Möchten Sie verkaufen? Hier verkaufen
Creating Emotion in Games: The Craft and Art of Emotioneering: The Art and Craft of Emotioneering (New Riders Games)
 
Größeres Bild
 
Den Verlag informieren!
Ich möchte dieses Buch auf dem Kindle lesen.

Sie haben keinen Kindle? Hier kaufen oder eine gratis Kindle Lese-App herunterladen.

Creating Emotion in Games: The Craft and Art of Emotioneering: The Art and Craft of Emotioneering (New Riders Games) [Englisch] [Taschenbuch]

David Freeman
3.7 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (3 Kundenrezensionen)

Erhältlich bei diesen Anbietern.


Weitere Ausgaben

Amazon-Preis Neu ab Gebraucht ab
Taschenbuch EUR 37,99  
Taschenbuch, 31. August 2003 --  

Produktinformation

  • Taschenbuch: 576 Seiten
  • Verlag: New Riders; Auflage: illustrated edition (31. August 2003)
  • Sprache: Englisch
  • ISBN-10: 1592730078
  • ISBN-13: 978-1592730070
  • Größe und/oder Gewicht: 25,1 x 20,5 x 2,7 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 3.7 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (3 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 212.370 in Englische Bücher (Siehe Top 100 in Englische Bücher)

Mehr über den Autor

David Freeman
Entdecken Sie Bücher, lesen Sie über Autoren und mehr

Besuchen Sie die Seite von David Freeman auf Amazon

Produktbeschreibungen

Kurzbeschreibung

Freeman brings readers the insider scoop on how to apply the emotioneering techniques he's so well known for. He teaches readers how to identify and apply his techniques so that they can apply these same techniques and better their games.

Synopsis

David Freeman brings you the inside scoop on how to apply the Emotioneering techniques he's so well known for. These powerful techniques create a breadth and depth of emotion in a game, and induce a player to identify with the role he or she is playing. Mr. Freeman's techniques are so highly sought after because they're the key to mass market success in today's competitive game market. The over 300 distinct Emotioneering techniques in this book include (to name but a few): ways to give emotional depth to an NPC (non-player character), even if the NPC has just one line of dialogue; techniques to bond a player to a game's NPCs; and techniques to transform a game into an intense emotional journey. In a warm and crystal-clear style, Mr. Freeman provides examples which demonstrate exactly how to apply the techniques. He also shows how some of these techniques were utilized in, and contributed greatly to the success of such games as "Grand Theft Auto: Vice City"; "Deus Ex"; and "Thief" I & II, among others.

The book is packed with striking art by some of today's top concept artists and illustrators, including an eight-page color section and a four-color, fold-out cover.When you've finished this book, you'll be equipped to apply Mr. Freeman's powerful Emotioneering techniques to artfully create emotion in the games you design, build, or produce.


Tags

 (Was ist das?)
Bei einem Tag handelt es sich um ein Schlagwort, das zum Produkt passt.
Tags erleichtern allen Kunden die Suche und die Sortierung ihrer Lieblingsprodukte.
 

Eine digitale Version dieses Buchs im Kindle-Shop verkaufen

Wenn Sie ein Verleger oder Autor sind und die digitalen Rechte an einem Buch haben, können Sie die digitale Version des Buchs in unserem Kindle-Shop verkaufen. Weitere Informationen

Kundenrezensionen

4 Sterne
0
3 Sterne
0
2 Sterne
0
Die hilfreichsten Kundenrezensionen
3 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Format:Taschenbuch
Dieses Buch ist wirklich ausgezeichnet für jeden der sich mit Produkten der Unterhaltungsindustrie beschäftigt. Egal ob Computer-/Videospiele, Bücher oder Filme - die Regeln für alle Bereiche überschneiden sich.

Freeman geht im ersten Abschnitt darauf ein, warum das Schreiben von Storys und Dialogen lieber professionellen Autoren überlassen werden sollte. Andererseits erklärt er, welche Unterschiede es zwischen dem linearen und interaktiven Schreiben gibt und dass ein Drehbuch-Autor diese Hürden ersteinmal überwinden muß.

In den folgenden Teilen stellt Freeman dann zahlreiche Techniken vor, wie man Emotionen in Spielen erzeugen kann. In insgesamt 32 Kategorien hat er diese Techniken unterteilt. Für jede Technik werden zahlreiche Beispiele genannt, darunter sowohl bekannte Computerspiele, wie auch Filme. Häufig konstruiert er auch hypothetische Spiele, um eine Techniken vorzuführen. So gut wie zu jedem ausgedachten Spiel gibt es tolle Bilder, Kusntwerke, an denen das Spielkonzept und die Stimmung noch verdeutlich werden. Eines dieser Bilder ist auf dem Cover zu sehen.

Freeman weiß, wovon er spricht, denn er ist ein Profi auf seinem Gebiet und das merkt man als Leser. Das Buch ist nicht nur großartig im Inhalt, sondern auch wie es geschrieben ist - witzig, einfalsreich und unterhaltsam.

Dieser Profi schafft es sein Wissen so strukturiert und anschaulich zu vermitteln, dass man ohne Problem versteht, wie gute und tiefgründige Unterhaltung funktioniert.

Nach den gegebenen Beispielen habe ich häufig automatisch weitere mir bekannte Filme, Bücher und Spiele analysiert und Schritt für Schritt verstanden, warum einige so großartig und andere eher schlecht oder mittelmäßig sind.

Dieses Buch ist eine wirkliche Bereicherung!

Als letztes möchte ich noch ein Zitat aus dem Buch nennen:

"And here is the miracle of miracle, friends:

That you can use logical tools (like the ones in this book) to create somthing that wondrous, moving, and wise - something that can never be fully explained od understood with logic."
War diese Rezension für Sie hilfreich?
1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Format:Taschenbuch|Von Amazon bestätigter Kauf
Ich habe mir das Buch vor längerem zugelegt um eine Hilfe zu haben beim schreiben einer Story für ein PC-Spiel, das ich zurzeit mit meinem Team erstelle. Und das Buch hat mir genau die Hilfe gegeben die ich gebraucht habe und dazu beigetragen der Story die entscheidende Würze zu geben.

Man bekommt erklärt wie man seinen Charakteren Leben einhaucht (sie charakterisiert) und sie zu einem "greifbaren" Menschen macht, der verschiedene Charaktereigenschaften besitzt und diese auch in seiner Handlung und Sprache zeigt und ausdrückt.

Hier eine kleine Auflistung der Themen welche behandelt werden:

- Interessantes und tiefgehendes gestalten von NPC's, Parteien (Gruppen), der gesamten Erzählung, Dialogen usw.

- Intro-Sequenzen spannend gestalten

- Wie man dem Spieler die Spielwelt vorstellt

- In-Game-Cinematics spannend erzählen

- Wie man den Spieler dazu motiviert der Story zu folgen

- Wie man durch "Symbole" Emotionen erzeugt (visuell und verbal)

Das vermittelte Wissen kann man ebenso auf Filme und andere Erzählungen übertragen.

Grafiken sowie sehr gute Illustrationen verdeutlichen das Geschriebene.

Angehende Spiele-Designer die viel Wert auf eine gute Geschichte legen, sollten dieses Buch unbedingt lesen.

mit freundlichen grüßen

Benjamin Spang, Dragon Productions

www.dragon-productions.de
War diese Rezension für Sie hilfreich?
6 von 8 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Von Irina
Format:Taschenbuch
Dieses Buch als Lehrmaterial für Scripting und Charakterdesign geht gar nicht! Als Frau wage ich sogar zu behaupten, dass es wie ein Witz anmutet, wenn sich der Verfasser über psychologische Tiefe (Deepening Techniques!) oder die Vermeidung von Klischees und Stereotypen äußert. Zusammengefasst lässt sich frei nach Freeman nämlich folgendes über Charakterdesign sagen:

Mach die JUNGS krass und hau Pathos in ihre Dialoge, aber nicht zu knapp! Triefen muß es - das generiert Emotion!

Erm, Subtilität? Nuancen? Varianz? Na never... boring..., wir wollen mal nicht den Spieler verwirren, das peilt der nicht...! Außerdem: Du musst in CODE denken, Alter...! If, then und alles sowas...!

Ach ja, worüber wir nicht reden brauchen, weil's eine Selbstverständlichkeit ist: Charaktere sind KÄMPFER, sehr gern mit der Aufgabe, eine hilflose Frau zu beschützen, (die man interessant macht, indem man ihr möglichst knappe Klamotten anzieht - "Hä? Warum anziehen?" wird der gewiefte Developer fragen. Naaa... des Respekts wegen...! Ihre emotionale Tiefe erkennt man übrigens daran, dass sie permanent den Plot mit ihrer Dämlichkeit versaut... und unser Held sie rausbomben muss - mit einem Gadget- und Waffenarsenal direkt am Körper)

Seht ihr die Perspektive auf die "tiefgründige" Situation von ungefähr der Hälfte der Weltbevölkerung? Man könnte sich spaßeshalber in die Lage von Frauen versetzen, die verzweifelt versuchen, sich mit IRGENDWEM in einem Game zu identifizieren... man kann es aber auch lassen, wie der Verfasser... aber dann bitte nicht vom eigenen Empathiebesitz und Anspruch reden...

Und jetzt... (Regieanweisung: Diva-Pose mit Handrücken an Stirn, Hüfte kokett heraus geschoben, Mund halb geöffnet): "Lasst mich weiter die Bürde eines Haudegens sein, der mir mit seiner Knarre Hoffnung auf ein besseres Leben gibt, nachdem ich meinen Fingernagel am Endgegner abgebrochen habe, worüber ich zu Tode betrübt bin - dieser Schmerz raubt mir den Atem! I'm so deep, Baby... Haste gesehn?... Hab ich's richtig gemacht?"

Also nichts für ungut, das ganze könnte witzig sein, wenn man's nicht ernst meinen würde...
War diese Rezension für Sie hilfreich?
Kundenrezensionen suchen
Nur in den Rezensionen zu diesem Produkt suchen

Kunden diskutieren

Das Forum zu diesem Produkt
Diskussion Antworten Jüngster Beitrag
Noch keine Diskussionen

Fragen stellen, Meinungen austauschen, Einblicke gewinnen
Neue Diskussion starten
Thema:
Erster Beitrag:
Eingabe des Log-ins
 


Aktive Diskussionen in ähnlichen Foren
Kundendiskussionen durchsuchen
Alle Amazon-Diskussionen durchsuchen
   
Ähnliche Foren


Lieblingslisten


Ähnliche Artikel finden


Anhand des Sachgebietes nach ähnlichen Produkten suchen:


Ihr Kommentar