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Computerspiele mit und ohne Gewalt: Auswahl und Wirkung bei Kindern
 
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Computerspiele mit und ohne Gewalt: Auswahl und Wirkung bei Kindern [Broschiert]

Astrid Kristen , Caroline Oppl , Maria von Salisch

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Produktbeschreibungen

Kurzbeschreibung

Computerspiele faszinieren Kinder so sehr, dass sie sich stundenlang mit ihnen beschäftigen. Welche Spiele bevorzugen sie dabei? Und welche Folgen hat dies?
Empirisch fundierte Antworten liefert - neben Theorien zur Mediennutzung und zur Medienwirkung - die Längsschnittstudie zu Kindern, Computern, Hobby und Lernen (KUHL), die in diesem Buch erstmals vorgestellt wird. Dabei werden insbesondere die Wirkrichtung von Computerspielen und die Frage, wie der Einstieg in das regelmäßige Spielen von Computerspielen mit und ohne Gewalt verläuft, thematisiert.Computerspiele, Spielkonsole und Gameboy faszinieren Kinder so sehr, dass sie sich viele Nachmittage lang mit ihnen beschäftigen. Was spielen die Mädchen und Jungen dabei? Und welche Folgen bringt dies für die Kinder mit sich? Empirisch fundierte Antworten liefert - neben Theorien zur Mediennutzung und zur Medienwirkung - die Längsschnittstudie zu Kindern, Computern, Hobby und Lernen (KUHL), die in diesem Buch erstmals vorgestellt wird. Im Mittelpunkt der KUHL-Studie steht die Wirkrichtung von Computerspielen, also die Frage, ob es die Beschäftigung mit gewalthaltigen Bildschirmspielen ist, die Kinder und Jugendliche aggressiver macht, oder ob es bereits aggressive Heranwachsende sind, die sich verstärkt diesen Spielen zuwenden. Ebenso thematisiert das Buch die Frage, wie der "Einstieg" in das regelmäßige Spielen von Computerspielen mit und ohne Gewalt am Ende der Grundschulzeit verläuft. Denn bisher ist außerordentlich wenig darüber bekannt, wie sich die Beschäftigung mit diesen neuen Medien entwickelt, ob es also entwicklungsbedingte Veränderungen bei der Auswahl, der Rezeption und der Wirkung von Computerspielen gibt.

Umschlagtext

Computerspiele faszinieren Kinder so sehr, dass sie sich stundenlang mit ihnen beschäftigen. Welche Spiele bevorzugen sie dabei? Und welche Folgen hat dies? Empirisch fundierte Antworten liefert - neben Theorien zur Mediennutzung und zur Medienwirkung - die Längsschnittstudie zu Kindern, Computern, Hobby und Lernen (KUHL), die in diesem Buch erstmals vorgestellt wird. Dabei werden insbesondere die Wirkrichtung von Computerspielen und die Frage, wie der Einstieg in das regelmäßige Spielen von Computerspielen mit und ohne Gewalt verläuft, thematisiert.

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