"Chaugnar Faugns Fluch" war für meine Spielrunde und mich die erste Begegnung mit Call of Cthulhu und meine Premiere als Spielleiterin - beides hat überraschend gut funktioniert, auch wenn die Kampagne nicht fehlerfrei ist und an sich für kleinere Gruppen konzipiert wurde. Sie lässt sich aber auch mit sieben Spielern noch gut spielen, vorausgesetzt, die Spieler verstehen sich gut und sind erfahrene Rollenspieler.
Der Band selbst ist, wie bei Pegasus üblich, aufwändig gestaltet und bietet neben der eigentlichen Kampagne eine Menge Handouts, die man kopieren und an die Spieler verteilen kann, zusätzlich gibt's Hintergrundinformationen zum Setting und Tipps zu alternativen Spielverläufen sowie zahlreiche Illustrationen. Der Umstand, dass Spieler prinzipiell ganz anders reagieren als man sich das überlegt hat, wurde weitgehend berücksichtigt, auch wenn natürlich nicht alle Möglichkeiten zur Improvisation eingebaut werden konnten. Hier ist dann der Spielleiter gefragt, wenn die Spieler einem vermeintlichen Hinweis nachgehen, der gar keiner ist - dann heißt es improvisieren, aber gerade das hat, finde ich, auch den Reiz der Kampagne ausgemacht.
Die Kampagne selbst ist in drei Teile gegliedert, wobei ich den Mittelteil, der in London angesiedelt ist, persönlich am schwächsten fand, weil sehr linear. Die Spieler hatten überhaupt keine Möglichkeit, eigenständig zu handeln, sondern wurden wie auf einer Schiene durch das Geschehen geführt - alle Bemühungen meinerseits bzw. meiner Spieler, das zu ändern, haben nichts gefruchtet. Auch der Beginn des dritten Teiles verdonnert die Spieler bisweilen zu Passivität, z.B. wenn die Charaktere wie wild am Recherchieren sind und ein Dokument nach dem anderen zu Tage fördern, das vorgetragen werden muss oder wenn NPC endlos lange Monologe halten. Zum Glück nimmt die Kampagne aber sehr rasch wieder Fahrt auf und bleibt bis zum Ende spannend. Apropops Ende: Hier hat sich der eine oder andere kleine Logikfehler eingeschlichen; das muss man halt entsprechend ausmerzen. Und: Meine Spieler haben sich natürlich im Showdown gänzlich anders verhalten als vorgesehen und diesen drastisch verkürzt.
Insgesamt macht die Kampagne eine Menge Spaß und ist meiner Meinung nach auch sehr gut für Cthulhu-Neulinge (nicht für Rollenspiel-Neulinge!) geeignet, da die Atmosphäre bisweilen sehr düster wird und das typische Lovecraft-Feeling gut rüberkommt. Die Story erfordert typische Lovecraft-Fähigkeiten wie Recherche, Bibliotheksnutzung, Spurensuche etc., die Action kommt aber dennoch nicht zu kurz. Wegen der oben angesprochenen kleinen Schwächen gibt's einen Stern Abzug, ansonsten klare Empfehlung.