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Das Schwarze Auge, Verwunschene Seelen
 
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Das Schwarze Auge, Verwunschene Seelen [Broschiert]

Patric Götz , Alex Spohr , Zoe Dechert , Dennis Rüter
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Produktinformation

  • Broschiert: 56 Seiten
  • Verlag: Ulisses Spiele; Auflage: 1., Aufl. (März 2011)
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN-10: 394201209X
  • ISBN-13: 978-3942012096
  • Größe und/oder Gewicht: 27,6 x 20,6 x 1 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 3.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (1 Kundenrezension)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 212.457 in Bücher (Siehe Top 100 in Bücher)

Produktbeschreibungen

Kurzbeschreibung

Die Magie ist ein prägendes Element des myranischen Lebens und reich an den unterschiedlichsten Aspekten, die mal leicht und vergnüglich, mal düster und unheimlich scheinen können.
Drei Abenteuer für beginnende und erfahrene Abenteurer befassen sich mit magischen Herausforderungen und wie man ihrer Herr werden kann oder beim Versuch scheitern:
Der verschollene Codex: Eine junge Elevin ist in eine überaus missliche Lage geraten, in der ihr nur die Helden helfen können. Doch der Diebstahl eines Zauberbuches ist nur die Spitze des Eisberges; und vielfältige Intrigen führen die Abenteuer buchstäblich in die Tiefen der Unterwelt der gewaltigen Metropole Balan Cantara.
Der Hain von Aramisium: Wenn der Umgang mit den jenseitigen Mächten erst einmal die Kräfte des Körpers verzehrt hat, gibt es nur noch wenig, was helfen kann doch auf einer gefahrvollen Reise durch die Wildnis Era Sumus sollen die Helden ein Heilmittel beschaffen, das nur in einem einzelnen Nymphenhain gedeiht.
Das Silberschiff: Im uralten Kriegshafen der Stadt Balan Mayek liegt die imperiale Flotte und wartet auf neuerliche Einsätze, die wohl niemals mehr kommen werden. Doch wenn das Gerücht umgeht, auf einem Schiff seien noch Kostbarkeiten zu finden, lockt das allerlei Schatzsucher an und stört sogar die Geister vergangener Zeiten aus ihrem unruhigen Schlaf auf.
Zum Spielen dieses Abenteuers wird der Gebrauch des Regelbuches Myranische Magie empfohlen.

Buchrückseite

Die Magie ist ein prägendes Element des myranischen Lebens und reich an den unterschiedlichsten Aspekten, die mal leicht und vergnüglich, mal düster und unheimlich scheinen können. Drei Abenteuer für beginnende und erfahrene Abenteurer befassen sich mit magischen Herausforderungen und wie man ihrer Herr werden kann – oder beim Versuch scheitern: Der verschollene Codex: Eine junge Elevin ist in eine überaus missliche Lage geraten, in der ihr nur die Helden helfen können. Doch der Diebstahl eines Zauberbuches ist nur die Spitze des Eisberges; und vielfältige Intrigen führen die Abenteuer buchstäblich in die Tiefen der Unterwelt der gewaltigen Metropole Balan Cantara. Der Hain von Aramisium: Wenn der Umgang mit den jenseitigen Mächten erst einmal die Kräfte des Körpers verzehrt hat, gibt es nur noch wenig, was helfen kann – doch auf einer gefahrvollen Reise durch die Wildnis Era’Sumus sollen die Helden ein Heilmittel beschaffen, das nur in einem einzelnen Nymphenhain gedeiht. Das Silberschiff: Im uralten Kriegshafen der Stadt Balan Mayek liegt die imperiale Flotte und wartet auf neuerliche Einsätze, die wohl niemals mehr kommen werden. Doch wenn das Gerücht umgeht, auf einem Schiff seien noch Kostbarkeiten zu finden, lockt das allerlei Schatzsucher an und stört sogar die Geister vergangener Zeiten aus ihrem unruhigen Schlaf auf. Zum Spielen dieses Abenteuers wird der Gebrauch des Regelbuches Myranische Magie empfohlen.

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1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Dieser Sammelband für Myranor enthält 3 vollständig ausgearbeitete Gruppenabenteuer, die ohne inhaltlichen Zusammenhang an verschiedenen Ecken des fantastischen Kontinents spielen.
Das 1. Abenteuer, "Der verschollene Codex", ist eine durchdachte Detektivgeschichte in städtischer Umgebung. Die Hauptcharaktere und ihre Motivationen sind sauber herausgearbeitet, die Ermittlungsschritte nachvollziehbar, sogar eine vernünftige Zeitleiste für die Handlungen der Gegner findet sich. Leider endet das Ganze mit einem Showdown in der Kanalisation, aber das muss wohl immer wieder mal so sein. Dennoch das mit Abstand stärkste der 3 Szenarien.
Das 2. Abenteuer, "Der Hain von Aramisium", ist eher ein Wildnisabenteuer mit einem Hauch Nachforschung. Leider endet das Ganze wieder in einem Höhlensystem... Insgesamt verläuft dieses Szenario sehr linear, die NPCs sind ziemlich eindimensional und die Schilderung der Handlungsorte bleibt oberflächlich. Für Spielrunden, die Nymphen und Satyare mögen und immer schon mal auf die Insel Era'Sumu wollten, mag das Abenteuer aber gewisse Reize haben.
Das 3. Abenteuer, "Das Silberschiff", hat bis auf eine passable Grundidee wenig zu bieten. Die Motive der NPC sind reichlich verworren, der Aufbau des Szenarios ebenso und der Autor hat scheinbar Zeilengeld dafür bekommen, irgendwelche Routineaktionen der Gruppe in epischer Breite durchzuplanen und mit Unmengen von Boni und Mali zu versehen - ein Stück wirklich dröge Lektüre.
Insgesamt ein passabler Sammelband, der allerdings auf sehr kreative Spielleiter oder sehr anspruchslose Spielgruppen setzt.
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