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Die dritte Expedition: Abenteuer-Spielbuch im Geborgenen Land 1
 
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Die dritte Expedition: Abenteuer-Spielbuch im Geborgenen Land 1 [Broschiert]

Markus Heitz
3.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (9 Kundenrezensionen)

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Produktinformation

  • Broschiert: 256 Seiten
  • Verlag: Pegasus Spiele (Oktober 2005)
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN-10: 3937826467
  • ISBN-13: 978-3937826462
  • Größe und/oder Gewicht: 17,6 x 11,6 x 2,4 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 3.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (9 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 254.260 in Bücher (Siehe Top 100 in Bücher)

Produktbeschreibungen

Kurzbeschreibung

Du kennst und liebst die erfolgreiche Romanserie"Die Zwerge"von Markus Heitz? Dann sei selbst einer, und erlebe packende Abenteuer im Geborgenen Land! Unzählige Gefahren lauern auf deinem Weg, du kämpfst gegen Alben, Orke und Gnome, du musst Rätsel lösen und aufpassen, dass du nicht als Drachenfutter endest.

Über den Autor

Markus Heitz, geb. 1971, gehört seit den sensationellen Romanen um die 'Zwerge' und seinem 'Ulldart-Zyklus' zu den erfolgreichsten deutschen Fantasy-Autoren. Er gewann bereits siebenmal den Deutschen Phantastik-Preis, dreifach allein im Jahr 2007.

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Kundenrezensionen

Die hilfreichsten Kundenrezensionen
3 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Von Odin
Mit "Die dritte Expedition" lässt Pegasus eine alte, wenn nicht die älteste Form des Rollenspiels, in Deutschland wieder aufleben: Das Abenteuerspielbuch.
In einem Abenteuerspielbuch bestimmt der Leser selbst die Handlung und führt den Hauptcharakter durch das Abenteuer. Hierzu ist die Geschichte in etliche nummerierte aber nicht chronologisch geordnete Abschnitte eingeteilt, an deren Ende der Leser jeweils aus mehreren Möglichkeiten auswählen und so das Abenteuer nach seinem Geschmack fortführen kann, indem er an der entsprechenden Stelle weiterliest.

Zum Inhalt:
Die Geschichte spielt im geborgenen Land, der Welt von Markus Heitz Zwergen und steht lose in Verbindung mit der Handlung des ersten Romans der Zwergenreihe. Fans der Reihe werden einige bekannte Figuren und Orte wiedererkennen. Leser, die mit der Reihe nicht vertraut sind, haben aber auch keine Nachteile oder Verständnissprobleme.
Mit seinem Charakter macht der Leser sich auf, die Suche des Tungdil Goldhand nach der legendären Axt Feuerklinge zu unterstützen. Dummerweise geht der Charakter unterwegs in den Höhlen und Stollen des Zwergenreiches verloren und muss nun auf eigene Faust seine Reise fortsetzen. Bei der Suche unter dem Berg kann man auf vergessene Hinterlassenschaften und Schätze der Vorfahren stoßen, sich mit Orks, Kobolden und Drachen anlegen und schlussendlich eine ungeheure Verschwörung aufdecken.

Fazit:
Die Geschichte liest sich im vom Autor gewohnten Stil angenehm flüssig. Die Auswahlmöglichkeiten am Ende der 408 Abschnitte sind sehr vielfältig und auch beim dritten Durchlesen gibt es immer noch Abschnitte und Handlungsfäden zu entdecken, die man vorher noch nicht kannte. Es macht durchaus Spaß sich mehrfach durch die Handlung zu arbeiten und hier und da noch neue Begegnungen und Schätze zu entdecken. Das Buch besitzt also durchaus Wiederlesenswert.
Die Innenillustrationen von Nadine Wewer transportieren sehr ansprechend die Stimmung des Abenteuers und veranschaulichen deutlich einzelne Szenen.
Der Regelanteil hält sich angenehm in Grenzen. Es gibt die Attribute Geschicklichkeit, Konstitution und Karma, sowie die Lebensenergie. Proben auf die Attribute werden mit einem W6 oder dem Würfelblatt am Ende des Buches abgelegt, indem der Attributswert + W6-Wurf einen Mindestwert übertroffen werden muss. Kämpfe werden über vergleichende Würfe auf Geschicklichkeit abgewickelt, Schaden wird von der Lebensenergie abgezogen. Sinkt die Lebensenergie des Charakters auf Null, ist er Tot und man muss von vorne beginnen. Da im Laufe des Abenteuers verschiedenste Gegenstände gefunden werden können, gibt es auch noch einfache Regeln für Tragkraft, Heiltränke und verschiedene Waffen und Rüstungen.
Zur Chrakterverwaltung finden sich am Ende des Buches Heldenbögen, so dass Werteveränderungen und Ausrüstung nachgehalten werden können.
Die Idee des Abenteuerspielbuches ist nicht neu und das zugrunde liegende Setting des geborgenen Landes bekannt, aber für einige Stunden interaktive Unterhaltung, auch bei mehrmaligem Durchspielen, ist das Buch vor allem für Fans von Markus Heitz Zwergen, auf jeden Fall sehr gut geeignet.
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1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Von Torlok The Red VINE™-PRODUKTTESTER
Das vorliegende Buch gehört zu den Fantasy-Abenteuer-Spielbüchern (auch als Solo-Rollenspiel-Abenteuer bekannt), die man nicht wie gewöhnliche Bücher liest, sondern die den Leser zum interaktiven Helden der Geschichte werden lassen. Fähigkeiten, Geld und sonstige Besitztümer des Helden werden auf einem "Charakterblatt" am Buchanfang notiert. Der gesamte Plot ist in nummerierte Abschnitte unterteilt. Am Ende jedes Abschnittes kann bzw. muss der Leser/Held unter zumeist mehreren vorgegebenen Möglichkeiten entscheiden, wie es weitergehen soll. Dann blättert man zu der unter der gewählten Möglichkeit angegebenen Abschnittszahl und liest dort weiter. "Stirbt" der Held während des Abenteuers oder hat er sich in eine Sackgasse manövriert, muss man wieder von vorn beginnen. Je nachdem, welche Wege der Leser/Held durchs Abenteuer wählt, kann man es so immer wieder anders erleben - bis man es erfolgreich beendet hat!

Ich sollte noch erwähnen, dass ich seit langem großer Fan solcher Abenteuerspielbücher bin, ich allerdings die Zwerge-Romane von Markus Heitz, in deren Welt die Handlung des vorliegenden Spielbuchs angesiedelt ist, nicht kenne. Insofern kann ich nicht beurteilen, ob Heitz-Fans nicht schon bei der bloßen Erwähnung von Namen wie König Gandogar, Tungdil Goldhand oder Magus Nôd'onn in Verzücken ausbrechen (Viel mehr als die bloße Erwähnung dieser Namen kommt aber auch nicht vor). Betrachtet man "Die dritte Expedition" jedoch ohne Vorkenntnisse nur als reines Fantasy-Abenteuerspielbuch, ist das Ergebnis eher enttäuschend. Die Regeln, zu denen meine Vorrezensenten sich schon zur Genüge geäußert haben, sind wie erwähnt zwar einfach, eingängig und ganz in Ordnung. Aber der Leser wird ohne große Vorerklärungen in eine Fantasy-Geschichte hineingeworfen, die zunächst dünn, aber scheinbar geradlinig beginnt und dann immer abstruser wird.

Man schlüpft in die Rolle eines abenteuerlustigen Zwerges, der an einer Versammlung der Zwergenstämme zur Wahl eines neuen Hochkönigs teilnimmt. Hierfür gibt es nur zwei (warum eigentlich nur zwei?) Anwärter: den Clanführer König Gandogar und den Außenseiter Tungdil. Um zu entscheiden, wer von ihnen Hochkönig werden soll, sollen sie einen Wettstreit führen und die legendäre Axt Feuerklinge zurückbringen. Und schon geht es los, ohne dass man etwas über die Axt Feuerklinge erfährt. Es wird auch nicht beleuchtet, ob es sich um eine ernsthafte Suche nach einem wo, wie oder warum auch immer verschollenen Artefakt oder eine Art Wettlauf nach einem versteckten Preis handelt. Ein verwirrender Hinweis des Zwergenrates lässt den Leser zudem darüber im Unklaren, ob man die Axt finden oder (wieder) herstellen soll. All dies wird übrigens mal eben im ersten von 408 Spielabschnitten abgehandelt!

SPOILERWARNUNG!
Der Leser/Spieler/Held versucht nun vergeblich, sich einem der Thronanwärter anzuschließen und macht sich letztlich als die titelgebende "dritte Expedition" allein auf die Suche.
Einige Abschnitte später landet der Held dann durch Zufall in einem unterirdischen Dungeon-Parcours aus mysteriösen Ritualräumen, Rätseln und Fallen - auch hierzu wird nicht erklärt, wer diesen Parcours errichtet hat oder warum eigentlich. Dann gibt es plötzlich Nebenquesten, die mit dem Haupthandlungsstrang selbst nichts zu tun haben. Und nach einer Weile stellt sich schließlich heraus, dass es hier gar keine Axt Feuerklinge zu finden gibt (???) und der Held die Zwerge lieber vor einem drohenden Hinterhalt der Orks und einem Verräter in den eigenen Reihen warnen soll. Na schön, aber durch eine schwere Verletzung aufgehalten, kehrt der Held hierfür fast zu spät zum neuen Zwergenhochkönig zurück, der bereits zu einer Schlacht gegen die Orks rüstet. Dies ist jetzt plötzlich der frühere Berater des alten Hochkönigs - Gandogar, Tungdil und ihre Expeditionen werden gar nicht mehr erwähnt! Und nachdem der Held quasi nebenbei den Verräter entlarvt und den neuen Hochkönig brav gewarnt hat, endet die ganze Geschichte völlig abrupt zu Beginn der erwähnten Schlacht...

FAZIT: Tut mir leid, falls ich mit meiner Inhaltsangabe zuviel verraten haben sollte, aber was es zu erfahren gibt, ist - wie geschildert - ohnehin alles sehr verwirrend, unausgegoren und wenig linear, kurz: unbefriedigend. Oder man muss zuvor doch unbedingt zumindest eines der Zwerge-Bücher von Heitz gelesen haben! Ob dies "Die dritte Expedition" aber lesens-/spielenswerter macht... ich glaub's nicht. Zumal wiederzuerkennende Romanelemente anscheinend nur angerissen oder gestreift werden.
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9 von 12 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Grundsolide 8. November 2005
Beim Regelsystem ist noch hier und da der Fehlerteufel drin, aber das war erstens früher auch nicht viel anders und zweitens immer noch besser als ein überbürokratisches Regelsystem.
Die große Frage die sich aber stellt ist, ob diese Buch bzw. diese Serie hauptsächlich etwas für Fans der Romane ist, oder ob sich auch die Spielbuch-Veteranen der 80er dafür erwärmen können, die hauptsächlich an große und zurecht erfolgreiche Serien wie Fighting Fantasy oder Lone Wolf gewönnt sind. Meiner Meinung nach können sie es. "Die dritte Expedition" ist in eben dieser Tradition geschrieben. Statt einfach nur ein Buch in 400 Abschnitte aufzusplitten, hat der Autor ein echtes Spielbuch verfasst, wo jeder neuer Versuch tatsächlich auch eine neue Geschichte erzählen kann. Einziger Wermutstropfen ist die fehlende Möglichkeit auch einmal die dunkle Seite "heraushängen" zu lassen. Wer daran gewöhnt ist zwar für das Gute zu kämpfen, aber zwischenzeitlich auch mal fröhlich am Wegesrand liegende Leichen fleddert oder dem fetten Kaufmann mit dem Schwert den Scheitel nachzieht um an dessen Geldbeutel zu gelangen, wird hier etwas enttäuscht sein, da die "guten" Entscheidungen in der Regel auch die richtigen sind.
Insgesamt ein grundsolides Spielbuch das Spaß macht. Die Regeln sind überschaubar, die Story bietet eine gute Vorlage und die Atmosphäre ist stimmig.
Zudem ist das Buch relativ machbar, so dass auch Einsteiger eine gute Chance haben sollten, es ohne große Frustrationen zu meistern.
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