In meiner Rezension will ich hauptsächlich auf die Unterschiede und Neuerungen von "Smallworld: Underground" gegenüber dem Vorgänger "Smallworld" eingehen, da beide Spiele vom Grundspielprinzip und Regelgerüst annähernd gleich sind. Wenn Sie Smallworld noch nie gespielt haben und die Spielmechanismen noch nicht kennen, empfehle ich erst eine Rezension/Spielbeschreibung des Vorgängers, Smallworld zu lesen, da sonst nicht alles verständlich sein wird.
Kürzel:
SWU = Smallworld Underground
SW = Smallworld
Neuerungen im Vergleich zu Small World
SWU wartet neben der neuen "Unterwelt"-Thematik und entsprechenden Spielplänen für 2,3,4 oder 5 Spieler, mit 15 neuen Rassen und 21 neuen Spezialfähigkeiten auf. Ein neuartiges Spielelement sind die "Beliebten Orte und Achtbaren Altertümer".
Gestaltung
Beim Design haben die Entwickler mindestens soviel Liebe bewiesen, wie beim Vorgänger: Die Zeichnungen sind erstklassig und absolut familientauglich. Sowohl jüngere, als auch ältere Generationen werden Spaß an dem putzigem Aussehen haben und sich über dreiköpfige Pudel oder bekiffte Pilzmänner amüsieren. Darüber hinaus gibt es witzige Anspielungen zu entdecken: U.a. auf Herr der Ringe, Lovecrafts Cthulhu, Dungeons&Dragons, Schneewittchen oder Bambi. Selbst wir Männer wurden als Zielgruppe nicht ausgelassen, denn die weiblichen Unterweltsrassen geizen nicht mit Reizen ;-)
Artefakte: Achtbare Altertümer und besondere Orte
Ein neues Spielelement sind die von Monstern bewachten Artefakte. Ein Spieler, der sich die Mühe macht, ein Artefakt erobern, darf das Geheimnis lüften und aus dem Stapel der Beliebten Orte und Achtbaren Altertümer aufdecken. Diese bringen dem Spieler der sie derzeit kontrolliert zusätzliche Fähigkeiten, wie zusätzliche Siegmünzen pro Runde, Wiederbelebung verlorener Truppen, die Kontrolle über einen mächtigen Dämon, usw. Die beliebten Orte verbleiben für immer auf dem Feld, wo sie erobert wurden, während der Besitzer eines achtbaren Altertums sein Artefakt dort mit hinnehmen muss, wo er dieses einsetzen möchte, wie z.B. ein legendäres Schwert, mit dem er einmal pro Zug mit weniger Truppen erobern darf. Nicht selten werden die Orte die ein Artefakte beinhalten zu strategisch hart umkämpften Positionen und bringen damit zusätzliche Dynamik ins Spiel.
Rassen- und Spezialfähigkeiten
Die Rassen und Spezialfähigkeiten in SWU sind größtenteils neu. Einige, wenige Fähigkeiten dagegen gab es schon in SW sind aber nun Rassen- statt Spezialfähigkeit oder umgekehrt. Die Fähigkeiten der neuen Rassen wirken ein wenig mächtiger als die der SW-Rassen. Auch unterscheiden sich die Fähigkeiten der Völker viel stärker voneinander: Mobile Spinnenfrauen erreichen die entlegensten Orte, In Sümpfen badende Schlammmonster replizieren sich, Eisenzwerge schmieden in Bergbaugebieten ihre Silberhämmer und werden mit der Zeit immer stärker. Gut so! Das Spielerlebnis wird individueller und intensiver. Eine Stärke die SW schon besaß wurde in SWU damit konsequent weiter ausgebaut. Die ebenfalls unterschiedlichen Spezialfähigkeiten, mit denen ein Volk zufällig ausgestattet wird, sorgen dafür, dass kaum eine Partie der anderen gleicht und der Langzeitspielspaß sehr hoch ist. Das Kraftverhältnis ist nach meinem Empfinden trotz stark unterschiedlicher Völker/Spezialfähigkeitskombinationen noch eine Ecke ausgewogener als in SW. Klar gibt es schwächere und stärkere Kombinationen, doch häufig fiel mir die Auswahl der Rasse schwer, weil mehreres sehr attraktiv und taktisch gut nutzbar war.
Taktik und Familienfreundlichkeit
Wie auch der Vorgänger bietet SWU unterschiedliche Spielbretter für 2,3,4 oder 5 Spieler: Vorbildlich! Ich spiele SW - als auch SWU am liebsten in der 2 Personenvariante, da diese extrem taktisch ausfällt. Mit mehr Spielern fällt SWU immer noch taktisch aus und zeigt sich zudem sehr familienfreundlich: Es ist in der Regel so, dass der mächtigste Spieler am ehesten von den anderen gestutzt wird. Erfahrene Spieler beharken eher andere Erfahrene, während Neulinge davon profitieren und sich etwas aufbauen können. Zudem lassen sich Taktiken aufgrund des einfachen Spielprinzips schnell bei den Profis abschauen.
Nachteile: Anleitung und Kurzübersicht
Das Spielprinzip von SW (und somit auch von SWU) ist einfach und unkompliziert zu erlernen, läßt aber gleichzeitig viele Freiheiten und Raum für taktische Möglichkeiten. In SWU sind die speziellen Fähigkeiten von Rassen, Spezialeigenschaften und Artefakten aber doch komplexer und damit auch komplizierter als in SW, niemals allerdings umständlich. Problematisch kombiniert sich die höhere Komplexibilität hier jedoch mit der teilweise unsauberen Spielanleitung, die leider Interpretationsspielraum bei einigen Fähigkeiten läßt: Sorgte in meiner Spielerunde dafür, dass es beim anfänglichen Antesten viel Diskussion und blöde Spannungen am Spieltisch gab: "Ich verstehe das so"; "Nö! Ich verstehe das aber so und so"; etc. :) Das zweite Manko ist die Fähigkeitenübersicht. Eine solche erhält jeder Spieler um immer im Blick zu haben, was Volk/Spezialfähigkeit/Artefakt können. Leider reicht das Studieren dieser Kurzanleitung nicht aus, denn wichtige Einschränkungen/ Möglichkeiten werden nur in der Anleitung erklärt! Manche Eigenschaften sind in der Kurzanleitung sogar falsch erklärt (Irrlichter, Jungbrunnen). Dieses Problem produzierte in meiner Spielrunde regelmäßig Sätze wie: "Was das kann ich gar nicht? Dann hätte ich die Rasse nicht genommen." Kurzum: Es hilft nichts. Die Hauptspielanleitung muss entweder ständig rum gehen oder ein erfahrener Spieler befragt werden (was auch manchmal blöd ist, wenn jemand seine taktischen Ideen nicht preisgeben will). Tipps um anfänglichen Frust zu vermeiden: Ein erfahrener Spieler, der Spielregeln und offizielle FAQ's gut kennt; die englische Spielanleitung downloaden und ausdrucken (auch nicht fehlerfrei, aber besser als die Deutsche); extrem tolerante Mitspieler ;)
Kombinierbarkeit mit Smallworld
SWU wirbt damit, dass es sich hinsichtlich Rassen und Spezialfähigkeiten gut mit SW kombinieren ließe. Sicher nett, allerdings sollte man auswählen, was man kombiniert: Manche Rassen/Spezialfähigkeit-Kombinationen können die Balance gefährden (Unsterbliche Skelette) oder sind im Vergleich zu SWU-Völkern langweilig, da sie das gleiche können, nur schlechter. Die Spielanleitung wirbt damit, dass es auf der offiziellen Seite Tipps zum Kombinieren gibt, was jedoch zum Zeitpunkt meiner Rezension noch nicht der Fall ist.
Addons
"Verflucht" und "Frauenpower": Beide AddOns haben in meinen 2-Spielerpartien heftig die Balance durcheinander gewirbelt, da Rassen und Spezialfähigkeiten teilweise sehr mächtig sind. In Mehrspielerpartien sicher nicht so das Problem, aber da SWU-Rassen und Fähigkeiten schon genug Abwechslung bieten und besser designt sind, lasse ich diese AddOns mittlerweile weg. "Fabeln und Legenden": Ist mein persönliches Lieblingsaddon, da der Stapel Ereigniskarten dem Spiel neue, spannende Dimensionen verleiht. Es kommen so lustige Sachen wie Auktionen ins Spiel, bei denen die Spieler mit verdeckten Münzen gegeneinander pokern dürfen. Obwohl die Ereigniskarten teilweise sehr starke Umwälzungen integrieren, zerstören sie nicht das taktische Element, da man sie sich eine Runde bevor sie aktiv werden anschauen darf und sich somit darauf einstellen kann.
Fazit
Smallworld Underground schlägt seinen Vorgänger. Mehr Spieltiefe, mehr Möglichkeiten, dank Artefakten und einem runderem Rassen/Fähigkeitsdesign. Wer Smallworld wegen seiner Vielfalt und taktischen Finessen geliebt hat, wird vermutlich am Nachfolger vor Freude explodieren :) Das tolle Design trägt darüber hinaus zu einer schönen Spielatmosphäre bei.
Auch wenn die offizielle Seite sagt, dass SWU "insbesondere erfahrenen Smallworldspielern zu empfehlen ist", würde ich, auch wenn sie den Vorgänger noch nicht besitzen, direkt SWU kaufen: Ich habe das Spiel in Mehrspielerrunden mit Neulingen gespielt. Es hat ihnen Spaß gemacht und war keinesfalls zu komplex. Die Smallworldspiele sind teuer! Die Kombinierbarkeit der Spiele ist ein lustiger Bonus, ist aber meines Erachtens um die Vielfalt bzw. den Spielspaß zu erhöhen sehr lange Zeit nicht nötig.
Die schlampig ausgefallene Spielanleitung und Kurzübersicht sind lediglich in den ersten Spielrunden ein Wermutstrumpfen und fallen mit höherer Spielkenntnis nicht mehr ins Gewicht. Lediglich wenn sie Gesellschaftsspiele selten spielen und somit die Spielanleitung oft von neuem bekundet werden muss, ist dies ein echter Harken. Dann würde ich doch eher zum Vorgänger greifen, wo die Regeln zu Völkern, etc. kompakter und eindeutiger sind und man schneller entspannt miteinander spielen kann.