Mit "Wege der Zauberei" hat Der Verlag "Ulisses Spiele", der erst kürzlich die Lizenzen für die Vermarktung des Rollenspiels "Das Schwarze Auge" vom Verlag "Fantasy Productions" (FanPro) übernahm, ein sowohl inhaltlich als auch äußerlich solides Regelwerk zur Klärung sämtlicher Fragen, die im entferntesten Sinne mit Zauberei zu tun haben auf den Markt gebracht.
Das vorliegende Regelwerk ist mit seinen 432 Seiten mit Abstand das umfangreichste der Bücher der "Wege"-Reihe ("Wege der Helden", "Wege des Schwerts", "Wege der Götter" und "Wege der Zauberei"). Es weist 6 feste Kapitel auf:
- Regeln zur Magie
- Ritualzauberei
- Invokation
- Magische Traditionen
- Kreaturen und Phänomene
- Anhänge
Das erste Kapitel, Regeln zur Magie, befasst sich mit allem, was in Regeln gefasst werden kann, angefangen bei Zauberprobe, Astralenergie und Sonderfertigkeiten über das Entwickeln und Verändern von Zaubersprüchen, die Herstellung von Artefakten und die hohen Künste der Alchimie bis hin zu Beschreibungen bestimmter regeltechnischer Eigenheiten (Imitationslernen von Schelmen, Magiedilettantismus) und eine Auflistung von in der magischen Welt von Aventurien bekannten magischen Werken findet sich hier alles, was das Spielleiter- und Regelfetischistenherz begehrt.
Das zweite Kapitel, Ritualzauberei, umfasst - grob gesagt - alles, was mit dem Wirken von Ritualen zusammenhängt. Angefangen von Stabzaubern der Gildenmagier, den Ritualen der Hexen, Geoden, Druiden, Kristallomanten, Zibilja und Schamanen bis hin zu den magischen Fähigkeiten und Kapazitäten der Gjalskerländer Tierkrieger.
Im Kapitel Nummer 3, Invokation, lernt der Leser alles Wissenswerte über das Beschwören, das Kontrollieren und das Verbannen aller möglichen Arten von Wesen. Nicht nur Dämonen (auch wenn diese den Großteil des Kapitels für sich beanspruchen), sondern auch Dschinne, Elementare Diener und Meister, Golems, Skelette und Geister werden hier behandelt. Auch die Dienste der beschworenen Wesenheiten, deren Kosten (die jetzt nicht mehr mit dem Wunschvolumen verglichen, sondern in AsP bezahlt werden müssen - wenn ich das richtig interpretiert habe) und deren Kapazitäten finden sich in diesem Kapitel. Auswirkungen misslungener Beschwörungen oder Kontroll-Proben, für Dämonenbeschwörer nützliche Sonderfertigkeiten, Hinweise über Donaria und Wahre Namen, Werte beschworener Wesen und das obligatorische Pandämonium (eine Auflistung sämtlicher im Spiel befindlicher Dämonen, angefangen bei den 12 Erzdämonen bis hin zu den niedersten der minderen Dämonen, Leichnamen, Chimären, Daimoniden und Golems), Regeln für Pakte, Paktgeschenke, Schwarze Gaben und Besessenheit runden das Kapitel schließlich ab.
Das darauffolgende Kapitel, Magische Traditionen, beginnt mit der "Chronica Magica", einer chronologischen Auflistung der größten Ereignisse der magischen Welt von Aventurien.
Anschließend folgen Abhandlungen über die im Spiel vorhandenen magischen Traditionen: Die Tradition der Gildenmagie (mit den drei großen Ausrichtungen, einer detailreichen Auflistung der Magierakademien mitsamt Hauszaubern und gelehrten Sprüchen sowie Informationen über das vorgeschriebene Erscheinungsbild und Verhalten eines Magiers und eine Abhandlung über "Magie und Recht"), die Magie der Scharlatane, der Alchimisten und der Schelme, die Traditionen der Töchter Satuarias, der Geoden, der Druiden, der Elfen, der Echsen und der Kristallomanten. Auch kleinere Zweige wie die Zaubertänzer, Schamanen (auch die der Achaz), Tierkrieger der Gjalkserländer und Fjarninger kommen zu Wort.
Die Magie von Meisterpersonen, wie Kobolde, Grolme, Drachen, Einhörner oder Schrate wird ebenfalls kurz beschrieben.
Im vorletzten Kapitel, Kreaturen und Phänomene, wird dem Leser zunächst ein Überblick über die in Aventurien gängigen Vorstellungen gegeben, mitsamt dem Sphärenmodell, Regeln zu Limbusreisen, Kraftlinien und Nodices, Kosmologie, Zeitreisen, der Magie der Steine, der Magie der Namen, der Macht der Elemente und der Welt der Geister.
Danach widmet man sich dann abermals den Dämonen, beleuchtet hier die zwölf Erzdämonen genauer, klärt grundsätzliche Fragen zum Einsatz von Dämonen als Gegner, zu ihrer Gefährlichkeit und der Darstellung durch den Meister.
Am Ende des Kapitels befindet sich dann noch ein kurzer Abriss über möglicherweise auftretende Kreaturen (Basilisk, Gargyle, Gestaltwandler), allerdings ohne Spielwerte - lediglich die Entstehung und das, was Alrik Durchschnittsaventurier über sie weiß, sowie eine Auflistung aventurischer Legenden (Zitadellen der Elemente, Rohals Enigma, Dagals Thron, die Verhüllten Meister, Sumus Kate, das Adamantene Herz etc.).
Im letzten Kapitel, den Anhängen, gibt es dann noch eine kompakte Auflistung aller Zaubersprüche, Rituale (nach Traditionen sortiert) und Hexenflüche zu bestaunen.
Abschließend kann man sagen, dass die Autoren dieses Buchs alles richtig gemacht haben. Besonders gefallen haben mir persönlich die vielen "Ingame-Zitate" (ein fiktiver Charakter erzählt also etwas darüber), mit denen Kapitel wie zum Beispiel "Vom Gewande des Magiers" um einiges atmosphärischer wirken als ohne. Außerdem äußerst nützlich ist die Aufteilung in Grund- und Expertenwissen. Anhand dieser Aufteilung kann ein DSA-Neuling gleich erkennen, was er gar nicht erst lesen braucht (zum Beispiel das Kapitel über Kraftlinien und Nodices oder über die Zauberwerkstatt), weil es höchstwahrscheinlich sowieso nicht interessant ist.
Tendenziell würde ich einem Meister in einer Gruppe empfehlen, dieses Buch erst selbst ausgiebig zu lesen (und ggf. zu zensieren), bevor er es den Spielern überlässt, da einige Dinge (wie z. B. die konkreten Werte der Dämonen, Kapitel die sich extra an Spielleiter richten etc.) nicht unbedingt für Spieler geeignet sind, andere sich wiederum genau an diese richten (wie zum Beispiel "Vom Gewande des Magiers", das eben ein reines "Fluff-Kapitel" ist).
Ich kann jedem, der sich mit der magischen Welt von Aventurien näher auseinandersetzen möchte, dieses Werk nur wärmstens ans Herz legen. Sowohl am Inhalt als auch an den Illustrationen gibt es nicht das Geringste auszusetzen, weshalb sich dieses Buch die 5 Sterne redlich verdient hat.