Dieser Sammelband für Myranor enthält 3 vollständig ausgearbeitete Gruppenabenteuer, die ohne inhaltlichen Zusammenhang an verschiedenen Ecken des fantastischen Kontinents spielen.
Das 1. Abenteuer, "Der verschollene Codex", ist eine durchdachte Detektivgeschichte in städtischer Umgebung. Die Hauptcharaktere und ihre Motivationen sind sauber herausgearbeitet, die Ermittlungsschritte nachvollziehbar, sogar eine vernünftige Zeitleiste für die Handlungen der Gegner findet sich. Leider endet das Ganze mit einem Showdown in der Kanalisation, aber das muss wohl immer wieder mal so sein. Dennoch das mit Abstand stärkste der 3 Szenarien.
Das 2. Abenteuer, "Der Hain von Aramisium", ist eher ein Wildnisabenteuer mit einem Hauch Nachforschung. Leider endet das Ganze wieder in einem Höhlensystem... Insgesamt verläuft dieses Szenario sehr linear, die NPCs sind ziemlich eindimensional und die Schilderung der Handlungsorte bleibt oberflächlich. Für Spielrunden, die Nymphen und Satyare mögen und immer schon mal auf die Insel Era'Sumu wollten, mag das Abenteuer aber gewisse Reize haben.
Das 3. Abenteuer, "Das Silberschiff", hat bis auf eine passable Grundidee wenig zu bieten. Die Motive der NPC sind reichlich verworren, der Aufbau des Szenarios ebenso und der Autor hat scheinbar Zeilengeld dafür bekommen, irgendwelche Routineaktionen der Gruppe in epischer Breite durchzuplanen und mit Unmengen von Boni und Mali zu versehen - ein Stück wirklich dröge Lektüre.
Insgesamt ein passabler Sammelband, der allerdings auf sehr kreative Spielleiter oder sehr anspruchslose Spielgruppen setzt.