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Days of Wonder 872669 - Small World Underground
 
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Days of Wonder 872669 - Small World Underground

von Days of Wonder
5.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (4 Kundenrezensionen)
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Hinweise und Aktionen

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Produktmerkmale

  • Maße: 29,7*29,7*7,4
  • Anzahl der Spieler: 2-5
  • Alter: 8+
  • Dauer: 80'
  • Erscheinungsjahr: 2011, Sprache: deutsch

Details
Modell:872669
Anzahl Spieler:2 bis 5 Spieler

Produktinformation

  • Produktgewicht inkl. Verpackung: 2 Kg
  • Vom Hersteller empfohlenes Alter: Ab 8 Jahren
  • Modellnummer: 872669
  • ASIN: B0052QOPFI
  • Im Angebot von Amazon.de seit: 26. Mai 2011
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 5.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (4 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 4.705 in Spielzeug (Siehe Top 100 in Spielzeug)

Produktsicherheit

Für dieses Produkt gibt es folgende Sicherheitshinweise
  • Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet

Wird oft zusammen gekauft

Days of Wonder 872669 - Small World Underground + Small World - Fabeln und Legenden + Days of Wonder 200750 - Small World - Frauenpower
Preis für alle drei: EUR 61,31

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  • Small World - Fabeln und Legenden EUR 11,98

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  • Days of Wonder 200750 - Small World - Frauenpower EUR 8,35

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35 von 36 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Smallworld 2.0 23. Juni 2011
Von Geraldim
Haltbarkeit:    Pädagogisch wertvoll:    Spaß:   
In meiner Rezension will ich hauptsächlich auf die Unterschiede und Neuerungen von "Smallworld: Underground" gegenüber dem Vorgänger "Smallworld" eingehen, da beide Spiele vom Grundspielprinzip und Regelgerüst annähernd gleich sind. Wenn Sie Smallworld noch nie gespielt haben und die Spielmechanismen noch nicht kennen, empfehle ich erst eine Rezension/Spielbeschreibung des Vorgängers, Smallworld zu lesen, da sonst nicht alles verständlich sein wird.

Kürzel:
SWU = Smallworld Underground
SW = Smallworld

Neuerungen im Vergleich zu Small World
SWU wartet neben der neuen "Unterwelt"-Thematik und entsprechenden Spielplänen für 2,3,4 oder 5 Spieler, mit 15 neuen Rassen und 21 neuen Spezialfähigkeiten auf. Ein neuartiges Spielelement sind die "Beliebten Orte und Achtbaren Altertümer".

Gestaltung
Beim Design haben die Entwickler mindestens soviel Liebe bewiesen, wie beim Vorgänger: Die Zeichnungen sind erstklassig und absolut familientauglich. Sowohl jüngere, als auch ältere Generationen werden Spaß an dem putzigem Aussehen haben und sich über dreiköpfige Pudel oder bekiffte Pilzmänner amüsieren. Darüber hinaus gibt es witzige Anspielungen zu entdecken: U.a. auf Herr der Ringe, Lovecrafts Cthulhu, Dungeons&Dragons, Schneewittchen oder Bambi. Selbst wir Männer wurden als Zielgruppe nicht ausgelassen, denn die weiblichen Unterweltsrassen geizen nicht mit Reizen ;-)

Artefakte: Achtbare Altertümer und besondere Orte
Ein neues Spielelement sind die von Monstern bewachten Artefakte. Ein Spieler, der sich die Mühe macht, ein Artefakt erobern, darf das Geheimnis lüften und aus dem Stapel der Beliebten Orte und Achtbaren Altertümer aufdecken. Diese bringen dem Spieler der sie derzeit kontrolliert zusätzliche Fähigkeiten, wie zusätzliche Siegmünzen pro Runde, Wiederbelebung verlorener Truppen, die Kontrolle über einen mächtigen Dämon, usw. Die beliebten Orte verbleiben für immer auf dem Feld, wo sie erobert wurden, während der Besitzer eines achtbaren Altertums sein Artefakt dort mit hinnehmen muss, wo er dieses einsetzen möchte, wie z.B. ein legendäres Schwert, mit dem er einmal pro Zug mit weniger Truppen erobern darf. Nicht selten werden die Orte die ein Artefakte beinhalten zu strategisch hart umkämpften Positionen und bringen damit zusätzliche Dynamik ins Spiel.

Rassen- und Spezialfähigkeiten
Die Rassen und Spezialfähigkeiten in SWU sind größtenteils neu. Einige, wenige Fähigkeiten dagegen gab es schon in SW sind aber nun Rassen- statt Spezialfähigkeit oder umgekehrt. Die Fähigkeiten der neuen Rassen wirken ein wenig mächtiger als die der SW-Rassen. Auch unterscheiden sich die Fähigkeiten der Völker viel stärker voneinander: Mobile Spinnenfrauen erreichen die entlegensten Orte, In Sümpfen badende Schlammmonster replizieren sich, Eisenzwerge schmieden in Bergbaugebieten ihre Silberhämmer und werden mit der Zeit immer stärker. Gut so! Das Spielerlebnis wird individueller und intensiver. Eine Stärke die SW schon besaß wurde in SWU damit konsequent weiter ausgebaut. Die ebenfalls unterschiedlichen Spezialfähigkeiten, mit denen ein Volk zufällig ausgestattet wird, sorgen dafür, dass kaum eine Partie der anderen gleicht und der Langzeitspielspaß sehr hoch ist. Das Kraftverhältnis ist nach meinem Empfinden trotz stark unterschiedlicher Völker/Spezialfähigkeitskombinationen noch eine Ecke ausgewogener als in SW. Klar gibt es schwächere und stärkere Kombinationen, doch häufig fiel mir die Auswahl der Rasse schwer, weil mehreres sehr attraktiv und taktisch gut nutzbar war.

Taktik und Familienfreundlichkeit
Wie auch der Vorgänger bietet SWU unterschiedliche Spielbretter für 2,3,4 oder 5 Spieler: Vorbildlich! Ich spiele SW - als auch SWU am liebsten in der 2 Personenvariante, da diese extrem taktisch ausfällt. Mit mehr Spielern fällt SWU immer noch taktisch aus und zeigt sich zudem sehr familienfreundlich: Es ist in der Regel so, dass der mächtigste Spieler am ehesten von den anderen gestutzt wird. Erfahrene Spieler beharken eher andere Erfahrene, während Neulinge davon profitieren und sich etwas aufbauen können. Zudem lassen sich Taktiken aufgrund des einfachen Spielprinzips schnell bei den Profis abschauen.

Nachteile: Anleitung und Kurzübersicht
Das Spielprinzip von SW (und somit auch von SWU) ist einfach und unkompliziert zu erlernen, läßt aber gleichzeitig viele Freiheiten und Raum für taktische Möglichkeiten. In SWU sind die speziellen Fähigkeiten von Rassen, Spezialeigenschaften und Artefakten aber doch komplexer und damit auch komplizierter als in SW, niemals allerdings umständlich. Problematisch kombiniert sich die höhere Komplexibilität hier jedoch mit der teilweise unsauberen Spielanleitung, die leider Interpretationsspielraum bei einigen Fähigkeiten läßt: Sorgte in meiner Spielerunde dafür, dass es beim anfänglichen Antesten viel Diskussion und blöde Spannungen am Spieltisch gab: "Ich verstehe das so"; "Nö! Ich verstehe das aber so und so"; etc. :) Das zweite Manko ist die Fähigkeitenübersicht. Eine solche erhält jeder Spieler um immer im Blick zu haben, was Volk/Spezialfähigkeit/Artefakt können. Leider reicht das Studieren dieser Kurzanleitung nicht aus, denn wichtige Einschränkungen/ Möglichkeiten werden nur in der Anleitung erklärt! Manche Eigenschaften sind in der Kurzanleitung sogar falsch erklärt (Irrlichter, Jungbrunnen). Dieses Problem produzierte in meiner Spielrunde regelmäßig Sätze wie: "Was das kann ich gar nicht? Dann hätte ich die Rasse nicht genommen." Kurzum: Es hilft nichts. Die Hauptspielanleitung muss entweder ständig rum gehen oder ein erfahrener Spieler befragt werden (was auch manchmal blöd ist, wenn jemand seine taktischen Ideen nicht preisgeben will). Tipps um anfänglichen Frust zu vermeiden: Ein erfahrener Spieler, der Spielregeln und offizielle FAQ's gut kennt; die englische Spielanleitung downloaden und ausdrucken (auch nicht fehlerfrei, aber besser als die Deutsche); extrem tolerante Mitspieler ;)

Kombinierbarkeit mit Smallworld
SWU wirbt damit, dass es sich hinsichtlich Rassen und Spezialfähigkeiten gut mit SW kombinieren ließe. Sicher nett, allerdings sollte man auswählen, was man kombiniert: Manche Rassen/Spezialfähigkeit-Kombinationen können die Balance gefährden (Unsterbliche Skelette) oder sind im Vergleich zu SWU-Völkern langweilig, da sie das gleiche können, nur schlechter. Die Spielanleitung wirbt damit, dass es auf der offiziellen Seite Tipps zum Kombinieren gibt, was jedoch zum Zeitpunkt meiner Rezension noch nicht der Fall ist.

Addons
"Verflucht" und "Frauenpower": Beide AddOns haben in meinen 2-Spielerpartien heftig die Balance durcheinander gewirbelt, da Rassen und Spezialfähigkeiten teilweise sehr mächtig sind. In Mehrspielerpartien sicher nicht so das Problem, aber da SWU-Rassen und Fähigkeiten schon genug Abwechslung bieten und besser designt sind, lasse ich diese AddOns mittlerweile weg. "Fabeln und Legenden": Ist mein persönliches Lieblingsaddon, da der Stapel Ereigniskarten dem Spiel neue, spannende Dimensionen verleiht. Es kommen so lustige Sachen wie Auktionen ins Spiel, bei denen die Spieler mit verdeckten Münzen gegeneinander pokern dürfen. Obwohl die Ereigniskarten teilweise sehr starke Umwälzungen integrieren, zerstören sie nicht das taktische Element, da man sie sich eine Runde bevor sie aktiv werden anschauen darf und sich somit darauf einstellen kann.

Fazit
Smallworld Underground schlägt seinen Vorgänger. Mehr Spieltiefe, mehr Möglichkeiten, dank Artefakten und einem runderem Rassen/Fähigkeitsdesign. Wer Smallworld wegen seiner Vielfalt und taktischen Finessen geliebt hat, wird vermutlich am Nachfolger vor Freude explodieren :) Das tolle Design trägt darüber hinaus zu einer schönen Spielatmosphäre bei.

Auch wenn die offizielle Seite sagt, dass SWU "insbesondere erfahrenen Smallworldspielern zu empfehlen ist", würde ich, auch wenn sie den Vorgänger noch nicht besitzen, direkt SWU kaufen: Ich habe das Spiel in Mehrspielerrunden mit Neulingen gespielt. Es hat ihnen Spaß gemacht und war keinesfalls zu komplex. Die Smallworldspiele sind teuer! Die Kombinierbarkeit der Spiele ist ein lustiger Bonus, ist aber meines Erachtens um die Vielfalt bzw. den Spielspaß zu erhöhen sehr lange Zeit nicht nötig.

Die schlampig ausgefallene Spielanleitung und Kurzübersicht sind lediglich in den ersten Spielrunden ein Wermutstrumpfen und fallen mit höherer Spielkenntnis nicht mehr ins Gewicht. Lediglich wenn sie Gesellschaftsspiele selten spielen und somit die Spielanleitung oft von neuem bekundet werden muss, ist dies ein echter Harken. Dann würde ich doch eher zum Vorgänger greifen, wo die Regeln zu Völkern, etc. kompakter und eindeutiger sind und man schneller entspannt miteinander spielen kann.
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1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Von Amazon bestätigter Kauf
Haltbarkeit:    Pädagogisch wertvoll:    Spaß:   
Als Fan von Gesellschaftsspielen hat mich das Smallworld Prinzip schon eine Weile interessiert. Aber für welche Version ("Smallworld" oder "Smallworld Underground") sollte man sich entscheiden? Ich denke die vorherige Rezession trifft es ganz gut! Smallworld Underground ist wie eine Weiterentwicklung des bisherigen Smallworld!
Nur wem das Smallworld Thema (= überirdisch) besser gefällt, wird sich wohl für den Vorgänger entscheiden.
Ich für meinen Teil habe mich mit dieser Überlegung auch herum geschlagen, meine Entscheidung für Underground aber nicht bereut!

Wenn man sich die Regeln das erst Mal durchliest, ist man erst einmal von der Fülle der Informationen geschockt. Dabei ist das Spiel viel intuitiver zu spielen, als es dieser erste Eindruck macht!
Ein sehr großer Pluspunkt für mich ist, dass es tatsächlich mit 2 bis zu 5 Spielern spielbar ist! Dies verdankt das Spiel den unterschiedlich großen Spielbrettern, die der jeweiligen Spielerzahl angepasst sind.

Zur Spielvorbereitung werden die Rassen und die Spezialfähigkeiten gemischt und dann eine Auswahl für den Spielbeginn vorbereitet zusammen gelegt. Durch dieses Vorgehen kommen bei jedem Spiel immer neue Kombinationen von Rassen und Spezialfähigkeiten zusammen.
Der Spieler/die Spielerin, der/die als letztes in einem Keller oder in einer Höhle war, beginnt. Die Kombination von Rasse und Spezialfähigkeit gibt neben der Rassenfähigkeit und der Spezialfähigkeit immer an, über wie viele Truppen man für seine Eroberungen verfügt. Dies spielt eine wichtige Rolle, da jedes Geländefeld immer mit einer bestimmten Anzahl von Truppen eingenommen werden muss, es sei denn eine Sonderregel verändert diese Voraussetzung. So brauchen Oger z.B. auf Grund ihrer Größe immer eine Einheit weniger oder Mumien auf Grund ihrer Zerbrechlichkeit immer eine Einheit mehr.
Durch die Vorgabe der benötigten Einheiten kann es manchmal passieren, dass man am Ende eines Zuges zu wenige Einheiten für eine weitere Eroberung hat. Hier kommt ein Würfel ins Spiel, der einem mit 50%iger Wahrscheinlichkeit eine zufällige Anzahl von zusätzlichen Truppen bereit stellt und damit z.B. eine einzelne verbliebene Einheit nicht ungenutzt lässt. Hat man nun aber tatsächlich alle Einheiten verbraucht, werden die Siegpunkte ermittelt (zählen der eroberten Gebiete und etwaiger Boni) bevor der nächste Spiel an der Reihe ist. Früher oder später werden alle Gebiete von Einheiten belegt sein und spätestens dann, ist man gezwungen die Gebiete seiner Mitspieler zu erobern.

Im Gegensatz zu Smallworld gibt es in Smallworld Underground besondere Orte und Gegenstände. Diese bringen dem Spieler der sie kontrolliert/besitzt einen Vorteil. So werden z.B. Eroberungen erleichtert oder mehr Siegpunkt für bestimmte Gebiete generiert.
So wogen die Eroberungen der Spieler hin und her, im Rahmen dessen auch einige Einheiten besiegt und damit entfernt werden. So hat man über kurz oder lang keine weiteren Truppen für Eroberungen und man lässt seine bisherige Rasse aussterben. Stirbt eine Rasse aus, generiert sie noch immer Siegpunkt für den Spieler und blockiert in geringem Maße die Eroberungen der anderen Spieler. Man entscheidet sich für eine neue Rasse und Spezialfähigkeit und weiter geht das Spiel.
Damit das Spiel aber irgendwann auch ein Ende hat, wird eine maximale Anzahl der Runden pro Spieleranzahl vorgegeben. Wer am Ende dieses Rundenlimits die meisten Siegpunkt hat, gewinnt!

Fazit:
Smallworld Underground beeindruckt durch eine sehr gute Qualität der Spielmaterialien, einem intuitiven Spielprinzip und einer sehr guten Spielbarkeit für zwei bis fünf Spieler!
Leider gibt es meiner Meinung nach aber eine kleine Schwachstelle im Balancing einiger Rassen. So profitieren z.B. Dunkelelfen eher von ihrem Rassenbonus, wenn sie am Anfang einer Spielrunde gespielt werden. Flammen und Gnome sind wiederum Beispiele von Rassen, denen die Spezialfähigkeit schon fast egal ist und sind daher prinzipiell spielstark. Dem Spielspaß tut dies aber nur geringem Abbruch, da jede Rasse über kurz oder lang ausstirbt.

Eine klare Kaufempfehlung von mir!
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Haltbarkeit:    Pädagogisch wertvoll:    Spaß:   
Weihnachten 2011 habe ich Smallworld underground bekommen und schon mehrfach gespielt.
Selbst unsere Kinder drei Jungs (9-12) lieben es und spielen es oft alleine.
Es macht in allen Varianten 2-5 Spieler viel Spaß.
Neue Spieler sind eher skeptisch, wenn sie die vielen Rassen und Fähigkeiten sehen, aber wenn man nur die aktuellen Karten erklärt, hält es sich in Grenzen und die Spieler kommen schnell ins Spielgeschehen.
Durch die immer wieder neuen Kombinationen der Spezialeigenschaften mit den Rassen und den "Schätzen", die man finden kann und dem unterschiedlichen zusammentreffen der Rassen, kommt es immer wieder zu überraschenden Konstellationen. Wollen gerade zwei Rassen (Zwerge und Rasse mit Bergbau) die Minen erobern oder mischt sich noch ein Dritter ein, weil in einer Mine ein Diamantfeld liegt(alle Minen werden dann mit +1 gewertet) kommt es schnell zu ungeahnten Machtkämpfen. Oder holt man sich mit der Krake mal eben alle Flußregionen, kann man schnell Punkte gut machen.
Es ist ein Spiel bei dem ich nicht wie gewohnt häufig gewinne, aber es macht trotzdem immer wieder Spaß, da es sehr interaktiv ist.
Leider ist man machtlos, wenn sich die anderen verbünden, weil sie meinen, man wäre zu stak, weil sie es von anderen Spielen so gewohnt sind.

Ein Mangel ist allerdings die teilweise etwas schwammige Spielregel. Ich habe mir die FAQ aus dem Forum von Days of wonder ausgedruckt, die es aber leider nur in englisch gibt und man erstmal die unbekannten Rasen übersetzen muss. Teilweise wiederspricht auch die Kurzanleitung der Spielregel.

Die Packung ist genial, alles kann gut verstaut werden und nichts fällt durcheinander.

Die Bilder sind leider nicht so ansprechend wie die von Smallworld. Ich hätte lieber die Grafik von Smallworld gehabt, aber mich haben die besonderen Schätze gereizt und es hat sich trotzdem gelohnt diese Variante zu kaufen.

Die Erweiterung "Insel der Geisterbeschwörer" passt auch zu Underground (3-6 Spieler), wobei man da einige Sonderfähigkeiten nicht für den Geist nehmen sollte.

Fazit:
Es ist so spannend und abwechslungsreich, dass ich die Erweiterung "Fabeln und Legenden" noch gar nicht ausprobiert habe.
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