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Deutschland – Blutige Kriege & goldene Jahre
 
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Deutschland – Blutige Kriege & goldene Jahre [Broschiert]

Jan Chr. Steines , Howard Ph. Lovecraft
4.5 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (2 Kundenrezensionen)
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Produktinformation

  • Broschiert
  • Verlag: Pegasus Spiele (2011)
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN-10: 3941976346
  • ISBN-13: 978-3941976344
  • Größe und/oder Gewicht: 30,4 x 21,6 x 2,8 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 4.5 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (2 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 599.391 in Bücher (Siehe Top 100 in Bücher)

Produktbeschreibungen

Kurzbeschreibung

Die lang erwartete Deutschlandbox"Deutschland - Blutige Kriege und Goldene Jahre"ist eine weitere deutsche Eigenproduktion für H.P. Lovecrafts Cthulhu und mit über 40 Mitarbeitern bisher auch die umfangreichste. In einem ausführlichen Quellen- und Hintergrundband werden in kurzen Beiträgen alle erdenklichen Aspekte des Lebens im Deutschland der 1920er vorgestellt.Die lang erwartete Deutschlandbox ist eine weitere deutsche Eigenproduktion für H.P. Lovecrafts Cthulhu und mit über 50 Mitarbeitern bisher auch die umfangreichste. In einem ausführlichen Quellen- und Hintergrundband werden in kurzen Beiträgen alle erdenklichen Aspekte des Lebens im Deutschland der 1920er vorgestellt, unterteilt in 13 Kapitel.
Im Abenteuerband finden sich dann zunächst drei brandneue, komplett ausgearbeitete Abenteuer, die alle im Deutschland der 1920er spielen:"Tempus Fugit!","Finstere Glut"und"Sucht nach Leben". Diesen ausgearbeiteten Abenteuern folgen 12 Kurzszenarien, die der Spielleiter ohne großen Aufwand ausbauen oder deren Ideen er als"Steinbruch"für eigene Abenteuer verwenden kann.
In einem Regionalband, der das ebenfalls der Box beiliegt, werden schließlich alle deutschen Gliedstaaten der 1920er vorgestellt. Als Ergänzung dazu ist die große, farbige Deutschlandkarte - Reproduktion einer Original-Karte aus den 1920ern - gedacht."Deutschland: Blutige Kriege&Goldene Jahre"wurde beim Deutschen Rollenspielpreis 2003 zum"Produkt des Jahres"gewählt.

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Vor mir liegt die zweite Edi­tion der Quel­len­ban­des 'Deutsch­land ' blu­tige Kriege & gol­dene Jahre' für das 'Cthulhu 1920'-Setting. Ent­ge­gen des For­mats der ers­ten Edi­tion han­delt es sich dabei nicht mehr um eine Box (auf­ge­teilt in: Hin­ter­grund­ma­te­rial, Aben­teu­er­band, Deutschland-Karte), son­dern nun um ein gewich­ti­ges Hard­co­ver. Ich hätte gerne beide Ver­sio­nen direkt mit­ein­an­der ver­gli­chen, diese Mög­lich­keit schied aber lei­der aus zeit­li­chen Grün­den aus.

Erschei­nungs­bild

Mit 384 Sei­ten bekommt man hier auf jeden Fall eine Menge gebo­ten, die Bin­dung macht trotz der Kom­bi­na­tion aus Sei­ten­zahl und Gewicht eben­falls einen sehr guten Ein­druck. Hier werde ich mir ver­mut­lich auch bei län­ge­rem Gebrauch keine Sor­gen um lose Sei­ten machen müssen.

Das Lay­out des Ban­des gefällt mir prin­zi­pi­ell sehr gut, in der Regel sind die Sei­ten in zwei Spal­ten auf­ge­teilt und mit inter­es­san­ter Bebil­de­rung ver­se­hen. Beson­ders die Menge zeit­ge­nös­si­scher Fotos emp­finde ich als durch­aus hilf­reich, um sich ein wenig bes­ser in die beschrie­bene Epo­che hin­ein­ver­set­zen zu kön­nen. Ich hatte ledig­lich an ein­zel­nen Stel­len, auf­grund des Ein­schubs von Text­bo­xen, gewisse Pro­bleme dem Text­fluss zu fol­gen. Da würde mich inter­es­sie­ren, ob andere Leser die­ses Pro­blem auch hat­ten oder ob es schlicht an mir liegt.

Inhalt

Der Band glänzt durch eine klare Sor­tie­rung in ein­zelne The­men­kom­plexe, ein detail­lier­tes Inhalts­ver­zeich­nis, sowie ein geschei­tes Stich­wort­ver­zeich­nis (Index). Wei­ter­hin gibt es net­ter­weise grund­sätz­lich auf der obe­ren lin­ken Seite die Mög­lich­keit durch mini­ma­les Auf­schla­gen der jewei­li­gen Seite zu erken­nen, in wel­chem Abschnitt des Buches man sich gerade befin­det. Eine, wie ich finde, sehr nette Idee zum schnel­len Durch­su­chen, ergänzt sich in mei­nen Augen prima mit den sons­ti­gen 'Suchfunktionen'.

Unter­teilt ist das Buch in ins­ge­samt 12 Kapi­tel und beginnt zunächst, nach einem kur­zen Vor­wort, mit einer Beschrei­bung der poli­ti­schen Lage im Deutsch­land der 20er Jahre.

Neben Pflicht­the­men, wie dem Ver­sailler Ver­trag und dem Ruhr­kampf, erhält man hier einen grund­sätz­li­chen Über­blick über die poli­ti­schen Struk­tu­ren der Zeit und den schlei­chend grö­ßer wer­den­den Ein­fluss der Natio­nal­so­zia­lis­ten in den spä­ten 20er Jahren.

Als wei­te­res Basis­ka­pi­tel folgt dann 'Das nor­male Leben', mit gut 30 Sei­ten das längste The­men­ka­pi­tel. Hier erhält der geneigte Leser in kom­pri­mier­ter Form eine Zusam­men­stel­lung der zen­tra­len The­men des all­täg­li­chen Lebens in den nicht immer so gol­de­nen Jah­ren: Tod, Krank­heit, ver­stüm­melte Kriegs­heim­keh­rer, gene­rell schlechte Lebens­ver­hält­nisse und Nah­rungs­ver­sor­gung sind eine Seite der Medaille.

Auf der ande­ren Seite fin­det sich das, was man gemein­hin mit den 20er Jah­ren ver­bin­det: Musik, Mode, Exzesse. Neben einer kur­zen Abhand­lung über die Mode der Zeit fin­det man hier zudem Hin­weise zu Benimm­re­geln oder gar dem 'Spei­se­plan', sowohl in der Arbei­ter­klasse als auch im geho­be­nen Bürgertum.

Zusätz­lich gibt es an die­ser Stelle inter­es­sante Hin­weise zum Hoch­schul­we­sen Deutsch­lands (inklu­si­ver optio­na­ler Regeln für Cha­rak­tere aus die­sem Milieu), dem Phä­no­men 'Stu­den­ten­ver­bin­dung' und dem ers­ten Erschei­nen einer fern­öst­li­chen Kampf­kunst in Deutsch­land: Jiu-Jitsu. Auch hier wer­den direkte Regel­hin­weise zur Ein­bin­dung der neuen Fer­tig­keit gegeben.

Nach der inhalt­li­chen Grund­stein­le­gung in den ers­ten bei­den Kapi­teln fol­gen dar­auf nun die The­men­ka­pi­tel: Wirt­schaft, Rei­sen und Ver­kehr, Frei­zeit, große Unter­hal­tung, Lust und Las­ter, Wis­sen­schaft und Tech­nik, Kri­mi­nel­les und Rechtliches.

In jedem der Abschnitte erhält der Leser einen guten Über­blick über die bestim­men­den Aspekte des jewei­li­gen The­mas und gewinnt so zuneh­mend ein tie­fe­res Gefühl für den 'Puls der Zeit'. Gleich­zei­tig eine gute Mög­lich­keit für den Spiel­lei­ter einige Anhalts­punkte für even­tu­elle Sze­na­rien zu sammeln.

Kapi­tel wie bspw. 'Rei­sen und Ver­kehr' sind mei­nem Emp­fin­den nach zen­tral um zu ver­ste­hen, wie sich die zuneh­mende Mobi­li­sie­rung der Bevöl­ke­rung durch Mas­sen­trans­port­mit­tel sowie die indi­vi­du­elle Mobi­li­sie­rung durch den Vor­marsch des Auto­mo­bils auf die Gesell­schaft aus­wirk­ten. Wo man wenige Jahre zuvor noch den Fort­schritt durch die Eisen­bahn beju­belte, geht es nun um einen noch weit grö­ße­ren Bewe­gungs­ra­dius durch das Auf­kom­men der ers­ten Flug­rei­sen. Die Welt wird zuneh­mend klei­ner, ein Fak­tor der gerade bei der Ent­wick­lung eines Aben­teu­ers oder einer Kam­pa­gne von größ­ter Wich­tig­keit sein kann.

Wei­ter­hin halte ich die Abschnitte über Wirt­schaft und Kul­tur der 20er Jahre für unbe­dingt wich­tig, da erst dort klar wird, warum man eigent­lich von den 'Gol­de­nen Jah­ren' spricht. Erst durch die Depres­sion und das Kriegstrauma öffne­ten sich über­haupt Tür und Tor für die berühmt-berüchtigten Exzesse in den Jazz­clubs, die amou­rö­sen Aben­teuer und das Ent­ste­hen der zuneh­mend wich­ti­ge­ren Filmindustrie.

Abge­run­det wird der The­men­kom­plex des Quel­len­ban­des durch eine knappe Schil­de­rung des tech­no­lo­gi­schen Fort­schritts der 20er Jahre, sowie einem Exkurs über das Rechts­sys­tem der dama­li­gen Zeit. Auch hier wie­der ein beson­ders inter­es­san­tes Kapi­tel für Spiel­lei­ter, denn hier fin­det sich nicht nur Hand­werks­zeug, um das Leben der Cha­rak­tere 'inter­es­san­ter' zu machen, son­dern auch Hin­weise auf bedroh­li­che Ereig­nisse in Deutsch­land, unter ande­rem wer­den hier die Machen­schaf­ten des Mas­sen­mör­ders Fritz Haar­mann sowie die poli­ti­schen Morde der Bri­gade Ehr­hardt angesprochen.

Am Ende der The­men­ka­pi­tel fin­den sich nun zwei Abschnitte mit beson­de­rem Inter­esse für den Spiel­lei­ter, näm­lich Hin­weise auf die damals flo­rie­rende Eso­te­rik, die Ver­brei­tung der ario­so­phi­schen Mys­tik sowie dem wach­sen­den Bewusst­sein für archäo­lo­gisch bis­lang weit­ge­hend uner­schlos­sene 'Kul­tur­gü­ter' Deutsch­lands. Auf jeden Fall zwei inter­es­sante Kapi­tel, sollte man nach plau­si­blen und zeit­lich pas­sen­den Ansät­zen für Mythos-Einfluss im Deutsch­land der 20er-Jahre suchen.

Im vor­letz­ten, mit gut 50 Sei­ten sehr umfang­rei­chen, Abschnitt fin­den sich die soge­nann­ten 'Spiel­hil­fen'. Hier wer­den neben ein­fluss­rei­chen Per­sön­lich­kei­ten der Zeit unter ande­rem auch Arche­ty­pen für die Erschaf­fung von Spie­ler­cha­rak­te­ren ange­bo­ten oder gar Preis­lis­ten für diverse Kon­sum­gü­ter. Abge­run­det wird das Kapi­tel durch eine knapp geraffte Zeit­leiste sowie einem kur­zen Text zu den beson­de­ren Schwie­rig­kei­ten bei dem Dar­stel­len weib­li­cher Cha­rak­tere inner­halb des bespiel­ten Zeit­ab­schnitts. Auch hier fin­det sich wie­der eine grobe Glie­de­rung ähnlich der Unter­tei­lung der ein­zel­nen Themenkapitel.

Zu guter Letzt fin­det man am Ende des Quel­len­ban­des drei beige­fügte Aben­teuer: 'Tem­pus fugit!', 'Gefro­rene Angst' und 'Bilderwahn'.

'Umfang­reich aus­ge­ar­bei­tet, detail­ver­liebt und mit ansehn­li­chen Han­douts bestückt' wäre eine Mög­lich­keit, die drei Aben­teuer zu beschrei­ben, gleich­zei­tig möchte ich jedoch anmer­ken, dass mir der Ver­lauf der Aben­teuer ein Stück zu geplant wirkt. Mehr nach­ge­spiel­ter Film als tat­säch­lich durch die Spie­ler gene­rier­ter Hand­lungs­ab­lauf. Sicher­lich gelun­gene Aben­teuer, um neue Spie­ler mit der Welt von Cthulhu ver­traut zu machen, zumal die Geschich­ten teil­weise auf den bereit­ge­stell­ten Cha­rak­te­ren fußen, jedoch weni­ger geeig­net, um sie bspw. in eine eigene Kam­pa­gne einzubinden.

Sollte ich Zeit dafür fin­den, möchte ich mir da noch eine fun­dierte Mei­nung bil­den und eines der Aben­teuer test­weise spie­len. Inter­es­san­tes Gim­mick: Jedem der Aben­teuer ist ein klei­ner Erfah­rungs­be­richt aus einer Test­runde angehängt.

Ein beson­de­res Schman­kerl fin­det sich am Ende des Buches: auf der Innen­seite des rück­wär­ti­gen Ein­ban­des ist ein klei­nes Täsch­chen mit einer zeit­ge­nös­si­schen Karte Deutsch­lands im For­mat Din-A2 ver­steckt. Der erste Ein­druck ist ein wenig ver­wir­rend, auf der Rück­seite der Karte sind jedoch zu vie­len Städ­ten Koor­di­na­ten auf­ge­lis­tet, um die Orte schnel­ler auf der Karte loka­li­sie­ren zu können.

Preis-/Leistungsverhältnis

'Blu­tige Kriege & gol­dene Jahre' bringt für knapp vier­zig Euro eine Menge mit: his­to­risch fun­dierte und gut aus­ge­ar­bei­tete The­men­ka­pi­tel, brauch­bare Spiel­hil­fen sowie drei Out-of-the-box-taugliche Aben­teuer. Gra­tis dazu noch eine hüb­sche Karte.

Fazit

Ich kann nur erah­nen, wie viel Recherche-Arbeit hin­ter den ein­zel­nen The­men­ka­pi­teln steckt, habe aber aus mei­nem Geschichts-Studium eine vage Vor­stel­lung davon, wie schwie­rig es mit­un­ter sein kann, an kon­kre­ten Daten zu kom­men. Ein Bei­spiel: die Auf­lis­tung der damals ver­füg­ba­ren Tages­zei­tung inkl. Auflage-Stärke, Aus­ga­ben­an­zahl, Grün­dungs­jahr usw. sowie ihrer poli­ti­schen Ein­ord­nung (Kapi­tel 'Spiel­hil­fen'). Lesen Sie weiter... ›
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Außerdem sind die drei kompletten Abenteuer "Tempus Fugit!" von Thomas Finn, "Gefrorene Angst" von Mirko Bader und "Bilderwahn" von Andreas Melhorn und Daniel Neugebauer enthalten. Sie eignen sich prima für einen cthulhuiden One-Shot, wenn "mal schnell" etwas Mystisches für einen Abend gesucht wird. Es sind eine Menge Handouts dabei, teilweise Karten, Briefe oder vorgefertigte Charaktere. Negativ fällt allerdings auf, dass alles Material mühsam aus dem Buch herauskopiert werden muss. Zwar findet der Leser (nach langem Suchen und Umherklicken) einen Downloadbereich zum vorliegenden Band auf der Verlagswebsite, dort gibt es allerdings nur alle Handouts in Reintextformat in einem einzelnen PDF gesammelt. Das ist dann doch sehr enttäuschen, wurde sich in der Gestaltung von Briefen oder ähnlichem doch deutlich Mühe gegeben. (Für alle Suchenden hier der Direktlink:[...]

Das Besondere an den Quellen ist, dass sie zu einem großen Teil tatsächliches geschichtliches Wissen wiedergeben, das aber mit für das Rollenspiel relevanten Informationen gemixt wird. Allerdings sind Fiktion und Realität zu jeder Zeit gut auseinanderzuhalten, zumal letztere einen eher kleinen Teil einnimmt. Neben den drei hinten im Buch abgedruckten Abenteuern bekommt der Spielleiter zusätzlich im Text zahlreiche "Häppchen" hingeworfen, die dazu einladen, sie in ein eigenes Abenteuer aufzunehmen. Einige Begebenheiten werden in kurzen Einschüben direkt als eigenständige Spielideen vorgestellt. Neben all der trockenen Theorie vergessen die Autoren nie, Hinweise zu geben, wenn eine Information besonders interessant für eine Rollenspielrunde sein kann. Zum Beispiel wird darauf hingewiesen, wenn sich eine Person als hervorragender NSC eignen könnte und wie eine bestimmte Begebenheit in den Cthulhu-Mythos übertragen werden kann. Eine Liste von Gegenständen wurde außerdem mit kleinen Abbildungen versehen, die man den Spielern zeigen kann, so dass sich ein korrektes Bild der damaligen Zeit ergibt. Dabei helfen generell die zahlreichen Abbildungen und Fotos. Der Spielleiter bekommt des weiteren typisch deutsche Namen an die Hand oder kurze Vorstellungen von interessanten Persönlichkeiten. Für Leute, die es ganz genau mögen, gibt es zum Beispiel eine Tabelle, die hilft Preise in der Inflationszeit korrekt umzurechnen. Es wurde also wirklich an alles gedacht. Als Bonus liegt dem Buch eine große, farbige Deutschlandkarte bei, bei der es sich um eine Reproduktion einer Karte aus dem Jahr 1927 handelt.

Die unglaubliche Fülle an Informationen und zusätzlichen Texteinschüben hat allerdings einen großen Nachteil: Oft fällt es schwer zu sehen, wo in der nächsten Spalte oder auf der nächsten Seite der Text weitergeht, den man gerade angefangen hat zu lesen. Dieses Problem stört den Lesefluss leider nur allzu häufig. Dem hätte der Verlag durch eine veränderte Schriftart oder deutlicher abgegrenzte "Textboxen" einen Riegel vorschieben können. Was sich nur wie ein leichtes Manko anhört, stellt sich gerade während eines Spiels, wenn es darauf ankommt, eine Information schnell nachschlagen zu können, als kritisch unangenehm heraus.
Ein kleiner Ausgleich in der komfortablen Handhabung wurde dadurch geschaffen, dass am linken Rand kleine, aufgedruckte "Reiter" zu sehen sind, die dabei helfen, den gesuchten Unterbereich besonders schnell zu finden.

Bei dieser Neuauflage, also der "zweiten Edition", handelt es sich um einen dicken Band, der sich auch optisch gut in die bisherigen Veröffentlichungen einfügt. Man hat sich dagegen entschieden, die Inhalte wieder als Box aufzulegen, wie es bei der ersten Edition der Fall war. (Leider wurden Verweise auf andere Stellen in der Sammlung nicht immer angepasst, so dass der Leser ab und an keine korrekten Angaben bekommt.)

Fazit:
Insgesamt ist die Neuauflage von "Cthulhu Deutschland ' Blutige Kriege & Goldene Jahre" auf jeden Fall gelungen. Die zwei komplett neuen Abenteuer sind spannend und für sich allein genommen schon die Anschaffung wert. Die Informationen zu Deutschland, wie es vor einhundert Jahren war, sind umfangreich und vielseitig. Es dürfte kaum einen Leser geben, der hier nicht noch etwas Neues entdeckt. Die Gliederungen sind übersichtlich und wurden dem Rollenspielthema hervorragend angepasst. Kleinere Fehler und Unannehmlichkeiten sind ärgerlich, schmälern die Qualität des Bandes komplett gesehen aber nur zu einem kleinen Teil.
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