Mit großen Erwartungen an das "setting" habe ich mich auf das Spiel gefreut und es gekauft, als es am Freitag erschien. Umso enttäuschter bin ich über das Ergebnis und kann mich nur mit Mühe zu einer Bewertung mit drei Sternen durchringen.
Genre und Struktur
"Cursed Crusade" ist kein "Open world-Game". Das Spielprinzip beruht fast ausschließlich auf "Hack & Slay". Die Geschichte ist in einzelne Kapitel und Untersequenzen gegliedert, denen jeweils eine bestimmte, schlauchlevelartige Umgebung zugeordnet ist. In jeder Sequenz spielt man innerhalb der Solokampagne den Tempelritter Denz de Bayle, dem sich früh als sein Waffengefährte der Spanier Esteban Noviembre zugesellt. Dieser wird automatisch gesteuert und unterstützt die Hauptfigur im Kampf sowie bei der Überwindung von Hindernissen. Diese Koop-Aktionen funktionieren nicht immer einwandfrei, manchmal reagiert der Partner zeitverzögert oder man muss durch mehrmaligen Tastendruck die gewünschte Aktion einleiten.
Die Spielfiguren werden durch eine "Handlung" gesteuert, die leider kaum diese Bezeichnung verdient, da sie in allen Kapiteln und den einzelnen Sequenzen fast ausschließlich aus Kämpfen besteht.
Die Ähnlichkeit mit den Spielen "Legends of Troy" und "Castlevania" sind unverkennbar. Die sich verengenden Kreise, innerhalb deren man an der richtigen Stelle eine Taste drücken muss, sind fast identisch bei "Castlevania" anzutreffen und wahrscheinlich auch von diesem Spiel übernommen. Die Schlauchlevel und Kampflastigkeit sowie die Unterteilung in einzelne Sequenzen weisen "Cursed Crusade" ebenfalls spieltechnisch in dieses Konzept eines Actionspiels. Da man die Hauptfigur und automatisch seinen Kompagnon auflevelt, ist auch eine Prise RPG in das Spielkonzept einbezogen worden.
Technische Präsentation
Die Grafik erscheint im Vergleich zu anderen Titeln mittelmäßig bis unterdurchschnittlich, sie könnte deutlich schärfer und detaillierter sein. Die Bilder, die vor dem Release zu sehen waren, weckten Erwartungen, die das (un)fertige Spiel nicht einlöst. Die Entwickler haben Szenarien entworfen, die charakteristischen Merkmalen des mittelalterlichen Frankreich oder Palästinas nachempfunden sein sollen. Detailliertheit und Atmosphäre halten sich jedoch in Grenzen, das Ambiente hätte gehaltvoller realisiert werden können. Dies liegt auch an den oftmals eher kleinräumigen oder engen Schlauchleveln, durch die man sich - ohne nennenswerte Erkundungsmöglichkeiten - gemäß der Struktur der Umgebung bewegt. Die graphische Präsentation wird zudem gelegentlich durch "Clipping-Fehler" getrübt (der Held und Teile eines Gebäudes sind miteinander "verhakt" bzw. verschmolzen).
Die musikalische Unterlegung ist (in meinen Ohren) insofern eher mittelprächtig, als die eingespielte Instrumentalmusik variantenreicher sein könnte und längerfristig etwas scheppernd und monoton erscheint.
Die Darstellung wird vom Kampfgetümmel beherrscht: Das Gemetzel nimmt ausufernde und auch ziemlich brutale Züge an. Vor allem bestimmte "finishing moves" sind sehr drastisch und blutig ausgefallen. Vor und nach Abschluss eines Kapitels wird automatisch eine Videosequenz eingespielt, die zumeist von durchaus guter Qualität ist und den Spieler ausnahmsweise mal kurz vom Dauergeschnetzel wegführt. Die Synchronisation weist eine gute deutsche Vertonung auf, in dieser Hinsicht gibt es m.E. nichts zu bemängeln.
Leider kann man nicht manuell speichern, und es wird nur jeweils nach einer Sequenz eine automatische Speicherung vorgenommen. Wer also kurz vor dem Finale des betreffenden Abschnitts versagt, muss allen Ernstes die gesamte Mission von vorn beginnen! Jede Sequenz lässt sich erneut spielen, was sich dann anbietet, wenn man einige der zu erwerbenden "Siegpunkte" ("victory points") beim ersten Durchgang nicht errungen hat.
Gameplay
Die Kämpfe spielen sich flüssig und frei von "Rucklern" oder "freezes". Im oftmals sehr unübersichtlichen Kampfgetümmel ist es nicht immer leicht, einen bestimmten Gegner anzuvisieren. Die Kameraführung ist leider zumeist starr vorgegeben. An bestimmten Orten innerhalb einer Umgebung wechselt die Perspektive automatisch, was die Steuerung erschwert. Auch das Ambiente der Szenarien leidet erheblich unter dieser unflexiblen Perspektivengestaltung.
Die Kämpfe und das Kampfsystem sind sehr variantenreich entworfen, was auch auf das Aufleveln des Protagonisten zutrifft. Viele verschiedene Kombos bzw. moves, die man erlernt, werden auch graphisch umgesetzt, wenn der Held in der nächsten Sequenz von seinen erweiterten kämpferischen Fähigkeiten Gebrauch macht. Einen vergleichbaren Variantenreichtum hätte ich mir bezüglich der story und der Spielwelt gewünscht! Meistens artet der Kampf jedoch in ein blindes "button mashing" aus, da vier- und fünfstufige Kombos oftmals gar nicht umgesetzt werden können und die Kameraführung ihren Teil zu einer erschwerten Fokussierung auf einzelne Gegner oder andere Zielobjekte beiträgt.
Der Kampf wird durch quick time events erweitert. Da ich mich persönlich damit eher schwer tue, schneiden sie bei mir größtenteils schlecht ab. Leider wechseln die plötzlichen Tasteneinblendungen in vielen Fällen. Es wäre spielerfreundlicher, wenn in bestimmten Kampfsituationen gleich bleibende Tastenvorgaben bestünden. Im Vergleich mit anderen Spielen erscheinen mir die quick time events jedoch nicht als zu schwer oder hakelig. Insbesondere Bosskämpfe, die in der Regel am Ende einer Sequenz den jeweiligen Abschluss bilden, sind meistens in Kombination mit diesen Tastenmanövern (mal leichter, mal schwerer) zu bewältigen.
Der Held startet nicht als unfähiger nobody, sondern er verfügt bereits über passable Fähigkeiten, die er in einer Mission, welche zugleich als Tutorial dient, seinem Waffengefährten erläutert. Eigentlich ist natürlich der Spieler der Adressat dieses Trainings, das man in der Figur des Tempelritters - vor den Augen seines Gefährten und Schülers - nachvollzieht. Diese Variante ist eine gelungene Abwandlung des gängigen Lehr- und Lernkonzepts.
Leider gibt es kein Inventar (wie z.B. in "Legends of Troy" oder "Resident Evil"). Das beeindruckende Waffenarsenal, das Denz de Bayle tragen kann, muss er sich - abgesehen von einer anfänglich zur Verfügung stehenden Waffe - aus dem Beutegut der zu besiegenden Gegner immer neu zusammenstellen. Aber warum sollte er nicht die Waffen, die er zuvor besaß, in die nächste Sequenz mitnehmen oder in einem Zwischeninventar ablagern bzw. auswechseln können?
Die Kombinationsmöglichkeiten vieler Waffen einschließlich des Schildes reichern die kämpferischen Fähigkeiten beträchtlich an. Sobald Denz neue Waffen an sich nimmt, wird das Kampfstilrepertoire entsprechend erweitert, das beim Aufleveln neue Möglichkeiten eröffnet. Die Abwechslung, die mit dieser Vielfalt einhergeht, lässt das omnipräsente Kampfgetümmel (zumindest zeitweise) nicht ganz so eintönig erscheinen und motiviert zum Ausbau der waffentechnischen Fertigkeiten.
Story
Das aufwändige und gelungene Intro führt den Spieler in die Geschichte ein, die später in einzelnen Videosequenzen weiter entfaltet wird. Denz' Vater wurde von seinem Bruder um seinen Besitz gebracht, während er unter Richard Löwenherz im Heiligen Land kämpfte. Denz möchte seinen Onkel zur Rechenschaft ziehen und seinen verschollenen Vater wieder finden. Mit diesem Ziel schließt er sich einem Kreuzfahrerheer an.
Dialoge und Videosequenzen, wenn auch zumeist gut präsentiert, reichern die kampflastige Spielweise zwar geringfügig an, ersetzen aber kein integratives Gesamtkonzept.
Die Hintergrundgeschichte ist vor allem durch den titelgebenden "Fluch" geprägt, der sich in der Spielhandlung auswirkt und auch in der sog. "Höllenvision" eindrucksvoll zur Darstellung kommt. Denz' Familie ist von einem Fluch überschattet, der Denz einerseits den Attacken des ihm nachstellenden Todes preisgibt und ihm andererseits (auf Tastendruck) zeitweise übermenschliche Fähigkeiten verleiht. Dabei verändert sich das Erscheinungsbild der Figuren wie der Umgebung. Besagter "Fluch" muss mit Bedacht eingesetzt werden, da er sonst verhängnisvolle Nebenwirkungen mit sich bringt (Exitus). Dadurch wird graphisch wie spieltechnisch Abwechslung geschaffen, auch wenn sie m.E. den oben bemängelten Merkmalen nur teilweise ein Gegengewicht bietet. So kann man bei aktiviertem "Fluch" Risse im Mauerwerk eines Gebäudes erkennen und eine Schwachstelle finden. Zudem lassen sich Flammen entfesseln, mit denen man Türen niederbrennen oder Feinde versengen kann. Das Umschalten zwischen der "normalen" Wirklichkeit und dem "Höllenmodus" verläuft problemlos und reichert das Spiel durch Spannung und erweiterte Handlungsmöglichkeiten an.
Nebenmissionen im klassischen Sinn gibt es nicht. Wenn man die im "Höllenmodus" sichtbaren "Seelen" und "Kreuze" mit einem Flammenstrahl "läutert", erhält man weitere "Siegpunkte".
Abwägung und Fazit
Falls man einem überwiegend auf Dauergeschnetzel ausgerichteten Spielerlebnis kaum etwas abgewinnen kann, lassen sich nur maximal zwei Sterne vergeben. Wer jedoch andere Schwerpunkte setzt und z.B.
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