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Lost in Cyberspace? Chancen und Risiken von Online-Rollenspielen als Herausforderung für die Soziale Arbeit
 
 
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Lost in Cyberspace? Chancen und Risiken von Online-Rollenspielen als Herausforderung für die Soziale Arbeit [Broschiert]

Benjamin Grünbichler
4.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (2 Kundenrezensionen)
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Produktinformation

  • Broschiert: 124 Seiten
  • Verlag: Books on Demand; Auflage: 2. Auflage. (15. Dezember 2009)
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN-10: 3837057895
  • ISBN-13: 978-3837057898
  • Größe und/oder Gewicht: 20,6 x 14,8 x 1 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 4.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (2 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 303.112 in Bücher (Siehe Top 100 in Bücher)

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Benjamin Grünbichler
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Produktbeschreibungen

Kurzbeschreibung

Um verstehen zu können, warum immer mehr Menschen stundenlang vor dem Bildschirm sitzen und sich in den virtuellen Welten der Online-Rollenspiele aufhalten, werden diese zu Beginn dieses Buches ausführlich beschrieben und auf deren Faszinationskraft hin untersucht. Im Anschluss daran werden die möglichen Gefahren und Risiken erläutert, welche von diesen Spielen ausgehen, sowie die daraus resultierenden Konsequenzen für die Spieler. Um eine einseitige Betrachtung zu vermeiden, werden die Chancen erörtert, welche die Spiele dem Nutzer bieten können. Aus den Gefahren der Spiele entsteht eine Herausforderung an die Soziale Arbeit. Da die größte Gefahr im Zusammenhang mit Online-Rollenspielen der Suchtfaktor und die Folgen einer Sucht sind, siedeln sich die meisten Aufgaben der Sozialen Arbeit im suchtpräventiven Sektor an.Ziel des Buches ist es, eine einseitige Betrachtung des Phänomens Online-Rollenspiel zu vermeiden, d.h. nicht nur die Schattenseiten aufzuzeigen, sondern auch den positiven Nutzen darzustellen. Außerdem werden pädagogische Konzepte vorgestellt, um dem exzessiven Mediengebrauch entgegenzuwirken. Es werden Hilfsangebote für Personen aufgezeigt, die ihren Medienkonsum nicht mehr unter Kontrolle haben.Das Buch endet mit einem Ausblick für sozialpolitische Aspekte, Zukunftsvisionen und möglichen Nutzen von Online-Rollenspielen in der Zukunft.

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Format:Broschiert
Bereits der Untertitel "Chancen und Risiken von Online-Rollenspielen als Herausforderung für die Soziale Arbeit" verdeutlicht den Fokus des Buches auf sozialpädagogische Aspekte des Online-Spielens. So wird bereits in der Einleitung von einer maßgeblichen Beeinflussung der Lebensgewohnheiten durch Online-Angebote gesprochen. Der Autor untermauert in diesem Zusammenhang die zunehmende Verlagerung von Lebensbereichen und Tätigkeiten auf die virtuelle Ebene des Internets und umrahmt diese Entwicklung mit dem Begriff "Generation @". Computerspiele und insbesondere Online-Rollenspiele haben sich demnach zu einer beliebten Freizeitbeschäftigung quer durch sämtliche Altersgruppen entwickelt. Mehr noch: Digitale Spiele sind gemäß Benjamin Grünbichler nicht länger als Randphänomen der Gesellschaft zu betrachten. Die These lautet demnach, dass sich Computerspiele als Leitmedium der Unterhaltung etabliert und damit gesellschaftliche Akzeptanz erreicht hätten.

Die Anziehungskraft von so genannten Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) bietet Chancen und Risiken zugleich. Als große Chance kann die Förderung von Sozialkompetenz gesehen werden. So erfordert die spielerische Organisation der in "World of Warcraft" integralen Spielverbände - den so genannten Gilden - Strategien zur Zielerreichung sowie taktisches Vorgehen. Ein wesentliches Element in der Kommunikation mit Gildenmitgliedern ist die von Hilfsbereitschaft und Höflichkeit geleitete Gruppendynamik. Die Risiken werden von Grünbichler primär im Suchtpotential von Online-Rollenspielen verortet. Ausgehend von einem auf monatlichen Abogebühren basierenden Geschäftsmodell vieler MMORPGs, müssen gemäß Grünbichler die Betreiber (wie im Falle von "World of Warcraft" Activision/Blizzard Entertainment) langfristig Anreize bieten um Kundenbindung zu erreichen.

Online-Suchtverhalten ist daher ein inhärentes Gefahrenpotential des Geschäftsmodels und kann sich in Extremfällen in zunehmender Vereinsamung, Minderung der Kontaktfähigkeit und Realitätsverlust äußern. Dabei werden die Risiken durchaus differenziert bewertet: Spieler, die ihrem virtuellen Alter Ego mehr Bedeutung zumessen als dem realen Leben, sind lediglich Einzelfälle; Grünbichler kommt zum Schluss, dass auch wenn das Suchtpotential von Computerspielen wissenschaftlich bis dato nicht abschließend geklärt werden konnte, deren inhärente Suchtproblematik keinesfalls unterschätzt werden sollte.

Auch unternimmt der Autor den Versuch mittels prägnanter Aufbereitung soziodemografischer Daten über das bis dato erfolgreichste MMORPG, "World of Warcraft", mit einigen Vorurteilen aufzuräumen: Zwar bestätigt er in seiner Interpretation von empirischen Forschungsergebnissen, dass Online-Rollenspiele weitestgehend ein Phänomen von Heranwachsenden sind, nichtsdestoweniger sind Schätzungen zufolge 35 bis 40 Prozent der Abonnenten von "World of Warcraft" weiblich. Dies widerspricht der populären Auffassung von Online-Rollenspielen als Männerdomäne und verdeutlicht die Möglichkeit, dass sich künftig immer mehr Spielerinnen in virtuelle Welten bewegen könnten. Auch veranschaulicht Grünbichler die überdurchschnittliche Bildung von MMORPG-Spielern und Spielerinnen.
Die Frage nach der Faszinationskraft von Online-Rollenspielen wird mit der Beleuchtung des Motivationspotentials von Spielen sowie von Persönlichkeitsmerkmalen der Spieler identifiziert. Hier steht laut Grünbichler das Verhältnis von "Angebot" und "Nachfrage" im Brennpunkt des Spielspaßes. Aus sozialpädagogischer Perspektive sieht der Autor die Spieler dabei durch die Handlungsmotive Macht, Herrschaft und Kontrolle geleitet.

Mit "Lost in Cyberspace?" gelingt ein leicht fassbarer Einstieg in die faszinierende Welt der MMORPGs; die sozialpädagogische Prägung des Buches wirkt bereichernd und beleuchtet Facetten, die in anderen Publikationen dieser Art zu kurz kommen. Kritisch anzumerken ist hier lediglich, dass angesichts der Erfolgsgeschichte von Social Community-Plattformen wie "Facebook" sowie die damit einhergehende enorme Verbreitung von "Social Community Games" zumindest ein Exkurs über diesen Aspekt der "Generation @" wünschenswert gewesen wäre. Aber auch in der vorliegenden Fassung - mit der Beschränkung auf "World of Warcraft" als bis dato kommerziell erfolgreichstes MMORPG - eröffnet sich geneigten Lesern eine ergiebige Lektüre.

Fazit: Benjamin Grünbichler erreicht mit seiner 111-seitigen und damit sehr prägnanten wissenschaftlichen Betrachtung Lost in Cyberspace? Chancen und Risiken von Online-Rollenspielen als Herausforderung für die Soziale Arbeit über die Chancen und Risiken von Online-Rollenspielen einen interessanten und gut strukturierten Einblick in die Thematik aus sozialpädagogischem Blickwinkel. Mittels einer differenzierten Analyse gelingt es mit "Lost in Cyberspace?" interessante Perspektiven für eine vertiefende Lektüre sowie Ansatzpunkte für anknüpfende Arbeiten zu eröffnen. Dank der einfachen Lesbarkeit können auch Laien der Sozialpädagogik getrost zugreifen und werden mit einem anregenden Blick über den Tellerrand belohnt
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Von Kitty
Format:Broschiert
Ich verwendete das Buch unter anderen zum Schreiben meiner Bachelorarbeit. Da neue Literatur mit diesem Thema (auch positive Sichtweisen von Spielen) nicht gerade Massenware ist, kann ich das Buch noch so gut bewerten. Es enthält ein paar Bilder zu manchen Spielen und jeweils kurze Abschnitte zu den einzelnen Themen (Begriffserklärungen, mögliche positive Effeke für den Spieler/in, Sucht, ...).
Ich kann es auch für Nicht-Spieler empfehlen, da es sehr verständlich geschrieben ist. Für meine Bachelorarbeit war es etwas zu populärwissenschaftlich, da der Autor Quellen wie wikipedia mit einbringt (bei dem Thema allerdings gut nachvollziehbar, weil es nun mal z.B. keine wissenschaftliche Beschreibung des Spiels "World of Warcraft" gibt. So konnte mir das Buch neue Ideen liefern, ich versuchte jedoch meist noch andere, bessere Quellen ausfindig zu machen, um Aussagen zu belegen. Für das Schreiben einer wissenschaftlichen Arbeit bedeutet das natürlich einen hohen Zeitaufwand. Generell wirken manche Formalien nicht richtig, dafür dass das Buch selbst scheinbar eine Studienarbeit gewesen zu sein scheint.
Wer sich informativ und ohne große Ausschmückungen in das Thema einlesen möchte und einen Weiblick einnehmen möchte, kann unbedacht zugreifen.
Wer mehr Wissenschaftlichkeit sucht, dem empfehle ich eher Robertz und Wickenhäuser: "Orte der Wirklichkeit". Das sind einzelnen wissenschaftliche Artikel und Autoren, die vielfältig das ähnliche Thema betrachten.
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