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Digital Game-Based Learning
 
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Digital Game-Based Learning [Englisch] [Taschenbuch]

Marc Prensky , Sivasailam Thiagarajan
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Marc Prensky
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Pressestimmen

Every corporate trainer and school-teacher in America, if not the world, should take a break right now and devour these fascinating and disturbing 50 pages.

Kurzbeschreibung

Today's workforce is quicker, sharper, more visually oriented, and more technology-savvy than ever before. In order to truly benefit from the learning power and enthusiasm of this new workforce, education and training methods must adapt to the way people learn today, and in the future. "Digital Game-Based Learning" is a landmark volume that traces the shift from traditional learning techniques to digital and game-based learning methods. It demonstrates how learners have changed, how game-based learning actually works, its current and future applications, as well as looking at the role of educators and trainers in this new and exciting arena.

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Format:Taschenbuch
Digital Game-Based Learning bezeichnet jede Mischung von bildendem/erzieherischen Content und Computerspielen (mit dem Ziel schnellere und/oder bessere Resultate als mit herkömmlichen Lehr- und Lernmethoden zu erreichen). Die sinkende Halbwertszeit von Wissen und die damit einhergehende Notwendigkeit zu lebenslangem Lernen sind längst Realität. Die Beschäftigung mit neuen flexiblen Lehr- und Lernformen, die Erwachsene freiwillig und mit Freude nutzen eine Herausforderung unserer Zeit, zu der dieses Handbuch eine Vielzahl an Argumenten, Fragen, Antworten, Links, Überlegungen und Case Studies bietet.

Marc Prenskys Buch "Digital Game-Based Learning" aus dem Jahr 2001 ist nach einem netzwerkartigen, modularen Prinzip aufgebaut, d.h. die Lesenden können auswählen, welche Kapitel sie in welcher Reihenfolge lesen wollen, in der Einleitung bekommen sie dafür spezielle Hinweise wie zum Beispiel: Why are Learners different? (Kap. 2 und 3); How to use Digital Game-Based Learning? (Kap. 7 und 8); What is Digital Game-Based Learning? (Kap. 6); Examples & Case Studies (Kap. 9 und 10); Ammunition to overcome objections (Kap. 12 und 13); und auch im Text selbst finden sich immer wieder Querverweise.

Prensky, selbst ein Pionier im Feld des Game-Based Learnings, schafft es, das Thema aus den unterschiedlichen Perspektiven von Lernenden und Lehrenden, Game Designern und Anwendern umfassend zu beschreiben und ermöglicht dem Leser, der Leserin damit einen exzellenten und differenzierten Einstieg. Deshalb und wegen der Praxisorientierung - ein Kapitel gibt detaillierte Infos wie das Management von der Einführung von Digital Game-Based Learning überzeugt werden kann - kann ich das Buch uneingeschränkt empfehlen.

"So if you've have ever dreamed of a better, more fun, more engaging way to learn, read on." (Prensky, 2001)
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Amazon.com:  18 Rezensionen
37 von 38 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Too evangelical 3. September 2003
Von Ein Kunde - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format:Gebundene Ausgabe
This book reads like a wired magazine article. Its envagelical tone betrays a decidely unacademic agenda. At times it feels like you are reading a brochure for Prensky's company rather than an objective evaluation of the capabilities and possiblities of Game-Based Learning. It rarely considers contrarian points of view and when it does, only in passing. That being said, it does contains some interesting ideas. Unfortunately, there are not enough ideas to warrant the book's heft, and the few ideas that it does contain are elaborated and repeated ad naseum. Prensky is unabashed by this and readily admits it in the intro: "You will find thoughout this book that many of the key ideas are repepated and illustrated in different ways and examples. This repetition is deliberate. Winston Churchhill counseled that "if you have an important point to make, don't try to be subtle or clever. Use a pile driver. Hit the point once. Then come back and hit it again. Then hit it a third time-- a tremendous whack ". It appears that this quote is more of a justification though than a reason because he later ironically criticizes such reduncacy in corporate training materials: "There was at one time a company that specialized in reducing the length of corporate tapes so they could be listened to more easily. They were typically able to get an hour's lecture or speech down to 10 or even 5 minutes of real content." I feel that the same could easily be said for this book through more aggressive editing. Furthermore, the various chapters often feel disjointed as if they were constructed as atomic articles (or pieced together from such), rather than as parts of an integrated whole. And I am generous in attributing the original source to articles. My suspicion, based on Prensky's copious overuse of bullet-lists, are that many of the chapters had their odious origins within powerpoint slides. He also too often relies on quotations as support for his views when the people being quoted are not credible academic authorities but rather people running companies with a similar agenda to Prensky.
18 von 19 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Hidden message in the book 2. Oktober 2001
Von Ein Kunde - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format:Gebundene Ausgabe
The content would make a good magazine article because the author does make some good observations and recommendations -- but there isn't nearly enough content here for 400+ pages. I hope the games the author writes/produces aren't as boring and repetitious as parts of his book.

There are only a few poorly done illustrations, which I found puzzling given the visual nature of games. Instead of a lot of verbal hand-wringing about all the unwashed who "just don't get it" when it comes to the teaching power of games, a few compelling examples would have more impact.

Having built games for teaching and research in the corporate world, I wish the author had spent more time on how to build and maintain good games for really complicated topics. There are a few examples in the book of multi-million dollar military simulation games, but a lot of the other examples seem trivial when applied to genuine corporate needs.

Most striking about the examples from the corporate world, however, is the small number of successes and miniscule number of repeated successes. Those few souls who have built successful, non-trivial corporate training games appear to have a hard time repeating that success. This is not a good sign, but it's the hidden (and certainly unintended) message in the book.

14 von 15 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
A book that, attempting to be about digital games and their learning value, is about neither. 5. Dezember 2005
Von I. Games - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format:Gebundene Ausgabe
When I first got this book, I was hoping to find a much needed argument in favor of the learning and educational benefits of games. Instead I found a lackluster series of marketing-like evangelisms that have neither valid science nor learning theory to back them up. By using a sales-pitch approach in an attempt to convince the reader, this book can do more damage than good to the field of educational videogame design and research. If one really wants to find out about what games have to tell us about learning, I would recommend Jim Gee's What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy book instead.
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