhandene um die Wette gespielt wird (oder so in der Art). Und das Rüberladen einer Demo-Version ist völlig unlogisch, da man die Spiele verschenken, leihen (usw.) kann. Wer wirklich etwas will, was Spaß bringt, sollte sich "Big Brain Academy" kaufen. Auch für Highscore-Freaks ist das Spiel nicht unbedingt zu empfehlen, obwohl das bei mir manchmal doch eine Anregung war.

Technisches:

Während die zweckmäßige Grafik mit der schwarzen Schrift auf weißen Hintergrund nahezu perfekt passend wirkt, ist auch der Kwashima-Kopf und dessen Animationen passend und witzig. Die Töne sind beruhigend, bewusst das Gegenteil von nervtötend und während den Übungen nur auf die Korrekt- und Falsch-Laute beschränkt. Die angesprochene Seithaltung des DS und die Steuerung per Tochscreen ist perfekt ausgewählt. Die Seithaltung beim DS lite, der das DS-Prinzip groß gemacht hat, ist hier sehr viel einfacher als die des alten DS, da man bei diesem beim "Aufklappen" nicht 2 auf der gleichen Höhe liegende Bildschrime hat, da der Touchscreen ein wenig unter dem Topscreen liegt, was eigtl. kein großes Problem darstellt. Das unvermeintliche Problem ist da schon eher das größere Gewicht des alten Modells, das das Halten des DS mit einer Hand ein wenig erschwert, aber da der Großteil eh den lite besitzt und das auch nur ein leichter Nachteil ist, macht das auch nichts. Aber mit dem neuen Modell hat man wirklich perfekten Komfort beim Spielen und Gehrin-Tranieren. Der wichtigste Punkt hier ist auch die Schrifterkennung, die zwar annehmbar ist und durch eine beiligende Anleitung, die zeigt, wie die Buchstaben geschrieben werden sollen einfacher gemacht wird, aber auch nicht immer gleich so reagiert, wie man sich das gewünscht und gedacht hätte. Praktisch wäre hier eine Art Schriftspeicherung, bei der die eigene Handschrift gespeichert wird, was man bei einem anderen Spiel schon getan hat. Die Spracherkennung des Mikrofons führt ebenfalls hin und wieder ein Eigenleben, funktioniert aber auch recht gut, zumal man sich hier, nicht wie bei anderen Spielen, nicht nur aufs Pusten beschränkt hat, sondern ganze Wörter ins Mikrofan gesprochen werden müssen.

Die Übungen:

Insgesamt gibt es 9 Tagesübungen, bei denen immer das erste Ergebnis, das man am jeweiligen tag erzielt hat, gespeichert wird. Im sog. Alterstest kommen 3 Übungen, die aus 6 verschiedenen (davon 5 neue) zufällig bzw. immer ausgewählt werden. Das Ergebnis des Alterstest wird ebenfalls nur einmal am tag (logischerweise wieder beim ersten mal) gespeichert.

Zu den einzelnen Übungen:

bei den einzlnen Übungen gibt es Rechnen 20 (man muss 20 einfache Rechnungen so schnell wie möglich lösen und aufschreiben: witzig zu sehen, wie schnell man es schafft, nervig, wenn die Schrift bei der 20. Aufgabe nicht erkannt wird, obwohl man doch soo guuut war), Rechnen 100 (dasselbe Prinzip, nur 100 Rechnungen; Stufe "schwer" freispielbar mit etwas schwereren Aufgaben), Laut rechnen (wieder dasselbe, nur mit Mikro: toll, da das Aufsagen einfach mehr Spaß bringt), Magisches Dreieck (Zahl 1 & Zahl 2 und Zahl 2 und Zahl 3 jeweils Multiplizieren oder Dividieren, dann das jewelige Ergebnis ebenfalls Multiplizieren oder Dividieren: kann einen verrückt machen, ist aber interessant), Zeit (Bei zwei abgebildeten Uhren den Zeitunterschied hinschreiben: Treibt einen zur Weißglut, macht aber Spaß), Lesen (langen klassischen Text so schnell wie möglich laut und deutlich vorlesen udn ERST DANN auf "umblättern" klicken, dass ganze bis zum Ende und so schnell wie möglich, Schummeln ist hier leider möglich: macht einfach irgendwie wenig Spaß, da liest man lieber ein Buch oder ähnliches, schön sind aber die verschiedenen Texte, die man täglich zu Gesicht bekommt), Silben (In einem kurzen bis langen Satz die Silben zählen: macht Spaß, dumm nur dann, wenn die 10 Finger ienfach mal wieder zu wenig sind, und man aus versehen 11 statt 16 hinschreibt weil man sich vertan hat^^), haus (in ein Haus laufen Leute hinein und hinaus, die man zählen muss, bis am Ende 0-9 Menschen in dem Haus sind, die man dann mitgezählt haben muss, das ganze passiert 5 mal, sodass 5 das beste zu erzielende Ergebnis ist; da das bald keine Herausforderung mehr ist, ist die Stufe "schwer" freispielbar: macht unglaublich viel Spaß, ist auf "schwer" aber WIRKLICH sehr, sehr schwer), Merken (Zahlen an bestimmten Stellen auf dem Bildschrim merken, welche kurz gezeigt werden, dann die Stelle mit der niedrigsten Zahl berühren und das nacheinander bis zur höchsten tun; auch hier "schwer" freispielbar: auch spaßig, dient aber wirklich auch dem Gehirn zum Merken!). Die 5 weiteren Übungen des Alterestests sind ähnlich. Hier gibt es: (Nicht die echten Namen) So-viele-Begriffe-wie-möglich-merken, Schriftfarbe-von-Wörtern

-die-zur-Erschwerung-ebenfalls-Farben-sind-ins-Mikro-sprechen und ähnliches. Ebenfalls sehr spaßig und herausfordernd, was man auch allgemein über alle Übungen sagen kann.

Abschließende Worte:

Nintendo hat es wieder mal geschafft. Warum vorher noch nie irgendwer auf die Idee kam, auch andere Zielgruppen anzusprechen ist eine Frage für sich.
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