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Das Schwarze Auge, Berge aus Gold
 
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Das Schwarze Auge, Berge aus Gold [Broschiert]

Jörg Raddatz , Heike Kamaris
2.8 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (5 Kundenrezensionen)

Erhältlich bei diesen Anbietern.




Produktinformation

  • Broschiert: 88 Seiten
  • Verlag: Ulisses Spiele; Auflage: 1., Aufl. (20. September 2003)
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN-10: 3890643841
  • ISBN-13: 978-3890643847
  • Größe und/oder Gewicht: 27,4 x 20,6 x 0,8 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 2.8 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (5 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 698.511 in Bücher (Siehe Top 100 in Bücher)

Produktbeschreibungen

Kurzbeschreibung

Seit die Brillantzwerge von den dämonischen Horden aus ihrer Heimat Lorgolosch vertrieben wurden, suchen sie nach einem neuen Ort, an dem sie siedeln können. Nun ist ihre Wahl auf ein geschichtsträchtiges Tal im Raschtulswall gefallen.

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Die hilfreichsten Kundenrezensionen
1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Von Ein Kunde
Berge aus Gold ist ein tolles Gruppenabenteuer, naturgemäß besonders dann, wenn ein (Brilliant-) Zwerg mitspielt. Das Abenteuer gewinnt aber meiner Meinung nach mit einer gemischten Abenteurergruppe, die viele Möglichkeiten und Lösungswege offen lässt. Mir hat besonders gut gefallen, dass das Abenteuer explizit Raum lässt für verschiedene Lösungen, und dadurch der Gruppe die Freiheit lässt, sich zu entfalten.

Der erste Teil, das Reise/Überlandabenteuer, ist abwechslungsreich und lässt die Abenteuer in das Land und die Sitten Araniens eintauchen. Ich fand es hilfreich, beim Lesen eine Karte des entsprechenden Gebietes daneben liegen zu haben - was zurzeit ein Problem ist, da vergriffen...
Der zweite Teil, der in Fasar spielt, ist für den Meister herausfordernder, da man den Überblick über die vielen Beschreibungen der Stadtteile, die zahlreichen Machtfiguren und die Schlüsselereignisse behalten muss. Viel Material. Aber: wie bekommt man einen Zwerg aus dem Finale und bei der Gruppe gehalten?
Der dritte Teil beschreibt bis zum Finale mehr mögliche Ereignisse und gibt weder einen zeitlichen Rahmen für die Reise vor, noch für die möglichen Ereignisse, von denen sich zahlreiche ausgearbeitete Ideen finden. Dies bietet sehr offensichtlich die Möglichkeit, individuell auf die Gruppe (und ihren AE/LE Zustand) einzugehen, aber verlangt vom Meister entsprechende Weitsicht und Selbstständigkeit. Auch beim Finale wird viel Freiraum gelassen.

Es gibt viele AP und Belohnungen, die man sich hier explizit selbst ausdenken/aushandeln soll.

Uns (Spielern/Meister) hat es sehr viel Spaß gemacht. Von allem und für jeden etwas dabei, sehr gut auf die Gruppe, Zeitrahmen und Spielspaß einstellbar! Sehr empfehlenswert!

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Der Artikel entsprach inhaltlich meinen Erwartungen. Nettes Abenteuer mit ein paar nützlichen Hintergrundinfos. Wie es sich als Gruppenabenteuer macht, wird sich noch zeigen...

Die Verpackung, in welcher der Artikel geliefert wurde, war hingegen, wie oben bereits gesagt..., eher dürftig. Der Artikel war in einem herkömmlichen DIN A4 Umschlag verpackt, was der Postbote prompt zum Anlass nahm, den Umschlag zu knicken, um ihn in den Briefkasten schieben zu können.
Für diese Versandmethode muss man leider eine 6 geben...
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4 von 6 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
... präsentieren die beiden Autoren in diesem Band, der zugleich eine brauchbare Regionalspielhilfe für Fasar und Westaranien darstellt, ein bisher in offiziellen Publikationen kaum beachtetes Gebiet (Widersprüche zu anderen Publikationen, dies sei hier angemerkt, mögen höchstens mit der veralteten Phileasson-Tetralogie auftreten).
Das Abenteuer ist in drei Kapitel aufgeteilt:
Das erste Kapitel ist ein abwechslungsreiches Reiseabenteuer, in dem die Helden Land und Leute auf einer gefährlichen Suche kennenlernen. Mit dem herausfordernden Finale ist dies der beste Teil des Abenteuers.
Das zweite Kapitel ist ein gelungenes Stadtabenteuer in Fasar, das viel Platz für Rollenspiel und für gesellschaftlich orientierte Charaktere läßt.
Das dritte Kapitel, eine Mischung aus Wildnis- und Dungeon-Abenteuer ist leider der schwächste Teil. Er wirkt wenig durchdacht und die Autoren scheinen zum Ende hin die Lust verloren zu haben.
Trotzdem ist das Abenteuer uneingeschränkt für alle zu empfehlen, die schon "Brogars Blut" gespielt haben, da es die Geschichte aus jenem Abenteuer wieder aufgreift, und auch für alle, die Spaß an der tulamidischen Kultur haben. Die Kapitel lassen sich auch als alleinstehende Kurzabenteuer gestalten, so daß die Schwäche des dritten Teils weniger ins Gewicht fällt und noch zusätzlich durch die Nützlichkeit als Regionalmodul aufgewogen wird.
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