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Das Schwarze Auge: Helden einer Saga: Abenteuer in Aventurien (Ulisses). Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 erfahrene Helden. Band 157
 
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Das Schwarze Auge: Helden einer Saga: Abenteuer in Aventurien (Ulisses). Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 erfahrene Helden. Band 157 [Broschiert]

Ragnar Schwefel , Reiner Kriegler
3.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (2 Kundenrezensionen)

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Produktinformation

  • Broschiert: 64 Seiten
  • Verlag: Ulisses-Spiele; Auflage: 1 (24. April 2008)
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN-10: 3940424420
  • ISBN-13: 978-3940424426
  • Größe und/oder Gewicht: 27,6 x 20,4 x 0,6 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 3.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (2 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 689.776 in Bücher (Siehe Top 100 in Bücher)

Produktbeschreibungen

Kurzbeschreibung

Abenteuer Nr. 157 Spieler: 1 Spielleiter und 3-5 Spieler ab 14 Jahren. Komplexität (Meister/Spieler): hoch/mittel Erfahrung (Helden): erfahren Anforderungen (Helden): Interaktion, Talenteinsatz, Kampffertigkeiten Ort und Zeit: Thorwaler Norden; 1030 BF Die Hetfrau Marada Gerasdottir, Rivalin der thorwalschen Obersten Hetfrau Jurga Trondesdottir, lädt ihre Freunde und Gefolgsleute ein, die Wintersonnenwende in Uddahjal am Rande der Grauen Berge zu verbringen. Auch die Helden werden dort zu Gast zu sein und in Ereignisse verwickelt, die sie tief in die thorwalsche Mythologie und Glaubenswelt eintauchen lassen. Die Helden müssen sich Trollen, Hexen, einem Drachen, Flüchen und Schicksalsmächten stellen, als sie auf die Spur der legendären Hetfrau Thorfinna und ihres Erbes stoßen. Jene Thorfinna, die einst Thorwal von der Herrschaft der Priesterkaiser befreite, hütet ein Pfand, das im Kampf um die Macht in Thorwal den entscheidenden Ausschlag geben könnte. Die Helden wandeln auf sagenhaften Pfaden um ihrerseits Helden einer Saga zu werden ... Zum Spielen dieses Abenteuerbandes benötigen Sie die Kenntnis des Basisregelwerks Das Schwarze Auge. Für einige wenige Hintergründe ist das Wissen aus Wege der Helden, Wege des Schwerts, Wege der Zauberei bzw. Wege der Götter nützlich. Für Spielleiter ist die Kenntnis der Regionalspielhilfe Unter dem Westwind unverzichtbar.

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Die hilfreichsten Kundenrezensionen
6 von 6 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Schöne Spielstunden 14. Juni 2008
Helden einer Saga" bringt die Spieler tief in die thowalsche Weltanschauung hinein. Die Hetfrau Marada Gerasdottier lädt die Helden ein, ein wenig Zeit am Rande der grauen Berge zu verbringen. Schnell wird aus der Erholung bitterer Ernst, als ein Unhold in den Räumlichkeiten der Hetfrau wütet. Die Helden haben die Möglichkeit, der Ursache dieses Angriffs auf den Grund zu gehen, und alsbald befinden sie sich tief in der thorwalschen Geschichte und Mythologie und erleben ein Abenteuer rund um Tyrfing", ein seit Jahrhunderten verschwundenes Schwert, welches eine brisante Auseinandersetzung zwischen der Hetfrau und der Obersten Hetfrau beenden könnte.
Das Abenteuer ist ursprünglich schon einmal 1993 für Pendragon erschienen und wurde nun umfassend überarbeitet und weiterentwickelt. Es verhält sich wie eine kleine Kampagne, an etlichen Stellen lässt sich problemlos eine Weiterführung mit anderen Aufträgen anschließen. Bezeichnend für diese Kampagne ist, dass die thorwalsche Lebensphilosophie und auch die traditionellen Werte und Anschauungen sehr gut umgesetzt wurden. Das bedeutet, dass Helden, die sich auf dieses Abenteuer einlassen, durchaus Schicksalsschläge erleiden müssen, ohne sich dagegen verwehren zu können oder eine sehr eingeschränkte Wahl ihrer Aktionen haben. Daher ist das Abenteuer (laut Verfasser) auch für erfahrene Spieler gedacht, die sich mit diesen Gegebenheiten besser anfreunden können als junge und unerfahrene Spieler/Helden. Das Schicksal, Flüche, Schwüre und natürlich auch die Kämpfe bilden einen soliden Grundbaustein für einige Stunden Spielspaß. Angesiedelt ist das Abenteuer im Jahr 1030 BF, aber wie üblich kann dies leicht variiert werden, entsprechende Hinweise findet man dazu im Heft.
Die vorgegebenen Texte sind atmosphärisch geschrieben, Thorwal ist somit zum Greifen nah. Einige der Szenen können (und müssen) jedoch vom Spielleiter durchaus eine weitere Ausarbeitung vertragen, da sie einfach etwas zu kurz oder leer wirken. Für den Meister beziehungsweise Spielleiter wird daher die Spielhilfe unter dem Westwind" vorausgesetzt. Gerade für das geschichtliche Hintergrundwissen ist das durchaus ratsam, wenn man die Spieler wirklich in das Abenteuer eintauchen lassen will. Somit geht es auch in Ordnung, dass der Verfasser einen erfahrenen Spielleiter voraussetzt, denn die Vorbereitung des Abenteuers nimmt doch etliche Stunden in Anspruch. Wenn man dann aber die Helden überzeugen kann, sich auf das thorwalsche Leben einzulassen, wird man für die investierte Arbeit durchaus lohnend entschädigt.
Das Abenteuer ist mit 64 Seiten als Softcoverausgabe erschienen und enthält die üblichen Inhalte, die man als Meister für seine Spielrunde braucht. Zusammenfassungen der Ereignisse, Überblicke über den Handlungsverlauf, Kartenmaterial für die Spieler und etliche Verweise zu vertiefender Literatur werden mit dem Spielverlauf erfolgreich kombiniert. Die Vorlagen eignen sich sehr gut für Handouts und somit ist auch in diesem Abenteuer wieder eine Menge dafür getan worden, dass Spaß in der Gruppe aufkommt.

Fazit:
Dies ist ein recht spezielles Abenteuer, nicht für jeden Helden und Spieler geeignet. Der Meister muss (im Vergleich zu anderen Abenteuern) einige Stunden Vorbereitung investieren, da dieses Abenteuer von der Darstellung der Kultur und Weltanschauung der Thorwaler lebt. Wenn diese Atmosphäre vermittelt werden kann, werden die Spieler mit einem guten Abenteuer und einigen schönen Spielstunden belohnt.
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8 von 9 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Schlechter geht's kaum 4. April 2009
Das Abenteuer ist Railroading der übelsten Sorte: Auf der Suche nach einem Schwert werden die Helden durchs thorwalsche Hinterland gescheucht, wo sie von einer mächtigen Meisterperson nach der anderen ordentlich auf die Finger geklopft bekommen und von einer Notsituation in die nächste stolpern, ohne dass sie sich auch nur im Geringsten dagegen wehren könnten. Mit Schwüren und Flüchen werden die Helden stets in die Richtung getrieben, in der die Autoren des Abenteuers sie haben wollen - wer also hofft, dass die Helden auch mal selbst entscheiden können, was sie als nächstes tun, sollte diese Hoffnung gleich begraben. Am peinlichsten ist, dass den Autoren dieses Railroading sehr wohl bewusst zu sein scheint, sie aber im Vorwort darauf hinweisen, dass man sich eben auf den Stil des Abenteuers (Stichwort: nordische Sagen) einlassen müsse. So kann man's natürlich auch machen...
Kurz zum NSC-Arsenal: Ein leibhaftiger Halbgott, zwei zwergische Zauberschmiede, ein Feuersalamanderdrache und zwei Hexen, deren Werte jede Nahema vor Neid erblassen lassen, tummeln sich fröhlich in der thorwalschen Pampa.

Alles in allem: Weniger Railroading und weniger Bombast bei den NSCs hätten es auch getan. Lob gibt's für die schönen Zeichnungen.
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