Eins vorweg: ich denke nicht, daß Rollenspiel auf der Discworld wirklich funktioniert. Das würde vom GM den Humor und das komische Talent von Pratchett voraussetzen, und wenn das jemand hat - SCHREIB BÜCHER!
Wenn nicht, müsste das Spiel zu nah an den Büchern (als Inspiration) ausgelegt sein, als daß es spannend wäre. Das wäre nur ein abklappern bekannter Orte und ein ständiges Auftauchen von bekannten Persönlichkeiten.
Davon abgesehen ist das Buch eine hervorragende Lektüre. Wenn du Rollenspieler bist, eventuell auch noch GURPS kennst, kauf es.
Hier werden Discworld - Hintergründe und Charaktere erklärt und in Regeln übersetzt (wenige Zahlen / Stats, mehr Background). Es ist nur gelinde intressant zu wissen, daß Carrot ST 19 hat, aber ungemein unterhaltsam erklärt zu bekommen, wie z.B. "enchantment by use" funktioniert (das "magisch werden" von Gegenständen durch Aberglaube).
Das Buch enthält übrigens GURPSlite, eine abgespeckte Version der GURPS-Basisregeln.
GURPS (Generic Universal RolePlaying System) ist ein Set von Basisregeln für Rollenspiel, ausgelegt für alle Backgrounds (Fantasy über Neuzeit bis High-Tech/SciFi). Zu den Basisregeln gibt es diverse Weltenbücher (z.B. GURPS Fantasy, GURPS Cyberpunk, GURPS Mittelalter, usw.), wie hier das über die Discworld.