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Discworld Calendar 2013. Collector's Edition
  
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Discworld Calendar 2013. Collector's Edition [Englisch] [Taschenbuch]

Terry Pratchett
4.5 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (2 Kundenrezensionen)
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Produktinformation

  • Taschenbuch
  • Verlag: Gollancz; Auflage: Collectors ed (16. August 2012)
  • Sprache: Englisch
  • ISBN-10: 0575094419
  • ISBN-13: 978-0575094413
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 4.5 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (2 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 2.180 in Englische Bücher (Siehe Top 100 in Englische Bücher)

Produktbeschreibungen

Über den Autor

Terry Pratchett is a publishing phenomenon. He has sold more than 65 million copies of his books worldwide, and among his many prizes and citations are the World Fantasy Award, the Carnegie Medal, the BSFA Award, eight honorary doctorates and, of course, a knighthood. Sir Terry Pratchett is best known for his Discworld series, set on a flat planet, supported on the backs of four elephants, who in turn stand on the back of the great turtle A'Tuin as it swims majestically through space. Four of these novels - Hogfather, Going Postal, The Colour of Magic and The Light Fantastic - have been adapted for television, with more to follow. He lives near Salisbury in Wiltshire.

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Kundenrezensionen

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Dieser Artikel wurde noch nicht veröffentlicht und ist nicht zur Rezension qualifiziert. Die gezeigten Rezensionen sind von anderen Formaten dieses Artikels.
Die hilfreichsten Kundenrezensionen
6 von 6 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Discworld für GURPS 6. November 2004
Format:Gebundene Ausgabe
Eins vorweg: ich denke nicht, daß Rollenspiel auf der Discworld wirklich funktioniert. Das würde vom GM den Humor und das komische Talent von Pratchett voraussetzen, und wenn das jemand hat - SCHREIB BÜCHER!
Wenn nicht, müsste das Spiel zu nah an den Büchern (als Inspiration) ausgelegt sein, als daß es spannend wäre. Das wäre nur ein abklappern bekannter Orte und ein ständiges Auftauchen von bekannten Persönlichkeiten.

Davon abgesehen ist das Buch eine hervorragende Lektüre. Wenn du Rollenspieler bist, eventuell auch noch GURPS kennst, kauf es.
Hier werden Discworld - Hintergründe und Charaktere erklärt und in Regeln übersetzt (wenige Zahlen / Stats, mehr Background). Es ist nur gelinde intressant zu wissen, daß Carrot ST 19 hat, aber ungemein unterhaltsam erklärt zu bekommen, wie z.B. "enchantment by use" funktioniert (das "magisch werden" von Gegenständen durch Aberglaube).

Das Buch enthält übrigens GURPSlite, eine abgespeckte Version der GURPS-Basisregeln.

GURPS (Generic Universal RolePlaying System) ist ein Set von Basisregeln für Rollenspiel, ausgelegt für alle Backgrounds (Fantasy über Neuzeit bis High-Tech/SciFi). Zu den Basisregeln gibt es diverse Weltenbücher (z.B. GURPS Fantasy, GURPS Cyberpunk, GURPS Mittelalter, usw.), wie hier das über die Discworld.

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6 von 7 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Format:Taschenbuch
Wie schon 2003 habe ich mich auch für das Jahr 2004 wieder für einen Scheibenwelt-Kalender entschieden. Schon bei der 2003er Version war ich begeistet von den vielfältigen liebevoll gemalten Motiven. Und auch der Kalender für das nächste Jahr ist den Illustratoren wieder erstklassig gelungen. Gegenüber dem letztjährigen Scheibenwelt-Kalendar kommen diesmal vermehrt verschiedene Urheber vor und der Fokus liegt somit ausnahmsweise mal nicht auf den Bildern von Paul Kidby, was dem Kalendar durchaus zugute zu halten ist, da so etwas mehr Abwechslung geboten werden kann. Zwar gefallen auch mir nicht alle Zeichnungen, aber das schmälert meinen guten Eindruck durchaus nicht.
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Die hilfreichsten Kundenrezensionen auf Amazon.com (beta)
Amazon.com:  4 Rezensionen
38 von 38 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Never played and still enjoyed. 3. Dezember 2004
Von John W. Black - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format:Gebundene Ausgabe
The Discworld RPG is a great read even if you don't play GURPS. It's not bad even if you hate RPGs. The book is bursting with source material and backgrounds - it's not uncommon for personality descriptions to take a full column. If you're a gamer, it's nice to have the actual writeups. If you're not a gamer, the art and small storylines through the book are still entertaining. Of particular interest to me was the magic section - not so much for how it's used in the game but for the Disc's philosophy of how it works. Also, without this book, I never would have known that all native-born Ankh-Morporkians are born with Disease Resistance. And a shiv...
4 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Excellent and Self-Contained (mostly) FRPG rule-set. 29. Januar 2008
Von Terrance L. Roddy - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format:Gebundene Ausgabe
I have the original paperback version of this book. It is an adaptation of Steve Jackson's Generic Universal Role-Playing Game System (GURPS) to Terry Pratchett's Discworld as a Role-Playing environment. A pretty good "GURPS Lite" extract of the basic GURPS rules is included as an appendix (32 pages) at the end of the book, so you technically don't need anything other than pen(cil)s, paper, and ordinary six-sided dice to run and play a Discworld-based Fantasy Role-Playing Game (FRPG).

For a Discworld fan who doesn't want to play role-playing games, this book may still be of interest: it includes informative capsule summaries of most of the major characters in the Discworld novels, and Pratchett-approved insights into the metaphysics of the Discworld universe. It also contains many monochrome drawing by illustrator Paul Kidby.

For a Discworld fan who has never tried role-playing games, but is interested (and has a reasonable number [2 to 6] of similarly-interested freinds), this is an excellent choice. For a hard-core FRPG player, they probably already know about (and have) lots of GURPS stuff - the relavent parts can easily be used with and in a Discworld GURPS game.

While this was explicitly intended to be (and is) an "all-you-need" gamebook, there is now a "supplement" as well: GURPS Discworld Also (a backhanded pun on "Too" instead of "Two"), that is basically more of the same - more Discworld-specific character-information, rules, etc. The supplement is not needed, but is nice to have...
Long Out Of Print - WHY? 10. November 2010
Von Stephen Mann - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format:Gebundene Ausgabe|Von Amazon bestätigter Kauf
CAVEAT: I'm talking about the Hardcover version of "Discworld (powered by GURPS)" here.
ANOTHER CAVEAT: I play games using GURPS, but I don't run such games.

For those who've experienced Pratchett's Discworld books and who play Role Playing Games there must've been a point where they looked up from a book and thought "I wish I could join in the fun here".

People are divided over the wisdom behind making RPG versions of beloved literary universes. The thought is that people, real people, will never be able to pull of the same actions and motivations that drive the stories which have captivated us in the first place.

This of course is true. I doubt any two people could sit down and recreate a Pratchett masterpiece as an interactive experience. But it doesn't mean that trying to do so is doomed to failure, or that it is somehow wrong to accept from the start that the players will be more like the background characters who lead relatively pun-free existences on The Disc than them wot gets to be listed first in the scrolling credits. I fall into this group, the one that wants to walk on the Disc even if it means some of the colours running. Read with this in mind.

The book is hardcover, but perfectly bound (which is why a star fell off the rating of this review - perfect bindings have no place in a hardback book). SJG have learned a thing or two about producing game books since this one was published and now understand that people will pay a little more for a stitched binding when it comes to hardback game books. Thank you Wizards of the Coast for showing the way forward on that front.

That said, the binding seems hardy enough to withstand having the pages opened fully on the game table. Getting them to *stay* open may involve anvils, ship's anchors or any other appropriately humorous weight.

The pages are matte-finish (not the gloss of the current fourth edition of GURPS), and made of sturdy paper that will withstand much handling.

The presentation is excellent. The book is littered with artwork (shaded pencil drawings in monochrome) of a very high quality, and the written matter pays homage to the Pratchett style both in the delightful use of language to present the subject and copious humorous footnotes (a feature of the novels that I look forward to from the moment I open the front cover).

The engine used to run the game version of Discworld is GURPS, and although this is a third edition-era opus it will work just dandy with the latest version of GURPS (fourth edition at time of writing). The last part of the book is devoted to GURPS Lite, a stripped-down version of the full rules-set that can be used on it's own to run games on the Disc.

One rather odd - but not deadly - thing was the need to convert Ankh-Morpork dollars into GURPS Dollars ($AM are about 4 times as sturdy as $GURPS) in order to make the book fully compatible with the rest of the GURPS product line. Throughout the book monetary values are quoted in GURPS dollars rather than the (to me) more obvious $AM. Horses for courses.

I don't know If I shall be running Discword-based games using GURPS - I find the system rather intimidating and keep getting the feeling that the highly granular and realistic GURPS system (a very fine achievement I should add) is not "in keeping" with the nature of the material. A more lighthearted system might fit the setting more comfortably for me.

But the nice thing is that GURPS stuff can be converted into just about any system with a (very) little work.

Oh and you can get a nice update for this game that contains some scenarios as described here: GURPS Discworld Also
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