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Der Kampf:
Der Spieler kann sich aus einem Angebot an Zaubern 16 aussuchen, die er im Kampf verwenden kann (bei Spezialfähigkeiten auch öfter). Der Kampf läuft rundenbasiert im Stil von Magic ab. Die Spieler spielen abwechseln ihre Karten aus, bei denen es sich um Kreaturen(für Verteidigung und Angriff), Verzauberungen(dauerhafte Veränderungen, wie z.b. Stärkung der eigenen Kreaturen) oder Zauber(Sofortwirkung, wie z.b. schädigen aller Einheiten) handelt. Zum Zaubern benötigt der Held Äther-Energie, die es jede Runde gibt. Die verfügbare Menge steigt dabei automatisch jede Runde. Damit fällt das in meinen Augen lästige Manamanagment aus MtG mit Ländern weg. Um zu verhindern, dass sich Kämpfe totlaufen oder zu lange dauern, setzen ab einer bestimmten Runde, die abhängig vom Level der beiden Kontrahenten und deren Beherrschung der Ätherströme ist, die Ätherstörungen ein, die jeden Helden zu Beginn seiner Runde schädigen und immer stärker werden. Nach Einsetzen der Störungen dauern Kämpfe selten länger als 10 Runden.
Die Duelle spielen sich dabei sehr flott im Gegensatz zu Magic und schon von Beginn an ist ein reger Schlagabtausch im Gange. Für jede Rasse gibt es dutzende verschiedene Taktiken und auch die Rassen spielen sich komplett anders.
Die Kampagne:
In der Kampagne hat der Spieler die Möglichkeit einen Helden der 5 Rassen zu spielen. Die Auswahlmöglichkeiten sind zu Beginn nur 2 der Rassen und bei erfolgreichem Abschluß starten die Missionen einer weiteren Rasse.
Dabei wird der Held in 3rd-Person-View über die Karte gesteuert und Rohstoffe oder Artefakte eingesammelt, Kreaturen angegriffen oder mit NPC's gesprochen. Die Kampagne besteht zwar jeweils aus nur wenigen Missionen, ist aber extrem motivierend und einige Missionen beziehen sich auf bereits gespielte. So spielt man auf manchen Kartenausschnitten mehrfach, einmal aus Sicht der einen Rasse und dann aus Sicht der anderen.
Zur Verfügung stehen 3 Schwierigkeitsgrade, während die Vitali(eine der Startrassen) auf Normal eher keine Herausforderung für erfahrene Spieler sind, so sind die Folgerassen doch schon deutlich anspruchsvoller und das Deck (die Auswahl der 16 Zauber) muß teilweise vor jedem Kampf oder nach einer Niederlage neuabgestimmt werden. Positiv ist dabei zu bemerken, dass Speichern so gut wie nie nötig ist, da Kämpfe beliebig oft wiederholt werden können bei einer Niederlage und auch sonst wenig Möglichkeit besteht etwas falsch zu machen.
Trotzdem bergen einige Kämpfe extremes Frustpotential, sind allerdings immer gewinnbar. Als Hinweis sollte man von jeder verfügbaren Rune wenigstens 1-2 kaufen, um jeder Zeit auf veränderte Bedingungen reagieren zu können. Die Runen werden dabei mit den gesammelten Rohstoffen bezahlt. Das Einsammeln der Rohstoffe finde ich persönlich nicht sehr gut gelungen, da es doch eher Alibi-Funktion hat. Resourcenmangel tritt beim vollständigen Erkunden aller Karten ohnehin fast nie auf.
Einzelmissionen:
Tja gibt es nicht. Da habe ich auch nicht schlecht gestaunt. Es werden keine Missionen von Haus mitgeliefert, man ist daher auf Patches bzw. Fanprojekte angewiesen.
Vergleich zu Etherlords I:
Im direkten Vergleich ist Etherlords2 für mich klarer Sieger, da die Programmierer die Teile aus dem Vorgänger verbessert haben, die dort schon Spaß gemacht haben.
- Das Runenmanagment ist komplett weggefallen und die Notwendigkeit des Aufladens ist nicht mehr vorhanden.
- Die Resourcen wurden auf ein Minimum beschränkt.
- Die Schwerpunkte liegen im RPG-Part durch Verbessern des Helden und bei den Taktikkämpfen.
- Fast der komplette Strategiepart aus Teil 1 fehlt, den ich aber auch gar nicht vermißt habe.
Zum Abschluß noch einige negative Faktoren:
- Das Spiel ist in der Karten-Ansicht teilweise arg unübersichtlich. Nicht selten habe ich schon Wege übersehen und mußte viele Wege doppelt laufen.
- Manche Kämpfe haben enormes Frustpotential und sind stellenweise nur mit viel Glück zu gewinnen. Der Glücksfaktor ist in jedem Kampf vorhanden, aber beim 20ten Versuch baut sich doch ein gewisser Ärger auf ;). Speziell der Endkampf fällt hier negativ auf, da man relativ wenige Möglichkeiten hat, den Kampf zu beeinflußen und nur auf die Aktionen des Gegners reagieren kann und hoffen, dass man noch lebt, wenn diesem die Zauber ausgehen.
+ sehr schöne Grafik
+ sehr motivierende Kampagne
+ sehr viele verschiedene Taktiken und Zauber
+ kaum Leerlauf
- unübersichtlich
- teilweise frustrierend
- Resourcenmanagment überflüßig
- keine Einzelmissionen
Die Negativpunkte sollten nicht überbewertet werden. Trotz allem Negativen war für mich die Motivation zu spielen immer so hoch, dass ich bedenkenlos 5 Sterne vergeben kann.
Etherlords2 ist für mich der bessere Nachfolger. Und ich hoffe, dass es ein AddOn geben wird. Wer Taktikspiele speziell trading-card-games mag sollte sich Etherlords2 anschaun. (Es gibt eine 200MB Demo) Speziell wer MtG zu langatmig und unspannend findet, wird mit diesem Spiel viel eher glücklich.
Wer ein Echtzeitstrategiespiel sucht oder trading-card-games haßt, sollte lieber die Finger davon lassen ;)
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